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メトロイドヴァニアアクション『Blasphemous 2』―純粋なメトロイドヴァニアとして帰ってきた続編【開発者インタビュー】

美麗なドット絵メトロイドヴァニアの続編!

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メトロイドヴァニアアクション『Blasphemous 2』―純粋なメトロイドヴァニアとして帰ってきた続編【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、The Game Kitchen開発、PC/PS5/XSX/スイッチ向けに8月25日にリリースされたメトロイドヴァニアアクション『Blasphemous 2』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ダークな世界観が特徴のメトロイドヴァニアアクションの続編。物語は前作の無料DLC「Wounds of Eventide」の直接的な続きとなり、安息の地を追われた主人公が危険な新世界を旅して世界の秘密を解き明かします。日本語にも対応済み。

『Blasphemous 2』は、3,499円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Enrique Colinet氏(以下Enrique)Enrique Colinetです。現在はThe Game Kitchenでリードレベルデザイナーとして、『Blasphemous I & II』などのゲームに携わっています。『アンチャーテッド』シリーズのように3Dであろうと、『悪魔城ドラキュラ』のように2Dであろうと、私は以前からずっと探索要素の強いゲームが大好きです。ゲームの隅々まで探索するのが好きで、特にアンロック可能な能力があればなおさらですね!

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Enrique本作では特に、3つのメインウェポンがすべて移動能力としても使えることを誇りに思っています。これはこのジャンルではあまりないことで、そのために進行上でこれら3つのメインウェポンを手に入れることが、プレイヤーが最初にやらなければならないこととなっています。私たちは他のメトロイドヴァニアゲームと差をつけるため、何かユニークなことをする絶好のチャンスだと考えました。1作目では、特定の能力がメイン武器のミーカルパと連動していたので、新しい武器をより幅広い移動能力と連動させることは、開発のごく初期段階で決断しなければならないことだとわかっていました。しかしその最適な使い方に行き着いたのは、かなり後になってからでした!

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Enriqueもちろんです!私たちは、他の作品がどのように私たちにインスピレーションを与え、決断を下す原動力となったかを隠すことはしません。主なインスピレーションのひとつが『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』と『悪魔城ドラキュラ』シリーズ全般で、少なくとも世界観や進行に関して影響を与えていることは驚くことではないでしょう。バトルデザインに関して言えば、『サムライスピリッツ』や『デビル メイ クライ』、『モンスターハンター』といった他のゲームからもインスピレーションを受けています。また、スペインの映画や古典的な絵画、書物へのオマージュもあちこちにあり、ゲームの物語や全体的なアートを形作るのに役立っています。私たちはスペイン出身ですが、私たちの文化をこれほど情熱的にフィーチャーしたゲームはそれほど多くありませんよね!

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Enrique本作の開発に取り掛かる直前、チームの士気を急上昇させた出来事があったことを覚えています。前作の最初のDLCを完成させ、続編の開発初期段階に入ったとき、『Bloodstained』の開発スタジオであるArtPlayとのクロスオーバーコラボが承認されたことを知ったのです。私たちは五十嵐孝司氏の作品に多大な影響を受けていたので、私たちのゲームのベースとなったジャンルの生みの親とコラボレーションできるなんて、私たちにとっては信じられないことでした!そのおかげで、続編に向けて自分たちを新たな高みへと押し上げることができたのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Enrique前作が『ダークソウル』的なアプローチであったのに比べ、本作は純粋なメトロイドヴァニアです。前作ファンの間で「前作の方が良かった」と思う人と「本作の方が良い」と思う人という2つの傾向が見られたのは、非常に興味深いですね。私に言わせれば、これは可能な限り最高のシナリオです。なぜなら、本作をコンプリートしたプレイヤーが「前作の方が良い」と勧めたり、前作をコンプリートしたプレイヤーが「続編の方がはるかに良い」と評価することがあるからです。いずれにせよ、片方の作品を未プレイの方はそちらも試してみたくなるでしょう!

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Enrique本作においては長期的な計画がありますが、まだリリースしたばかりなので、新しいコンテンツに関する話をする前に、ゲームを非常に安定した形にすることが私たちの主な目標です。とても退屈な話だとは思いますが、今はそういう状況なのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Enriqueもちろんです!まったく問題ありませんよ!私たちはスピードランとノーヒットランの両コミュニティをサポートしていますし、配信者は私たちのゲームを皆さんに紹介するエキスパートです!ですので、私たちのゲームを配信してプレイしてもらうことは、私たちが意図していることでもあるのです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Enrique私たちが開発を楽しんだのと同じぐらい、本作を気に入っていただけることを心から願っています!The Game Kitchenチーム一同、日本のゲームを遊んで育ってきましたので、長年日本のゲームを楽しんできた私たちにとって、日本にゲームをお送りすることができて大変光栄です!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。



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