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ただの「まちづくりゲー」ではない!『Timberborn』でビーバー流の治水・積み木建築を極めろ【プレイレポ】

早期アクセスとは思えない完成度。土地を改良する楽しみは本作ならではです!

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ただの「まちづくりゲー」ではない!『Timberborn』でビーバー流の治水・積み木建築を極めろ【プレイレポ】
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Timberborn』は、ポーランドのインディーゲーム開発会社Mechanistryが手掛ける都市開発・コロニービルディングゲーム。「住環境を整備する能力を持つ、人間以外では唯一の生物」であるビーバーの可愛らしくもたくましい能力を活かして、都市開発をしていきます。

世の中には、『シムシティ』『シティーズ:スカイライン』そして『Banished』といった時間が溶けていくまちづくりゲームが多数ありますが、本作『Timberborn』はこれらの系譜に連なるゲームです。では一体『Timberborn』の何が時間を溶けさせるのか、なぜこれほど熱中できるのか。本記事ではプレイレポを通じて本作の魅力をお伝えしていきましょう。なお、今回のプレイレポではSteam版を使用しています。

序盤の進行と本作の特徴

ゲームがスタートしたら、まずは「採集者の基点」「水汲み場」「木こりの基点」を作っていきます。これらを作り終えたら、「発明家の小屋」と「農場」も作りました。

本作の序盤において重要なのは、食料・水・木材の3つ。このうち食料は最初に用意されている分と、採集できるブルーベリーを採り終えると当分手に入れる方法がありません。そのため、農場を作って早めに食料生産に目途を付ける必要が有るのです。

農場の整備は「作物を植える」タブから任意の作物を選び、農場を作れば自動で作付と収穫をしてくれます。生産が基本的に自動化されているのも本作の良い点で、これにより細かなマネジメントに忙殺されることなく、より大きな街づくりに集中できるのです。

木材に関しても同様に、最初に植えられている木を全て伐ると、あとはジリ貧です。そのためいち早く「発明家の小屋」を建て、木を植えられる「森番の詰め所」をアンロックすることをオススメします。

もちろん、「丸太の置き場」や「倉庫」といった設備も忘れずに。以前プレイした「Steamゲームフェスティバル版」とは異なり、「丸太置き場」は完全に倉庫の扱いとなっています。よく見るとUIも「Steamゲームフェスティバル」版とは異なっています。現バージョンの方が柔らかな感じでいいですね。

上述の施設を作り終えたら、干ばつに備えてダムを作っていきます。乾季においては川が干上がってしまいますが、ダムを上手く利用して水を常に確保できれば、上の画像のように乾季にも安定して農作物を育てられます。

乾季が終わると植えていた農作物や木が育ち、収穫できるようになっています。ここまで行けば都市開発も安定してきます。さらなる拡大のため、家を建ててビーバーを増やし、大きな都市を目指します。

このゲームの面白い所は、水が重要な資源になっている点。特に水流のある川は飲み水の他、動力にも使用するため、川辺の土地は重要です。

また、川に面していない土地は完全に干上がっており、作物や木が育たないばかりか、飲み水も川辺から運搬しなければならないので多大なコストがかかります。他の都市開発ゲームでは水道管を引けば解決する問題が、重くのしかかります。

そこで、干上がるのを防止するという防御的な治水ではなく、干上がった土地に水を流し込んで住めるようにする、という拡張のための治水も重要です。

先ほどの荒地が治水でこのように!
堤防を作り……
爆破で川の水を引き込める

堤防や水門、爆破による土地の改良で水を流し込めれば、ビーバーの活動範囲は一気に広がります。

上述のような横への拡張以外に、縦への拡張もあります。本作は積み木のように建物を重ねることができるので、水辺に建物を集約した場合や住居を密集させたい場合などに有効です。今までの都市開発ゲームとは一味違う建築も楽しめるのです。

せっかくですので、合計8個の倉庫を積み重ねて集中運用する建築法(上記画像2枚)を共有しておきます。ただ、建築に関しては私も模索している段階です。もっといい案が有るよ!という方は、ぜひコメント欄やTwitterで教えてくださいね!

