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2017年の国内アプリ消費支出は130億ドルに─市場総括レポートをApp Annieが公開

アプリビジネスの参考となるアプリ市場データや分析を提供する「App Annie」は、アプリ市場の情勢や自社アプリの競合優位性をより深く把握したい数多くのユーザーから厚い支持を集めている情報プラットフォームです。

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国内のアプリ消費支出は130億ドルに─2017年アプリ市場の総括レポートをApp Annieが公開
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アプリビジネスの参考となるアプリ市場データや分析を提供する「App Annie」は、市場の情勢や自社アプリの競合優位性をより深く把握したい数多くのユーザーから厚い支持を集めている情報プラットフォームです。

そのApp Annieがこのたび、2017年のアプリ市場を振り返る総括レポートを公開しました。Google PlayとiOS App Store にて提供されているアプリ数は、すでに600万本超え。2017年は、「AR」や「ライドシェア」といった新たな分野のアプリの活躍も話題となりました。

SNS関連のアプリが依然として根強く、仮想通貨と関連するアプリも急増。2017年も様々なアプリが飛び交いましたが、そんな昨年を振り返るの総括レポートにて、詳細なデータや興味深い動向などが明らかとなっています。本記事では、カテゴリごとのポイントを抜粋し、紹介させていただきます。より詳しく知りたい方は、レポート全文をダウンロードし、直接ご覧ください。

■レポート全文のダウンロード
URL:https://goo.gl/bQg5Ny

◆日本のアプリ消費支出数、2017年に130億ドルを突破!



2017年のユーザーのアプリダウンロード数は、2015年に比べて60%増えました。ユーザー単位で換算すると、1人のユーザーが毎月新しいアプリを2本以上ダウンロードしたことになります。また、Google Play、iOS App Store、サードパーティのAndroid ストアを合計した消費支出は、2年前から2倍以上増えて860億ドルを突破しました。これは、世界の映画興行収入の 195%以上の数値であり、大きな躍進を遂げていることが分かります。

発展途上国におけるスマートフォンおよびアプリの力強い普及と、成熟市場におけるアプリの収益力の向上に牽引され、消費支出は今後も増加するでしょう。日本全体で見てみると、2017年度消費支出は13億ドルを突破し、2015年度に比べ60%増加しました。

【App Annie Japan 代表 滝澤氏コメント】
現在大きなシェアを占めるゲームも大きく伸びたことに加え、コミックやソーシャル、音楽や動画などのエンタメ系などの非ゲーム系分野も伸びています。これは、アプリが消費行動に根付いたということのあらわれでしょう。

◆フィンテックアプリの普及が進む



モバイルがチャネルとして存在感を増したことで、モバイルに特化したフィンテックサービスの影響力が拡大しています。

便利で使いやすいサービスを提供することは、銀行にとって大きな課題です。フィンテック業者はすでにアプリを通じてこれを実現し、口座情報の集約、決済、投資などのサービスをカバーしています。Apple も「iMessages」、「Siri」、「Apple Pay」アプリなどを通じて利用可能な個人間送金サービスを開始しています。

こうしたフィンテック業者の集合が、フルサービス型のリテールバンクを脅かす存在となっています。フィンテック業者が提供するサービスはいずれ業界標準となり、対応の遅いリテールバンクは取り残されることになるでしょう。

【Lloyds Banking Group モバイルインサイトおよびストラテジー責任者 マーティン・ローバトム氏】
「Lloyds にとって、アプリは変化するお客様のニーズに対応するための戦略的資産であり、よりパーソナライズされた適切なバンキング体験の提供を可能にするものです。ゆくゆくは、あらゆる取り組みをモバイルファーストにしたいと考えています」

◆仮想通貨が話題になり、仮想通貨に関連するアプリも成長



仮想通貨市場が盛り上がるにつれて、関連するアプリの利用が急増しています。仮想通貨をいつでもどこでも監視、保管、売買できるこの種のアプリは、トレーダーには欠かせないツールになりました。

