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新作非対称シューター『DEATHGARDEN』アルファテストプレイレポー5対1の近未来スポーツを楽しむ!【特集】

先日、初のプレイ映像が公開されたBehaviour Interactiveの新作シューター『DEATHGARDEN』。同作のPC向けクローズドアルファテストに当選し、プレイの機会を得たため、プレイレポをお届けします。

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先日、初のプレイ映像が公開されたBehaviour Interactiveの新作シューター『DEATHGARDEN』。同作のPC向けクローズドアルファテストに当選し、プレイの機会を得たため、プレイレポートをお届けします。

同作は、近未来で行われるブラッドスポーツという設定のもと、機敏な動きが可能な5人の「ランナー」と様々な銃や能力を持つ1人の「ハンター」に分かれて争う非対称対戦シューター。今回のアルファテストでは両方の立場で遊ぶことが可能だったため、まずは「ランナー」側の所感からお伝えします。

プレイレポ ランナー編



ランナーは様々な能力に特化したロールを選択でき、プレイの際にはロールに応じたボルトが自動的に装備される

早速プレイを開始してみると、待機用のロビーからマッチングが開始。程なくしてマッチが成立すると、ゲーム開始を待つ専用ルームに飛ばされます。ここではゲーム中に使用するパークや、ランナーが陽動や武器に使用できるボウガンのボルトが選択でき、マッチが開始するまでどれを利用するか選ぶことが可能でした。

ランナーはTPS視点でプレイする

そして準備が完了すると、専用ルームからゲームフィールドにつながる扉が開いていよいよゲーム開始。このとき、ランナーはハンターより15秒早く行動を始めることができ、一足先に隠れたりハンターから距離を取ったりすることが可能です。また、フィールドには回復や弾薬補充、ボルトのアップグレードを図れるオブジェクトが存在するため、それらを利用したり、位置を把握しておくことも出来ます。

ポイントの確保は段階的に行われ、一定段階まで到達していると中断してもそこから再開できる

ランナーの勝利条件は「フィールドに3つ存在するポイントのうち2つを確保し、フィールドから3人以上が脱出する」ことであるため、ゲーム中は積極的にポイントに近づくことが要求されます。ポイントは一定時間近くにいるだけでキャプチャできるものの、接近した時点でハンターに居場所を知られるため、他のランナーがハンターに追いかけられている時や、他のランナーもポイントを確保しているときにキャプチャを行うなどの工夫が必要。

また、もしハンターに見つかった際には、攻撃されないように逃げなければなりません。ランナーは殆どの段差をパルクールのようによじ登ったり飛び越える能力を持っているため、これを利用して高所へ逃げたり、物陰や草むらに潜む必要があります。また、ボルトをアップグレードしていると、ボウガンを命中させてハンターをスタンさせるなどの妨害を図ることも可能なので、どの手段を取るか、瞬時の判断が求められます。場合によっては、手の空いているランナーがボウガンを利用して音をたてたり、わざとハンターの視界に入って囮になるなどの戦略も必要だと感じました。

「ブラッドポスト」にかけられると身動きもできなくなる

また、ランナーは数発の弾丸程度なら耐えられるものの、倒されてしまった際には、一定時間ダウン状態となり、這いずっての移動しかできないようになってしまいます。この状態が長時間継続すると死亡してしまうため、他のランナーは倒れたランナーに近づいて救出を図ることが可能です。また、後述する「ブラッドポスト」に送られたランナーも同様に救助が可能です。上記の勝利条件の都合上、ランナーの生存数は勝敗に直接影響するため、ランナーは積極的に救助を行わなければなりません。ただし、その分ポイントの確保に利用できる時間は減りますし、ハンターに発見されるリスクも高まるため、慎重に行動する必要があります。

そうして無事に2つのポイントを確保した場合には、脱出用のオブジェクトが出現するため、それに近づくことで脱出が可能。逆に、ハンターの勝利条件である「3人以上のランナーをキルする」を達成されてしまった場合には、その時点でハンターの勝利になってしまいます。

