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『スカイリム』発売直前2週間で執念の人力バランス調整がされていた―AIシミュレーションには限界があると元開発者語る

ハグレイヴンを除く全てのクリーチャーのバランス調整を個人で行ったと、Jeff Gardiner氏が当時を振り返っています。

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『スカイリム』発売直前2週間で執念の人力バランス調整がされていた―AIシミュレーションには限界があると元開発者語る
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『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』

元Bethesda Game StudiosのJeff Gardiner氏は、『The Elder Scrolls V: Skyrim』(以下、『スカイリム』)のゲームバランスについて海外メディアPC Gamerに語っています。

「AIがすることには限界がある」

Gardiner氏はBethesda Game Studiosにてシニアプロデューサーとして働いていた人物で、現在は創設したSomething Wicked GamesにてCEOとして『WYRDSONG』の開発に取り組んでいます。

そんな同氏がPC Gamerに語ったところによると、『スカイリム』のゲームバランスについてはデザイナーと意見の相違があったということです。デザイナーはNPCとクリーチャーを戦わせるAIシミュレーションを実行し、プレイヤーの勝率が50%を上回る結果が10回以上出ればバランスがとれているという判断をしていたとのこと。しかし同氏は「AIがすることには限界がある」と思っていたそうです。

同氏は実際に様々な形でゲームプレイをしてクリーチャーや武器の調整をするという作業を出荷前の2週間で行ったと明かしていますが、これはデザインのバックグラウンドもあるプロデューサーというユニークな立場の同氏であったからこそできたことだともされています。

毎日15時間の追い込み作業

上記の記事についてGardiner氏はXにて本当のことだと補足のポストを投稿。1日に15時間も作業をする期間が1週間あったということです。

その期間で『スカイリム』に登場する全てのクリーチャーのバランスを個人で調整したとのことですが、ハグレイヴンは除くとしています。

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ライター:いわし,編集:H.Laameche

ライター/誰かにスイートロールを盗まれたかな? いわし

兼業ライター、Game*Sparkにて主にニュース記事を担当。幼少からのゲーム好きだが、どちらかといえば飽きっぽいやり込まない派であるため、そのゲーム経験は広く浅い。その中でもよく触れるジャンルはRPGやFPS・TPS、あまり手を出さないのはSTGやノベルゲームで、特にベセゲーとハクスラが大好物。尊敬する人物はLA馬場。

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