これら仮想通貨アプリは、仮想通貨の価格と消費者の熱狂の高まりに合わせて急速にユーザーを獲得しています。

【App Annie Japan 代表 滝澤氏コメント】
仮想通貨は日本の取引量が多いこともあり、2017年を通してニュースを賑わせました。仮想通貨の取引においては、手軽に素早く価格をチェックし、取引を行うというニーズが強く、ユーザーの間では、アプリが使いやすいかどうか、が取引所選びの1つの基準にもなっているようです。

◆Facebook のアプリが世界各国の市場を席巻する中、日本では LINE が第1位─Instagramは戦略的な機能追加で2017年も成長





Instagram は、2017年第4四半期、米国の Androidフォンにおける総利用時間が、2年前と比べて70%増加しました。これを牽引したのは、月間アクティブユーザー数(MAU)とユーザーあたり利用時間の安定した成長です。Instagram の平均MAUは、iPhoneとAndroidフォンを合わせ、この2年間で30%増加しています。

すでに成熟したアプリである Instagram がこのレベルの成長を維持できたのは、2016年と2017年を通じ、適切な機能追加をタイミングよく行ったためでしょう。

◆メッセージングアプリ Telegram、2年間でMAUを倍増



メッセージの暗号化に加え、アプリの使いやすさと非営利企業であり続けるという同社の姿勢が、重要な価値としてユーザーの共感を呼んでいます。

ソーシャルメディアとメッセージングは競争相手がひしめくカテゴリーかもしれませんが、消費者が求めている重要な機能を提供して差別化することで、今からでも大きなユーザー基盤を獲得できるでしょう。

◆ライドシェアアプリの収益は450億ドルを越え、世界的なトレンドに


ライドシェア(相乗り)サービスは、2017年の収益が世界全体で450億ドルに達するなど、高い収益性を維持していますが、競争もきわめて厳しい市場です。世界を見渡すと、市場は細分化が続いており、ユーザーとドライバーを確保するためにし烈な価格競争が繰り広げられています。

相乗りサービスは、フードデリバリーや宅配から金融サービス(Uber や Grab の決済サービスなど)に至るまで、収益機会の拡大を進めています。

【App Annie Japan 代表 滝澤氏コメント】
日本では法規制もあり、他国に比べてライドシェアは普及していませんが、サービス開始を望む声は少なくありません。都心ももちろんですが、地方などではタクシーがなかなか捕まらない状況があり、ライドシェアサービスがそこを補完できるのはないでしょうか。ライドシェアというくくりでは、自転車シェアサービスの動きも活発です。中国の大手サービスのmobikeやofoは国外展開を進めており、先日はLINEとmobikeの提携も話題になりました。日本市場でどのように普及していくか注目です。

◆ユーザー基盤の拡大が続くゲーム市場:日本は2年で60%の成長



【App Annie Japan 代表 滝澤氏コメント】
2017年は国外パブリッシャーが大きな存在感を放った1年だったように思います。従来、国外パブリッシャーが苦戦してきた日本市場ですが、リネージュ、アズールレーン、崩壊 3rd など、中国や韓国のパブリッシャーによるゲームは国内タイトルに引けをとらない成功を収めたと言えるでしょう。

また、任天堂の各種IPやみんなのゴルフなど、コンソール機で人気を博したIPがアプリにも参入してきました。年末には、ほのぼのとしたどうぶつタワーバトルが話題になる一方、ハードコアなバトルロワイヤル系シューティングゲームが人気を博すなど、話題に尽きない1年でした。

◆話題のARアプリ、意外にも総ダウンロード数に占める割合は1%未満─2018年はHarry Potterアプリがブームを牽引?



