戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】

試遊出展は世界初!発売が待ち遠しい。

連載・特集 インタビュー
戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
  • 戦略的アクションと仲間要素の充実で「ファンタジー遊び場」感が超楽しい!『ドラゴンズドグマ 2』試遊レポ&伊津野D・平林Pインタビュー【TGS2023】
『ドラゴンズドグマ 2』新映像は7:05から

カプコンは、現在開催中の東京ゲームショウ 2023にて、『ドラゴンズドグマ 2』の世界初となる試遊出展を行っています。

本稿では、メディア向けに行われた1時間の試遊で感じた面白さや開発スタッフへのインタビューをお届けします。興味深い話も飛び出たので、ぜひ最後までご覧ください。

“掴み”アクションが楽しすぎる!戦略的な戦闘が見どころのアクションRPG

本作は、中世ファンタジーのような世界を舞台にしたオープンワールドアクションRPGです。プレイヤーは用意されたジョブを選択し、広大なフィールドで起こる様々な冒険を楽しむことができます。今回の試遊版では、3つのジョブから選択が可能。筆者は回避スキル「迅身」を持つシーフを選択しました。

『ドラゴンズドグマ』といえば、やはりポーンと共闘することによって生まれるシングルプレイなのにマルチプレイをしているかのようなゲームプレイです。試遊ではすでに3人のポーンがお供している状態から始まります。

ポーンはそれぞれ自主的に攻撃するのはもちろんのこと、味方の武器に属性をつけたりしてくれます。筆者のプレイではメイジのようなポーンが雷属性を付与してくれましたが、攻撃力がかなり高まり効果抜群。思わず「ありがと~~!」と言いたくなるようなプレイが楽しめました。

他にも、ポーンが「道を知っているので誘導します!ついてきてください!」と道案内をしてくれたり、入手したアイテムに「これは……特になんでもないものですね」とプレイヤーの冒険に対して反応を示してくれるので、常にワクワクさせてくれます。

マルチプレイで冒険するゲームを遊ぶときは一緒に冒険していても、関係のない雑談など別の話題になりがち。これは意外と本作でないと味わえない感覚かもしれません。

本作のアクションには「掴み」というシステムがあり、フィールドに転がるオブジェクトを持って投げたり、倒れた敵を担いで崖下に落としたりといったアクティブな戦い方が可能となっています。斬ったり避けたりといったアクションは多くのゲームにもありますが、物や敵を掴んでインタラクトできるのは本作ならでは。

「この敵を投げて別の敵に当てたらどうなるんだろう」「この高所から岩を落としたらどれだけダメージを与えられるのだろう」といった戦略を思いついて試したくなります。こういったサンドボックス的な遊びは、本作における大きな特色であると感じました。

そして、掴みシステムは巨大な敵との戦闘でまた違った顔を見せます。巨大な敵に対して掴みを使うと、敵の身体によじ登ることが可能。よじ登った状態では連続して攻撃が行えるため、多くのダメージを与えやすくなります。

場合によっては敵がバランスを崩して倒れることもあるため、序盤から登場する中ボス的な敵でも30秒でスピード撃破することもあるのだとか。筆者はそこまでには至りませんでしたが、本作の戦闘の奥深さを感じることができました。

試遊では全容が見えてこなかったものの、他にも「後で絶対お礼するよ!」というような時間経過後に訪れるクエストや、多くの人々が暮らす城下町など気になる要素がたくさん。製品版がより一層楽しみになりました。

伊津野D&平林Pインタビュー

ここからは、本作のディレクターである伊津野英昭氏(写真右)およびプロデューサーの平林良章氏(写真左)に実施したインタビューにて、さらなる本作のディテールや開発に関する気になるアレコレをお訊きしました。

――まずは、読者に向けて自己紹介をお願い致します。

伊津野英昭氏(以下、伊津野) 『ドラゴンズドグマ 2』のディレクターを務めております、伊津野英昭です。第1作目の『ドラゴンズドグマ(以下、DDと表記)』より引き続きディレクターを務めさせていただいております。

平林良章氏(以下、平林)本作のプロデューサーを務める、平林良章と申します。よろしくお願いします。

――『ドラゴンズドグマ』シリーズは拡張版である『ダークアリズン』やマルチプレイ向けの『オンライン』を挟みつつも、正統な新作としてはおよそ11年以上ぶりとなります。続編である本作はどの段階で構想を練っていたのでしょうか。

伊津野 1作目の打ち上げのときに「『2』作るぞー!」と言ったので、構想は11年前からあります(笑)。

ただ色々あって作れる機会がなかなか訪れず、実際に開発に着手しはじめたのは『デビル メイ クライ 5』の開発が終わってからとなります。(※注 伊津野氏は近年の『DMC』シリーズの多くでもディレクターを務めている)PS5/Xbox Series X|S向けソフトの『DMC5 SE』の開発と並行しながら開発を立ち上げました。

――『DD』シリーズを改めて復活させようと決めたきっかけなどはあるのでしょうか?

