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『LostArk(仮称)』プレイレポ―シネマティックダンジョンや爽快感あふれるアクションに注目

日本でのリリースが決定したMMORPG『LostArk』(仮称)
シネマティックダンジョンや爽快感溢れるアクション、個性的なクラスやスキルシステムなど筆者が感じた魅力的なポイントをチェックしました。

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2019年7月4日、ゲームオンとの日本における独占ライセンスを締結し、その調印式を行った『LostArk(仮称)』。今回、韓国・板橋(バンギョ)にある開発元、SmileGate RPG本社にて、テストプレイをさせてもらいました。


本作は一見、昨今のMMORPGの中では比較的オーソドックスなタイプで堅実な作りではありますが、プレイヤー自身が遊ぶことで気づける深い部分に、特徴的な要素が多く詰まっています。今回のテストプレイではキャラメイクからはじまり、プロローグ~最初の拠点となる街付近でのプレイから、本作の大きな特徴であるシネマティックダンジョン、そしてパーティプレイを体験することができました。3時間ほどのプレイでしたが、その間筆者が「これはよい!」と思ったポイントを中心に記していきます。

爽快感はまるでアクションゲーム!敵を薙ぎ払う快感は随一




テストプレイ時点でメインクラスとなる職業は「ウォーリア」「マジシャン」「格闘家」「ガンナー」の4つでした。キャラクターが成長すると3つ~4つある二次職のうちから一つを選択してクラスチェンジができます。このクラス、二次職によってもプレイフィールがそれぞれ異なるものとなっているので、多くのキャラを作る楽しみ・リプレイ性も備えています。今回は「ガンナー」と「格闘家」をプレイしました。それぞれ二次職のうちのひとつも一緒に体験しています。

「ガンナー」→「デビルハンター」




「ガンナー」は遠距離攻撃が主体になり、範囲攻撃が強い職となります。通常攻撃は二丁拳銃で行い、多くの敵を巻き込みつつ攻撃できます。スキルでは手榴弾を撒き散らし周囲の敵を爆破、敵を空中に蹴り上げそのまま一斉掃射など、スタイリッシュな攻撃がたくさんありました。

二次職である「デビルハンター」というクラスになると、もとの二丁拳銃以外にも、ショットガンとライフルが追加されます。リアルタイムに武器を切り替えながら攻撃することができ、スキルも武器ごとに用意されるので、より多彩な方法で敵を倒すことができるようになります。全体の攻撃力が少し低めですが、範囲攻撃や貫通する銃弾といったスキルによって近距離遠距離問わずバランスよく敵にダメージを与えられます。通常攻撃の隙が後述する格闘家よりも若干大きく、攻撃判定も直線的なので敵に囲まれると少し苦しくなりそうです。

操ることができる武器が多い分、覚えなくてはならない操作が多くなりますが、このクラスを極めるとまさしく踊るように攻撃やコンボを繰り出せるので、アクションゲームが好きな人はまずガンナーで遊んでみるのもありかもしれません。




「格闘家」→「気功師」




格闘家はその名の通り、拳や脚を使った攻撃が基本となっています。リーチは短いものの、その攻撃スピードと手数を武器に戦っていくキャラですが、前方にいる敵に対して繰り出す通常攻撃とスキルを組み合わせた連撃は絶大な威力を誇っているので、硬い相手であってもゴリゴリHPを削っていくことができるでしょう。スキルによってはヒット回数も多く、目の前の敵を拘束することに長けています。

二次職である気功師は、気を操りさまざまな攻撃を行うことができるクラス。格闘家より範囲攻撃に強くなっている印象です。このクラスになると、通常攻撃が遠距離攻撃に変わり、安全な距離から敵を足止めできるようになります。スキルは気の力で正面の敵を吹き飛ばしたり、遠距離まで届く気のオーラによるレーザーを発射したりと遠距離まで届くようなスキルが増えています。また敵の動きを一定時間足止めするスキルもあるようなので、スキルを発動する順番によっては非常に高威力のコンボを叩き出せると思います。

そしてこのクラスは、先述したデビルハンターの武器切り替えのような個別スキルとして、覚醒モードのような状態も使えます。敵に攻撃を当て続けると、UI下部の陰陽マーク周囲のゲージが増えていき、マーク自体がどんどんと燃え上がっていきます。一個でも燃え上がった状態であれば使用することが可能です。使用した状態だと全体的な攻撃力強化のほかにも、通常攻撃のバリエーションが増えるようなので、大勢の敵に囲まれてしまったり、突如現れた強敵相手に使っていくといいかもしれません。




MMORPGにはスキルやアイテムを瞬時に使用できるショートカットシステムが実装されていることがほとんどですが、その入力にあたるキーはだいたいの場合キーボードの1~0やF1~F12に配置されることが多いです。しかし、本作ではスキルを使用する際に使用するキーがQ~Rの列とA~Fの列、そしてZやX付近に配置されています。