Pokemon GO は、2016年にリリースされ、ARに対する一般消費者の関心を高めました。Nianticが次にリリースを予定しているHarry PotterのARゲームは、Pokemon GOに続くでしょう。

Appleが開発者向けにARKitをリリースしましたが 、ゲームの分野では「AR」ブームは起きていません。今はまだ、魅力的な体験を提供するための取り組みを開発者が続けているところです。

現在はエンターテイメントをはじめとするゲーム以外のカテゴリーのほうが、ARの採用が進んでいます。とはいえ、アプリストアのアプリ全体からみると、ARアプリは今もごく小さな割合にすぎません。

◆Lineage シリーズ、2 本のアプリでモバイルでも成功



2017 年は人気 MMORPG シリーズの Lineage が、Lineage 2Revolution(Netmarble)と Lineage M(NCSOFT)でモバイル進出を果たしました。2本とも、App Annieによる2017年のゲーム収益ランキングトップ10に入りました。新しくリリースされたゲームでランク入りしたのはこの2本だけです。

Lineage 2 Revolutionは、2016年12月末に韓国でリリースされました。世界リリースは 2017年11月のため、各国で新規オーディエンスを増やし、2018年はさらなる成功を収めるでしょう。

Lineage Mは第2四半期末に世界でリリースされました。たちまち成功を収め、iOSと Google Playの両ストアで、2017年第 3四半期は2位以下に大差をつけて収益トップに立ちました。

◆2017年11月はモバイルショッピング史上最大の月に



中国発のショッピングイベントである「独身の日」は2017年、世界への影響力を著しく拡大しました。ショッピングイベントのグローバル化が進んでいる例として、AliExpress が独身の日(2017年11月11日)に、iPhoneでは69カ国、Androidフォンでは38カ国で「ショッピング」アプリのダウンロード数1位を記録しました。

「ショッピング」アプリのダウンロード数が最も多かった日は、中国、イギリス、米国、および全世界のいずれのランキングでも、独身の日またはその前後でした。

◆「Black Friday(ブラックフライデー)」の検索ボリューム、115%増加



2017年11月は、「Black Friday(ブラックフライデー)」の検索ボリュームが3カ月前と比べて115%増加しました。これは、ブラックフライデーのショッピングニーズを満たすためのアプリを検索するユーザーが増えているということです。

一方、このキーワードのランク難易度も2017年8月から185%上昇しました。このキーワードを活用しようとするアプリが多いということです。ホリデーシーズンにおけるモバイルマーケティングはかつてないほど重要になってきています。アプリが競争力を維持するには、ASO対策と有料のアプリストア検索広告の両方に取り組む必要があります。

【App Annie Japan 代表 滝澤氏コメント】
App Annie のデータを見ると、小売関係のアプリは着実にユーザーが積み上がっていることがわかります。日本ではマクドナルドやユニクロ、無印良品が良いアプリ活用事例ではないでしょうか。海外を見ると、商戦のタイミングで小売アプリがミニゲームを提供したりするなど、アプリならではの工夫が見られます。日本でも昨年はマクドナルドとポケモン Goの連携が話題になりましたが、今後も様々な施策が生まれてくると思います。

◆消費者行動は、アプリ経由が中心に



分析した市場のほとんどで、平均毎月80本のアプリをインストールし、そのうち40本近くを使用しています。つまり、ユーザーはインストールしたアプリのうち、平均で3分の1~2分の1のアプリを毎月使用していることになります。さらに、ネイティブアプリの利用時間がモバイルブラウザより7倍長く、利用回数も13倍多くなっていました。コンバージョン率をみると、 アプリはモバイルウェブユーザーの3倍近くあります。

アプリに対する消費者の関心は高まり続けており、アプリは顧客との関係を構築するための最も重要なチャネルとなっています。アプリを経由した消費者行動が当たり前の時代に、各企業がより良いモバイル体験を提供することは必須と言えるでしょう。


国内のアプリ消費支出は130億ドルに─2017年アプリ市場の総括レポートをApp Annieが公開

《臥待 弦》
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