平林 大型タイトルを準備するためには、時間と時期が上手く噛み合わなければなりません。伊津野ディレクターによる構想自体があったとしても、大型の開発チームを準備して開発に備えるためにはどうしても『DMC5』の開発が終わるのを待たざるを得ませんでした。

ただ、カプコンとしては『DD』シリーズを休眠させたという意識はなく、常に大切にしてきました。そのため、次なる展開を皆様にお届けしたいということは常に考え続けていましたし、この度ようやくタイミングがそろったという形になります。

――前作の舞台はグランシス半島という限定的な地域だったため、まだまだ世界を広げられそうだなと感じていました。第1作目制作当時から続編を作る気満々でいたのではないかと思っていたのですが、実際にはどうでしたか?

伊津野 その気は全然ありましたね!1作目制作時もグランシス半島以外の地域の設定も考えていました。砂漠の国出身の「メルセデス」というキャラがいたと思うのですが、砂漠の国自体が半島の近くにあるなんて設定も作ってました。今回はそれを活かしたものにしようかなと考えていたのですが、結果的には違うものになっています。

平林 前作のネタバレになってしまうかもしれないのですが、本作の世界は第1作目の世界や時系列の延長線上にはなく、前作で明かされた「平行世界」のうちのひとつが本作の世界、という形になっています。『DD』シリーズの大きな世界という視点でみればひと繋がりではありますが、「メルセデスの国に行けるのか!」という変な期待は煽らないでおきたいです。

――では前作ファンに向けた要素はどのようなものがあるのでしょうか?前作キャラがでてくる、というような直接的なものではないにせよ、ちょっとしたアイテム名や地名がでてきたりとか……。

伊津野 それについては……言えないです(笑)。

平林 「ご期待ください」くらいならリップサービスで言ってもいいかもしれませんね。

伊津野 そうですね。もちろん本作から始めて全く問題ないように作っていますが、前作を遊んでたら遊んでたら何か楽しみがあるかも?という感じで。

――前作はかなりコアな人気を集め、ファンからは熱い支持を受けるタイトルでした。続編を望む声は以前から多くありましたが、実際に発表された際のファンの反応はいかがでしたか?

伊津野 まずは、いい意味で変わってないね、『DD』らしいねというお声をいただき安心しました。本作の開発にあたっては前作のどこが良かったのかという調査を世界中で行い、その良かった点を我々の中でも再認識した上でそこを一番大切にしようと決めてから作り始めています。

様々なプラットフォームで何度も発売しているというのもあるのですが、未だに『ダークアリズン』をプレイしてくださるお客様も多いので、非常に嬉しかったですね。

――本作が初発表されたのは2022年で、ちょうど『DD』シリーズが10周年という節目の年でした。初発表時のことをお聞かせください。

平林 10周年という節目の年には「どうしても『2』を作っていることを知っていただきたい」という思いから、なんとか発表にこぎつけました。たださすがにちょっと早すぎたためロゴしか発表できなかったのですが、今年に入ってゲームプレイ映像をみせて、実際に試遊していただく機会も設けて……と順調に進んでいます。

――第1作目が発売された2012年当時はまだ日本のゲーム会社からオープンワールドRPGが出るというのは珍しく、かなり挑戦的なプロジェクトだったかと思います。しかし日本を含む様々な国からオープンワールド作品が発表され、ある意味で“当たり前”になった現代において、本作はどのような特色を出せると考えていますか?

伊津野 この11年でオープンワールドRPGはたくさん世に出ましたが、シングルプレイなのにマルチプレイのように遊べる「ポーン」システムやオンラインでポーンがもらえるというゆるい繋がり、そしてめちゃくちゃ面白いアクションといった『DD』シリーズが持つ魅力は、「負けたな」と感じたことは一度もありません!

自由度の高いオープンワールドや、1人でもオンラインのような楽しさが味わえる点、そして戦略的なアクションといった部分はすごく自信を持っていましたし、他に類似したものも出ませんでした。「オープンワールドRPG」というもの自体は一般的なものになりましたが、シリーズの独自性は保たれたままなので、『2』はとても作りやすかったですね。

――伊津野さんがおっしゃるとおり、本作における戦術的な戦闘はかなり素晴らしいものであると感じました。前作からはどれほどの進化を期待できますか?

伊津野 今回はジョブをすべて0から考え直していて、前作から続投になったものもいれば、万能ジョブだった「ストライダー」が「アーチャー」と「シーフ」に分けられるなど一部見直しも実施しています。また、遠近両方で戦える新ジョブ「魔剣士」や「マジックアーチャー」も発表させていただきました。

『DMC』シリーズもそうなんですが、僕が作ってきた作品は見た目だけでなくアクションや遊びを変えるというところを得意としています。本作でもそれは踏襲されていて、ジョブはより遊びが変わることに特化、そしてポーンとの組み合わせでより掛け算的に遊びが変わってくるという点が進化しているかと思います。

もうひとつは、物理演算が導入されたというのも大きな点ですね。高いところから物を落としたら落下のエネルギーが加わってより強くなったりとか、坂を登るときは平地よりスタミナを消費したりとか……。