ハンターの頭上を飛び回るほどアクティブなプレイも頻繁に発生する

ひととおりランナーをプレイした筆者の感想としては、『Dead by Daylight』などの非対称対戦タイトルと比較すると、囮になったり、わざと機敏に動き回ってハンターのエイムを外させたりと、非常に積極的なプレイを要求されるという印象。ハンターが強力な遠隔武器を持っている都合上、「追いかけっこ」的なプレイよりは、とにかく弾が当たらないように動き回り、視界から外れたり遮蔽を取ることを狙うほうが効率的なため、瞬間的な判断力が必要ながらもアドレナリン全開なゲームプレイを楽しむことが出来ました。

プレイレポ ハンター編



ロビーでも銃やタレットを使用できる

続いてはハンター側のレポートをお届け。ハンターもランナーと同じくロビーやマッチ待機ルームを経てゲームに参加でき、パークや銃器の選択なども待機ルームで可能。準備が完了すると、ランナーから15秒遅れでゲーム開始になります。弾薬の補給などを行うオブジェクトはランナーと共通。

ハンターがアップグレードを使用した場合、銃の拡散率やダメージを変更できる

ハンターは「3人以上のランナーをキルする」ことで勝利できるため、事前に選択した2種類の銃器を使い分けてランナーを倒すことが求められます。また、ハンターは一定時間だけ凄まじい機動力を得る「スーパーチャージ」や近接攻撃、タレットや地雷などの利用が可能。ただしこれらは使用に当たってクールタイムが存在するため、注意が必要です。

今回はアサルトライフル、ショットガン、スナイパーライフルが使用できた

もちろんですが、ハンターをキルするためにはまずランナーを見つけることが必要。ただし、ランナーと違ってFPS(一人称視点)であるハンターは、ランナーが草むらなどに隠れてしまうと容易には見つけることが出来ません。加えて、ゲームフィールドは霧に包まれており、基本的に視界が悪いため、視覚のみでなく音などを活用してランナーを探す必要があります。

また、索敵の際には先述のタレットなどを活用することも可能。「スーパーチャージ」で得たジャンプ力で高空からランナーを探したり、一定範囲の敵を自動で攻撃する代わりにダメージが低いタレットをポイント付近に置いたりして、ランナーを感知することが出来ます。そのほか、ハンターは倒したランナーをステージ中央にある「ブラッドポスト」に送り、迅速に処刑することも可能。ただし、「ブラッドポスト」はランナーを一定数倒していないと起動しないうえ、ランナーからの救助が行われる可能性があるため、使用の際には注意が必要です。

ハンターは意外とずんぐりしていてかわいい

ひととおりハンターをプレイした筆者の感想としては、「一定人数以上キルする」という単純な目標ながら、ランナーがかなりスピーディーに動きまわるため簡単には倒せず、非常に歯ごたえのあるプレイが可能でした。「スーパーチャージ」やタレットなどがあるため、索敵や移動にはフラストレーションを感じませんでしたが、如何せんある程度エイムの腕がないと全くランナーを仕留められないため、多少のFPS慣れが必要かもしれないと感じました。

また、ランナーと共通する感想として、1マッチが長くとも10~15分程度とかなり簡潔(まだセオリーなどが定まってないためとも考えられますが)であるため、勝敗が決してもすぐに次のマッチに移行でき、カジュアルにプレイ可能でした。加えて、ランナーはアクロバティックな、ハンターは戦術的なプレイが可能なため、観戦しているだけでも非常に見ごたえがあるゲームなのではないのでしょうか。



如何でしたでしょうか。『DEATHGARDEN』はまだ発売日や価格などの詳細が明らかにされていませんが、既にSteamストアページが公開されており、要求スペックなどが確認可能です。残念ながら日本語対応の詳細はまだ不明であるため、今後の続報に期待されます。
《吉河卓人》
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