サバイバル都市建設シム『ドリームエンジンズ ~旅する都市~』―前作は日本が売上第3位だったので、本作は早期アクセスから日本語対応【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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サバイバル都市建設シム『ドリームエンジンズ ~旅する都市~』―前作は日本が売上第3位だったので、本作は早期アクセスから日本語対応【開発者インタビュー】

ちなみに筆者は最近「移動都市/モータル・エンジン」というちょっと似た映画を見ました。映像はすごかった……。

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サバイバル都市建設シム『ドリームエンジンズ ~旅する都市~』―前作は日本が売上第3位だったので、本作は早期アクセスから日本語対応【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Suncrash開発、PC向けに7月14日に早期アクセスが開始されたサバイバル都市建設シミュレーション『ドリームエンジンズ ~旅する都市~Dream Engines: Nomad Cities)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は都市の中心にあるシティコアを守りながら、都市を拡張・発展させていくサバイバル都市建設シミュレーション。『Factorio』のような自動生産ラインを構築できる他、都市全体が飛び上がり移動できるというのが大きな特徴です。日本語にも対応済み。Game*Sparkではプレイレポも掲載しているので、詳しいゲーム内容についてはそちらをご覧ください。

『ドリームエンジンズ ~旅する都市~』は、2,490円(7月22日までは10%オフの2,241円)で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Tomerこんにちは。プログラマーが本業の40歳、Tomerです。2人の子供と1匹の犬の父親でもあり、Suncrashの設立者でもあります。Suncrashはイスラエル出身の2~3人で活動している小さなチームで、本作は私たちの2作目となります(デビュー作は『Judgment: Apocalypse Survival Simulation』(開発者インタビュー))。

小さなチームなので、私1人で一般的な運営や開発だけでなく、プログラミング、ゲームデザイン、マーケティングも担当しています。…はい、1人でやるにはちょっと多すぎますよね。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Tomer前作『Judgment: Apocalypse Survival Simulation』の正式リリースから1ヶ月ほど経った時、私たちは新しいゲームのためのアイデアを出すため、ブレインストーミングを始めました。2018年5月のことです。移動させることができる基地を建設するサバイバルゲーム、というアイデアは私が随分昔から考えていたもので、他に次のゲームのためのアイデアもなかったことから、これでいこうと言うことに最終的には落ち着きました。

当初のアイデアからはいくつか変更を加え、RTSと都市建設ゲームを掛け合わせたようなものになったのです(それから一年後、スチームロボットの「Tiny」が追加されました)。たくさんディスカッションを重ね、多くのプロトタイプを作った後にアートスタイルが確立され、ゲームデザインの細かなところも決定し、本作的な開発がスタートしました。

――本作の特徴を教えてください。

Tomer本作にはユニークで面白い要素がいくつもあります。まずメインとなるもので特徴的なのが、都市が別の場所に飛んで行けると言う点です。飛ぶことができるプラットフォームの外にあるものは失われるため、プレイヤーはどこに都市を建設し生産ラインを作るか、慎重に検討しなくてはいけません。

都市建設というジャンルにおいて本作を特徴的にしている2つ目の要素は、『Factorio』スタイルの自動生産ラインです。そして3つ目として、本作は他の多くの都市建設ゲームや自動化ゲームと比べ、サバイバルという部分に力を入れています。次々とやってくる敵襲から都市を守る、という点では『They Are Billions』みたいな感じです。

また、本作ではスチームボット「Tiny」という形で、プレイヤーが操作できるアバターが登場します。プレイヤーはこのアバターを介して世界に干渉し、周りを探索し、闇のクリーチャーたちと戦うのです。

ゲームプレイ以外ですと、本作の舞台やビジュアルスタイルも特徴的になっており、多くの人に気に入っていただけているようです。本作の舞台は奇妙な科学と夢が広がる暗い世界で、スチームパンクと「ドリームテック」と呼ばれる技術が合わさったテクノロジーが発展しているのです。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのでしょうか?

