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Bethesdaが『Fallout 4』のグラフィックス技術を紹介―数枚のスクリーンショットも

海外での発売まで後僅かと迫ったファン待望の最新作『Fallout 4』。“できる限りゲームの中で体験して欲しい”との理由からストーリーに関する情報は殆ど明かされていませんが、Bethesda.netにて本作のグラフィック技術に関する詳細が伝えられています。

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Bethesdaが『Fallout 4』のグラフィックス技術を紹介―数枚のスクリーンショットも
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海外での発売まで後僅かと迫ったファン待望の最新作『Fallout 4』。“できる限りゲームの中で体験して欲しい”との理由からストーリーに関する情報は殆ど明かされていませんが、Bethesda.netにて本作のグラフィック技術に関する詳細が伝えられています。数枚のスクリーンショットも掲載されているので要チェックです。


  • Bethesda Game Studiosが使用するCreation Engineは、アーティストやデザイナーに力を与え、没入的な新しい世界を作るために進化してきた。

  • 『The Elder Scrolls V: Skyrim』の開発終了後、最初に行ったのは物理ベースの遅延レンダラの追加によって、Creation Engineのグラフィックコアを強化することだった。

  • 新たなレンダラによって、あらゆるシーンでより多くのダイナミックライトを追加し、表面に現実的な材質を適用できるようになった。

  • いつものように世界はダイナミックな1日の昼夜と天候を持っている。

  • ボリューメトリックライトが漏れるシーン(通称“神の光”)の作成にあたっては、『The Elder Scrolls III: Morrowind』の水面表現から協力関係にあるNVIDIAとともに作業した。

  • そこで使用される技術はGPU上で実行され、ハードウェアテッセレーションを活用。動きは美しく、ウェイストランドの雰囲気に深さを加える。

  • 新たなマテリアルシステムが雨などによる濡れた表現を、新たなクロスシミュレーションシステムが風による布や紙、植物の揺れの表現を実現する。

  • ダイナミックなポストプロセス技術によって、風景の活気や色を向上。仮想カメラが大幅なアップグレードを受けた。

  • Creation Engineの最新バージョンに追加された機能の一例:
    ・Tiled Deferred Lighting
    ・Temporal Anti-Aliasing
    ・Screen Space Reflections
    ・Bokeh Depth of Field
    ・Screen Space Ambient Occlusion
    ・Height Fog
    ・Motion Blur
    ・Filmic Tonemapping
    ・Custom Skin and Hair Shading
    ・Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
    ・Volumetric Lighting
    ・Gamma Correct Physically Based Shading

色々と難しい言葉が並んでいますが、Bethesdaはダイナミックで没入的な体験を作るために、これらの技術がどのようにして『Fallout 4』のアートおよびゲームプレイと結びつくかが重要であるとし(プラットフォームを問わず)、非常に協力的なチームが常にグラフィック、ゲームプレイ、アート、パフォーマンスのバランスを考えていると語っています。


なお、Game Informerのインタビューでは、『Fallout 4』の開発に取り組む前に、新世代機のハードウェアを理解し慣れるため、『Skyrim』のXbox One移植を行ったことを明らかにしています(あくまでも練習のためで、Xbox One版『Skyrim』の発売は決まっていない)。
《RIKUSYO》

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