キュートな台湾産ダンジョン料理ACT『Dungeon Munchies』開発者インタビュー!【TGS2019】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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キュートな台湾産ダンジョン料理ACT『Dungeon Munchies』開発者インタビュー!【TGS2019】

日本語版の発売が決定したダンジョン料理アクション『Dungeon Munchies』。本記事では同作開発maJAJaのスタッフインタビューの様子をお届けします。

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キュートな台湾産ダンジョン料理ACT『Dungeon Munchies』開発者インタビュー!【TGS2019】
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コーラス・ワールドワイドより日本語版の発売が決定したダンジョン料理アクション『Dungeon Munchies』。9月に開催された東京ゲームショウ2019で、開発元のmaJAJaのスタッフにお話を訊くことができました。本記事では日本語版のインプレッションとともにインタビューの様子をお届けします。

まずは同作の概要とプレイのインプレッションをご紹介。同作は動く死体として蘇った主人公が、自身を蘇らせたネクロマンサー「シマー」の命に従い、ダンジョンでの魔物料理人としての新たな生き方をエンジョイしていくアクションRPGです。


ゲーム開始直後に姿を現すのは“主人公の葬式会場”。起き上がった主人公は、そのまま誘われるように地底への道へと進んでいきます。道には多数のトラップが張り巡らされていますが、先駆者のなりぞこないたちが進む先にある試練を教えてくれます。



ある程度進むと、主人公を蘇らせた張本人で偉大なネクロマンサーを自称する少女「シマー」が登場。主人公に新たな生として、魔物料理人としての道を進むことを進めてくれます。そして各種料理やクラフトの方法などを教わり、本格的な探索へと足を踏み入れていくことに。


本作のアクション性は流れるようでスタイリッシュ……というわけではないものの、全体的にカジュアルな挙動で、ダメージバランスも厳しくない印象でした。むしろ本作の最大の魅力は登場キャラクター達にあるでしょう。


「シマー」だけでなく、サブキャラたちのセリフにもコメディーチックな軽口が入り混じり、先のプレイが気になる仕上がり。今回の日本語版は開発段階のものでしたが、その軽快なセリフまわしを堪能できました。

maJAJaシナリオエディターのイアン・リー氏インタビュー!


――自己紹介をお願いします。

イアン・リー氏(以下 リー氏):イアン・リーと申します。『Dungeon Munchies』シナリオエディター、中英翻訳、マーケティングを担当しています。

――簡単に本作について説明をお願いします。

リー氏: 本作はモンスターを狩って調理し、自らを強化していくゲームです。主人公はネクロマンサーの「シマー」が料理を教える人物として復活した死体です。


――ユニークな設定ですよね。ところで、この主人公、死因が定かでない上にスーツ姿なのですよね……これってもしかして……。

リー氏: この主人公は特にサラリーマンとは設定されてないのですが、シマーは大企業の過労死した者を再び労働させるために働いていました。なので、もしかしたら“そういうこと”なのかもしれません。

――二人共、ブラックからホワイトへ華麗なる転身を見せたというわけですね。

リー氏:(笑)。

――本作の企画の始まりについて教えてください。

リー氏: 本作は、日本の漫画「ダンジョン飯」から大きな影響を受けています。本作ではダンジョンで料理を行いながら探索を進めていくのですが、作った料理が自分自身の能力に影響を与えるようにしてみました。

料理については、私たちが味わった料理に大きなアレンジを加えながら進めています。実際の台湾料理をゲームのモンスター料理にアレンジしたり、ですね。英訳のときには、一般的に知られていない料理をどう表現するか、ということに注意をはらいました。開発中の日本語版においても、日本のプレイヤーに伝わりやすくなるよう心がけたいです。


――日本プレイヤーが「この料理、なに?」と思うような内容は避けたいと。

リー氏: それが希望ですね。ただ、ダジャレなども含まれているので難しい部分もあるかも知れません(笑)。

――日本では台湾料理や夜市などもポピュラーです。ゲーム内にも登場するのでしょうか。

リー氏: 夜市で売っているものは一般的な料理なので、それらを見ることもあります。ただ主なクリエイターは、本作のための特別な取材を行ったわけではなく、日々の食生活をゲームに取り入れているので、夜市に限っているわけではありません。5~6年前にもリーダーは日本に訪れたことがあるので、日本食が取り入れられる可能性もあるかも知れません。