――まさに先程の試遊で、高所から岩を落として敵を倒すという戦い方をしていました。そうした物理演算も確かに進化を感じられますね。

伊津野 「高いところから物を落としたら落下のエネルギーが加わる」なんて、現実世界だと当たり前じゃないですか。本作ではそうした当たり前がゲームの中でもできて、当たり前の結果が出てくるという部分が非常に大事だと思っていて、それが面白いアクションと融合するという点は意識して作っています。

平林 加えて本作では、バランスという概念も導入されています。例えば下り坂をダッシュしたらスピードがつきすぎてコケてしまったりとか、巨大な敵であるサイクロップスと斜面で戦えばより体勢を崩しやすかったりとか。

前作でもサイクロップスの足を攻撃して体勢を崩すという要素はあったのですが、あれは結局のところ「足がたくさん攻撃されたら、バランスを崩す」というフラグの塊でしかなかったので、やはり現実世界では当たり前のことをしたら納得できる形で帰ってくるという点を大事にしていますので、皆さんにプレイしていただいたときに攻略の幅を広げるような意図で仕込んでいます。

――ジョブの話をもう少し聞かせてください。前作ではファイターやメイジなど様々なジョブやその複合職も存在しましたが、本作ではもっと多くの新ジョブも期待して良いでしょうか。

平林 もちろん、新たなジョブは登場します!ただし、「多くの」という部分は誤解のないようにしていただきたいんです。理由はシンプルで、シリーズのコンセプトとして「マップが広い!」「クエストがたくさんある!」といった“量”があることを良しとしていないんですね。

つまり、量よりも体験としての質や密度をなにより重要視していて、遊びのバリエーションが作れないジョブは作っていません。とはいえもちろん、新たなジョブ・新たな体験はお楽しみいただけるかと思います。

実は今回試遊していただいたビルドは実は制限があまりないので、我々がまだ言及していないジョブを見つけているかもしれません(笑)。

伊津野 ストーリーと連動してジョブが増えていくこともありますので、ぜひご期待ください。

――ではポーンについても深掘りさせてください。前作でもポーンが話しかけてくれるという要素はあったかと思うのですが、本作ではさらにポーン同士の掛け合いも追加されているように見えました。

伊津野 いいところに気が付きましたね~!ポーン同士のコミュニケーション部分はめちゃめちゃ頑張っていて、冒険で出会ったものに対して会話が起きたり、プレイヤーだけでなくポーン同士でもハイタッチしたりと、様々な行動を見せるように作っています。

なので、AIだけど血が通っていて友達と遊んでいるような感覚になれるという部分は本当に頑張りました。ただ、冒険で起きうることすべてにボイス付きコメントを作るわけにはいかないので、コメント同士の組み合わせ方にはすごく苦労しましたよ。

――本作の新しい種族として、獣人が登場します。獣人はプレイヤー自身やポーンとしても設定できるようですが、なにかゲームプレイ面での変化はあるのでしょうか。

伊津野 アクション面などゲームプレイに関しては人間と一切変わらないので、見た目だけで好きに選んでいただいても構いません。

ただ、ストーリーとしては「バタル」という獣人中心の国が存在し、人間の国である「ヴェルムント」と政治的な考え方が違ったり、「お前獣人なのか!」という差別的な扱いを受けることもあります。そういった設定や繰り広げられる会話の違いの中で、あなたはどちらを演じますか?というのがひとつ特徴になっています。

――現在までに公開されている獣人はライオンのような顔つきですが、他の動物種の顔なども登場するのでしょうか。

伊津野 これに関しては、ネコ科が登場する形になっています。ネコ自体はいないんですが、ライオンとかヒョウとか……そういった獣人が登場します。

――では最後に、本作から『DD』シリーズに触れるユーザーに対して本作で楽しんでほしい部分を教えてください。

伊津野 前作にも増して、よりリアルな「異世界転生シミュレーター」的なものを作れていると思っています。戦闘にしても、人間関係にしても、ポーンシステムにしてもそういったものを作りたいと思っていて、ポーン同士の会話など細かいところを含めすごくこだわっています。

ポーンの貸し借りなど特殊なシステムもありますが、1人でファンタジー世界を冒険できるという部分はものすごく自信があるので、そういった部分に期待していただけると嬉しいです。

平林 アクションゲームが好きな方、ぜひ触ってみてください!もちろんRPGとしても楽しめるのですが、伊津野はカプコンで面白いアクションゲームを作れるディレクターの筆頭なので、アクションゲームが好きなんだよ!というお客様にもまったく遜色なく楽しんでいただけると思います。

――ありがとうございました。


『ドラゴンズドグマ 2』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けに発売予定です。

《みお》

超雑食の若年ゲーマー みお

2021年3月よりフリーでゲームライターをしています。現在はGame*SparkとIGN JAPANで活動し、稀にINSIDEにてニュース記事を執筆しています。お仕事募集中。ゲームの趣味は雑食で、気になったものはクラシックゲームから新しいゲームまで何でも手を出します。主食はシューター、ADV、任天堂作品など。ジャンルやフランチャイズの歴史を辿るのも好きです。ゲーム以外では日本語のロックやアメコミ映画・コメディ映画、髪の長いお兄さんが好きです。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top