Tomer進捗やフィードバック次第ですが、1年から2年の間を予定しています。本作にとってベストだと判断すれば、これより長くなったり短くなったりする可能性もあるでしょう。今後追加予定の面白い要素として、インタラクティブなワールドマップや遠征、その他にも多くのコンテンツを予定しています。Steam上では日本語ロードマップも公開していますので、ぜひご覧ください。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Tomer(この回答をしている時点で)まだローンチから3日しか経っていません。そのため、まだ一つ一つ確認している段階です。すでにYouTube、Twitch、bilibili、その他にも世界中のローカルメディアで本作を紹介していただいており、とても驚いていますし、本作に対する好意的な声もたくさん届いています。

また、私たちのDiscordサーバーにも素晴らしいコミュニティが出来上がっており、たくさんのフィードバックや提案が届いていますし、本作に関するディスカッションも活発です。ポジティブなものから建設的なものまで、届いているフィードバックには嬉しく思っており、とても助かっています。

おかげで、自分たちが今しっかりできているところと、何を今後改善していかなくてはいけないか、知ることができています。本作はとてもユニークなゲームですので、早期アクセスというのは正しい判断だったと思っています。多くの人に遊んでもらいながら改善を行なっていく、という時期がどうしても必要なのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Tomer もちろんです。私たちもゲーマーですので、常に他の作品から影響を受けており、本作も例外ではありません。明らかに影響を受けているのが『They Are Billions』と『Factorio』の2本です。敵の集団から何度も都市を守らなくてはいけないのと、時間との戦いという部分は『They Are Billions』から影響を受けているところです(本作ではよりゆったりとしたモードもありますし、様々な体験ができるようにカスタマイズも可能です)。

生産ラインは『Factorio』と他の似たようなゲームから影響を受けています。しかし、本作において生産ラインはあくまでゲームの一部ですので、よりシンプルにしてあります。他にもわかりにくいかもしれませんが、『7 Days to Die』からも影響を受けています。

動く基地というアイデアは、「このゲームのイライラするところは、基地の周りの資源をすべて採取し終わると、基地から遠いところまでわざわざ行き、また基地まで長い道のりを戻ってこなきゃいけないところなんだよなぁ…基地自体を持ち運べたらどうだろうか?」と思ったのがきっかけでした。

そしてもちろん、本作のビジュアルスタイルはティム・バートン監督の「ナイトメアー・ビフォア・クリスマス」「ティム・バートンのコープスブライド」、そしてこれらの映画にインスパイアされたゲーム『Don't Starve』から影響を受けています。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Tomer私たちは中心となるオフィスを持っていませんので、それぞれ自宅から作業をしています。そのため、本作の開発において新型コロナの影響はさほどありませんでした。しかし、パンデミックによる影響はそれ以外にありました。

まず、私たちは2人とも家族がおり、小さな子供たちがいます。そのため、学校に行けなかった期間は子供の面倒を見なければならず、開発に費やせる時間が少なくなってしまいました。

もう一つの影響はポジティブなものです。私たちはイスラエルに住んでいることもあり、他の国のゲームショウに行くのは通常年に1、2回ほどです。しかしパンデミックのため多くのオンラインゲームショウが開かれることとなり、おかげでいつも以上に多くのイベントに参加することができ、リリース前に本作の宣伝をたくさんできたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Tomerはい、ぜひやっていただきたいです。本作に使われているすべての音楽の権利も私たちにありますので、音楽を入れての配信や動画投稿も問題ありません。多くのフォロワーがいるコンテンツクリエイターの方は、Gamera GameにSteamキーをリクエストしてみてください。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tomer私たちは日本のプレイヤーの皆さんが大好きです。前作では正式リリース後というかなり遅い段階で日本語に対応したのですが、途端にたくさんの「愛」を目にすることとなったのです(日本は遥かに市場が大きい中国、米国に続く売上第3位になりました)。

また、日本をテーマにしたアップデート(侍アップデート)も配信し、日本のポップカルチャーからのイースターエッグも追加しました。日本市場と日本のプレイヤーの皆さんのおかげでとても良い経験ができたということもあり、本作では早期アクセス開始時点から日本語に対応させようと決めていたのです。

残念ながら開発チームには日本語がわかるものがいませんので、もし英語がわかる、もしくはGoogle翻訳を使ってでも直接私たちとお話してみたいという方がいらっしゃいましたら、いつでもDiscordサーバーに遊びに来てくださいね。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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