新天地に第2、第3の拠点を作ろう!

「地区・拠点」タブから新しい「地区の中心」と地区を隔てる「ゲート」を作り、新天地を目指しましょう。

この時、新しい「地区の中心」を作った場所にビーバーをいきなり移住させると食糧や水が無く、餓死してしまいます。「労働」タブにある「荷下ろし場」や「配給拠点」を設置し、現地で生活する準備をしてから移住させるとスムーズです。

最初の拠点の余剰リソースを使いつつ、独立した拠点として自立できるようにしていきましょう。管理が面倒な方は、特定の生産物に特化させた拠点にしてしまうのも選択の一つです。

周期的に来襲する干ばつと手軽さがプレイヤーを飽きさせない

前述したように本作の大きな特徴は治水ですが、この治水は序盤は干ばつへの対処として、次に拡張のために機能します。ただし、拡張してビーバーの数が増えても周期的な乾季は来襲します。

この乾季に対処するには治水以外にも、食料や水の備蓄、人口調整も重要に。乾季は一見すると川の上流から水が流れなくなる、という単純なものですが、ビーバーの人口や治水の工事状況によって対処方法は異なり、複合的に要求されます。本作はプレイヤーに周期的に予測可能な危機を与えることで飽きさせないのです。

堤防建設に失敗した図。浸水すると水が引くまで施設が使えない。

乾季は危機としてだけでなく、治水工事を行うチャンスとしても利用できます。川が流れている状態では工事作業により水が溢れ、施設が機能しなくなる危険もありますが、乾季であればその心配もありません。

また、手軽さも本作の魅力です。都市開発ゲームに限らずストラテジーゲームは難しいものが多いですが、本作は似たジャンルのゲームの中でも難易度が低い方だと思われます。というのも、本作は人口の増加速度が住居数に紐づいており、人口爆発による飢餓、いわゆる「マルサスの罠」に陥りにくくなっているのです。

そのため、ビーバーの人口を管理する場合は住居数を管理すればよく、その管理も増やしたくない場合は建てず、逆の場合は建てるだけと単純です。

動力の概念についても、とりあえず動力源と加工設備をパワーシャフトで繋げるだけというお手軽なもの。また、道の渋滞といった概念もなさそうです。

そのため、まるでパズルゲームのようにシビアなマネジメントや、延々と渋滞の解消に奔走するといったストレス要素(もちろん、これらも楽しいものではありますが)から解放され、のんびりとチョコチョコ動くビーバーを眺めながら治水をしたり、積み木のような建築に集中できるのです。

こうお手軽さを強調すると大雑把なゲームと思われがちですが、建築優先度や労働時間の指定といったコロニービルダーに必須の機能も完備しています。細かくマネジメントしたい欲求も満たしてくれる懐の深さも嬉しい点です。


現時点で早期アクセスとは思えない完成度の本作。今でも全く課題点が見つからないですが、新たな建造物や動力などの要素が追加されればさらに面白くなるでしょう。少しプレイするだけで非常に高いポテンシャルを秘めていることが分かります。

開発チームのフットワークも軽く、発売から2日で既に3回のアップデートが実装。修正に関しても致命的なものはなく、翻訳の修正や細々としたバグ修正がほとんどです(筆者は20時間のゲームプレイで一度も不具合に遭遇していません)。

また、本記事では触れませんでしたが、最初に選択した陣営により作れる建築物が若干異なる、といった要素もあります。将来的には陣営や建造物の追加も予定されており、今後がさらに楽しみなゲームとなっています。

『Timberborn』は、PC(Steam/Epic Gamesストア/GOG.com)向けに早期アクセスで配信中です。

《大塩》

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