ローグライト航海アクション『Ship of Fools』―敵との遭遇は、一緒に解く必要があり時間制限のある小さなパズルのような感じになっている【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ローグライト航海アクション『Ship of Fools』―敵との遭遇は、一緒に解く必要があり時間制限のある小さなパズルのような感じになっている【開発者インタビュー】

たくさんのゲームを参考にして作られました。

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ローグライト航海アクション『Ship of Fools』―敵との遭遇は、一緒に解く必要があり時間制限のある小さなパズルのような感じになっている【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Fika Productions開発、PC/PS5/XSX/スイッチ向けに11月23日にリリースされたローグライト航海アクション『Ship of Fools』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、群島を守っていた大きな灯台が壊れ悪意と腐敗の嵐が迫っている世界を舞台に、勇敢な船乗りとして荒波の中を航海し、船やクルーを修理したりアップグレードしたりしながら永遠の嵐とアクアポカリプスを食い止めるため深海の生物と戦うローグライトな協力航海アクション。日本語にも対応済みです。

『Ship of Fools』は、1,700円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Antoine Grégoire-Slight氏(以下Antoine)こんにちは、Fika Productionsの共同設立者でCEOのAntoine Grégoire-Slightです。しかしそんなことよりも、本作のゲームデザイナーでプロデューサーということの方が大切ですね。これまでにプレイしてきたすべてのゲームのことを考えると、一番好きなゲームを一本選ぶのは本当に難しいですが、おそらく『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スーパーメトロイド』『Conker's Bad Fur Day』のどれかですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Antoine私たちFikaのメンバーは全員ローグライトの大ファンなのですが、多くのローグライトにおける協力プレイはあまりよくできていないことに気がつきました。協力プレイで最後まで進むのは難しいですし、何よりあまり面白くないのです。そこで協力ローグライトを作るというアイデアを閃きました。それから私たちは可愛らしい生き物たちのコンセプトアートをたくさん描き始め、ゲームシステムのプロトタイプも作り始めたのです。協力プレイにフォーカスするということで、プレイヤーたちが協力して守らなければいけない「船」が自然と生まれ、私たちが描くすべての生き物たちが魚や他の海洋生物のようになっていったことから、「愚か者たち」が生まれたのです。

――本作の特徴を教えてください。

Antoine協力プレイというのはもちろんですが、おそらく直接プレイヤーがダメージを受けないという数少ないローグライトでもあり、これがゲーム全体に変化を与えています。プレイヤーは協力が必須で、周りに注意を払わなければいけません。プレイヤーではなく船が敵のターゲットになっていることが多く、敵との遭遇はある意味、一緒に解く必要があり時間制限のある小さなパズルのような感じになっているのです。

また、マップシステムもとても特徴的なものとなっています。私たちは『Slay the Spire』と『FTL: Faster Than Light』からインスピレーションを得ていますが、六角形のタイルを追加することでひとひねり加えました。スタート地点からあらゆる方向に移動することができるので、探索においては完全なる自由を感じることができます。しかしそれでもマップ全体を訪れることはできませんので、選択の必要性が出てきます。そして「永遠の嵐」がプレイヤーの行手を阻んでくるのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Antoine本作は友達や家族にローグライトというジャンルを紹介したいと思っている、あらゆるローグライトファンにとってとても良いものとなっています。簡単ではありませんが、『The Binding of Isaac』や『Enter the Gungeon』のようなハードコアな作品ではありませんよ。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Antoine開発中、多くの作品から影響を受けました。その中には『Don't Starve』『Slay the Spire』『FTL: Faster Than Light』『Hades』『The Binding of Isaac』『Spelunky』『Enter the Gungeon』そして『Overcooked』などが含まれていますが、一番影響を受けたと言えるようなものをピンポイントで言うのは難しいですね。私たちはすでにある数多くの材料を使い、自分たちオリジナルのレシピを作り上げたのです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Antoineかなり遅れが生じましたし、同僚と一緒に仕事ができなくなり退屈でした。しかし期限内に本作を完成させることはできましたよ。私たちはオフィスで一緒に仕事をする方がよりクリエイティブになれるので、好きですね。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Antoineはい、ぜひ本作を多くの人にアピールしてもらいたいです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Antoine私たちスタジオとしての目標は、皆さんと皆さんのご友人たちに可能な限り素晴らしい思い出を作ってもらうことです。本作は私たちのデビュー作であり、これから皆さんにサポートしていただきながら、もっと多くのものを作っていくつもりです。本作を楽しんでいただけると嬉しいです。ありがとうございました!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。




《Chandler》
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