最初は慣れていないこともあり、今どの技で攻撃を仕掛けたいのかわからず手元をよく確認していましたが、遊んでいくうちに自然とこのスキルからあのスキルへというコンボが発動できるになっていました。1~0やF1~F12にあったりすると、指をちょっと伸ばす動作を挟む分、狙ったところが押せなかったり、入力が間に合わなかったりと少し慌ててしまうことが多かったので、この配置に非常にフィットしたゲーム性だと感じました。普段キーボードでFPSやアクションゲームをプレイしている人であれば、すぐさま慣れることができるようになるかと思います。

また本作はクォータービュー固定ということもあり、「プレイしていてもずっと同じ視点から見えるだけ変わり映えしないのではないか?」という不安もありましたが、グラフィックやスキル演出、敵やフィールドのモデリングがとても美麗かつ豪華にできています。出現する敵の数も多く、自身のキャラクターの攻撃で一気に敵を薙ぎ払う快感を味わうことができるので、その不安も自然と消えていました。まるでアクションゲームのように楽しめるようになっています。これについては後述するシネマティックダンジョンで本作の真骨頂が見ることができます。

クォータービューのみにはとどまらない、ダイナミックなカメラワークと没入感が盛り込まれたシネマティックダンジョン!




本作にはシネマティックダンジョンと呼ばれる、クエストなど特定のタイミングで挑戦できる特別なダンジョンがあります。このダンジョン、攻略自体はオーソドックスに与えられた目標をクリアしていくものなのですが、その演出はプレイヤーの没入感、キャラクターとの一体感を感じさせてくれる内容になっています。

今回体験できた場面は攻城戦らしき展開で、攻城塔でにじり寄りながら壁上に登りつめ、大きな門を破城槌で壊して大軍を率いるといったような、中世時代の戦争を感じさせる展開を楽しめました。この場面の凄いところは、その展開の移行がシームレスかつ予測できないようなものになっているところと、それに付随するカメラワークが非常にダイナミックという点です。このダンジョン中はクォータービューでありながら、別の地点への移動やイベントシーンへ移行する際キャラクターへいったんぐっと寄ったり、戦っている最中別の戦場へとカメラが動き焦点を当てていったりと、その戦場がしっかりと生きている感覚が味わえました。


そしてなにより攻城戦ということもあって、敵味方問わずNPC・モンスターの数が非常に多くなっています。自身のキャラクターも切り込み隊長のように、まるで某無双アクションゲームのようにわらわらと出現する敵たちを薙ぎ払っていく快感を味わうことができました。今回遊ばせてもらった場面以外にも、どんな展開が本リリース時に待ち受けているのかが非常に楽しみになるくらい、このシネマティックダンジョンのクオリティは凄まじいものになっています。


スキル性能をカスタマイズできるTripodシステムで、プレイヤーの好みや状況に合わせた構成を組める!




本作の成長システムにおける大きな特徴として、Tripodシステムが挙げられます。これはスキルレベルを成長させることで、スキルに追加能力を付与することができるものになります。その追加能力は攻撃範囲を広げたり、敵に出血効果を与えたり、クールタイムを短くしたりとさまざまで、スキルによって付与できる能力は異なります。序盤のうちはひとつのスキルのうちひとつの追加能力しか付与できませんが、最終的に3つの能力を付与できるようになります。そして、この追加能力は一部状況(ボス戦やレイドバトル中など)を除き、いつでも変更できます。自身の好みに合わせて、または敵の能力に合わせてスキル性能をカスタマイズできるのが面白いポイントです。追加能力のなかには、スキルの攻撃回数や属性(ボタンの連打やホールドができるようになる)が変わるようなものもあるので、気に入った・使いやすいスキルを見つけたら積極的に成長させていくのがおすすめですね。


本作には、今回のテストプレイでは触れられなかったレイドボスバトルやPVP、カードゲーム、鉱石採集や狩りといった生活関連の要素、船に乗り大陸や島々を渡り歩く探検要素など、多くのMMOユーザーを虜にできるような魅力的なものがたくさん詰まっています。シナリオについても充実したものを日本のプレイヤーに届けられるそうなので、ストーリーに興味を持っている方も安心です。

残念ながら今回プレイしたバージョンが全編ハングル文字だったためにお話の把握はほとんどできなかったものの、開始するクラスによってプロローグが変わっていたり、かたやアジア風な場所でモンスターとして凶暴化した狼や鶏が出てくるかと思えば、テクノロジーが発達している場所で実験体の成れの果てたちが出てきたりとフィールドによって印象が大きく違っていました。なぜこのような中世やアジアなファンタジーとSFが共存しているのか? というのも、もしかすると本作のストーリーを紐解けばわかるのかもしれません。このたび開かれた調印式にて、ローカライズにも力を入れていこうという心意気を感じました。調印式を終えたばかりということもあり、日本での正式リリースの日程はまだ決定していないようですが、筆者自身久しぶりにやり込みたいMMORPGとして本作のリリースを待ち望んでいます。







最後に、本作を取材するにあたって訪れたSmileGate本社内部の様子も撮影ができました。入室した瞬間、葉っぱが広がるワークスペースに少しほのぼのしましたが、皆真剣な表情でモニターと向き合い、キャラモデリングをしていたり、フィールドデザインなど自身の業務をこなしている姿をみて、スタッフの方々への応援の気持ちでいっぱいになりました。

取材協力:ゲームオン
《伊藤ガブリエル》
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