――モンスター料理で「ミミズの肉で作ったハンバーガー」なんかも出てきそうですね(笑)。日本の有名な都市伝説ですが。

リー氏: クリエイターに伝えてみます(笑)。

――台湾の食文化と聞くと、昨今の日本ではタピオカが真っ先に例として挙げられます。しばらく前にはかき氷のブームもありました。

リー氏: (笑)。タピオカはまだゲームには含まれていませんが、実装するとなると効果をきちんと考えないといけないので、導入されるかは不明ですね。開発者はカフェには行くのですが、あまりタピオカは頼んでないのです。かき氷もですが、本作で扱っていない料理があるなら、それは基本的には開発者が普段食べていないものであると考えてもらえれば……。

――登場する料理がジャンクフードばかりでないことを願いたいです(笑)。

リー氏: もちろん(笑)。

――現在の完成度について教えてください。

リー氏: 全体の3割ほどですね。ストーリーのほか、ボスなどを開発していきます。ゲームの完成は何とも言えませんが、2021年になる予定もあります。

――料理から得たアビリティは先に進んでも繰り返し使えるのでしょうか?メトロイドヴァニアのような感覚で。

リー氏: 一度作ったことがある料理のために材料を再び集める必要はなく、様々なアビリティから適切なものを選んで進むこともできます。必要がなくなったと思ったら、料理を吐いて能力を破棄することも可能です。


――マップのバイオームの量はどれくらい用意されているのでしょうか。

リー氏: 今後、地下以外のロケーションも用意していく予定です。氷の地形などを含む次のアップデートは2020年Q1に予定しています。

――本作の魅力はキャラクター達にもあると思いますし、特に「シマー」の可愛さが非常に目を惹きます。このキャラデザインにも、日本産コンテンツからの影響が大きいのでしょうか。

リー氏: 彼女のキャラ造形に限らず、台湾のコンテンツ自体、多くが日本の作品の影響下にあります。maJAJaは以前勤めていたゲーム会社で出会った3人で独立したチームなのですが、学生時代に同人誌を製作していたりもしたので、十分に影響があると思います。

――「シマー」はゲームのガイドキャラクターとしての立ち位置となっていましたが、ゲームが進むことで関係性が変わったりもするのでしょうか。

リー氏: ネタバレになってしまうので多くは語れないのですが、なんらかの変化がある、ということだけはお伝えできます。「料理しながらダンジョンを探索する」というゲームコンセプトは、彼女とプレイヤーの関係がどのように変化したとしても揺るぎません。


――最後に、本作の魅力の中で特に「日本のゲーマーに伝えたい」と思うポイントを教えてください。

リー氏: 面白おかしいストーリー要素ですね。遊びやすく作っていますので、普段ゲームを遊ばない方も「ゲームってこんなに簡単で楽しいんだ」と感じていただければと思います。ゲームプレイを楽しみにしている方は、逆にストーリー部分の楽しさにも注目してみてください。


――ありがとうございます。「シマー」ちゃんの可愛さが、今後さらにゲーム内で発揮されることにも期待しています。

リー氏: 彼女の表情は今後もさらに追加されていきますし、次のアップデートで実装される新しいキャラクターもきっと気に入って頂けると思います。詳細は確定していないものの「シマー」についてはグッズ展開も予定しています。ファンからも要望が凄いので(笑)。ストーリーやキャラクターを楽しんでくれるユーザーが非常に多かったことを嬉しく思います。




『Dungeon Munchies』はSteamにて早期アクセス実施中。日本語版は後日実装予定で、コンソール向けにも発売予定です。
《Arkblade》

関連業界のあちこちにいたりいなかったりしてる人 Arkblade

小さいころからPCゲームを遊び続けて(コンソールもやってるよ!)、あとは運と人の巡りで気がついたら、業界のあちこちにいたりいなかったりという感じの人に。この紹介が書かれた時点では、Game*Sparkに一応の軸足を置きつつも、肩書だけはあちこちで少しづつ増えていったりいかなかったり…。それはそれとしてG*Sが日本一宇宙SFゲームに強いメディアになったりしないかな。

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