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小林裕幸氏×『Once Human』呉迪氏によるプロデューサー対談勃発!『バイオハザード』が愛され続ける理由とは?

『バイオハザード』や『ドラゴンズドグマ』などで知られる小林裕幸氏と『Once Human』呉迪氏がプロデューサー対談!

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NetEase Gamesが手がけるオープンワールドサバイバルゲーム『Once Human』のモバイル版が4月25日にリリースされました。それを記念した特別対談企画として、NetEase Gamesに移籍しGPTRACK50代表取締役として活動されているゲームクリエイター・小林裕幸氏と『Once Human』プロデューサー呉迪(ウーディ)氏の対談が実現しました。

小林裕幸氏は『バイオハザード』シリーズや『ドラゴンズドグマ』『デビルメイクライ』などを手がけてきた伝説的なプロデューサーです。

『Once Human』は精神的な恐怖に重きを置いたオープンワールドでのサバイバルゲーム。ご自身も小林裕幸氏のファンだという呉迪氏により、インタビューでは『バイオハザード4』などで表現された恐怖感や『ドラゴンズドグマ』でのオープンワールド表現について質問が飛び、同時に小林氏からみた『Once Human』への質問も言及される内容となりました。

本稿では、そんな本対談の模様をお届けしていきます。

◆『バイオハザード』の恐怖と、『Once Human』の恐怖。

小林裕幸氏

呉迪氏(以下、敬称略):本日、伝説的なゲームプロデューサーである小林さんと対談できて大変光栄です。私自身も『バイオハザード』や『ドラゴンズ・ドグマ』など数多くの名作の強烈なファンです。本日の対談でゲームデザインや開発経験に関する知識や考えを多くシェアできれば幸いです!

小林裕幸氏(以下、敬称略):ありがとうございます! 今日は呉さんと楽しく対談できたらと思っていますので、よろしくお願いします。

呉迪:まず、『バイオハザード』シリーズについて、お話を伺いたいと思います。私は大学生の頃に初めて『バイオハザード4』を遊びました。その中でスペインの村の雰囲気や恐怖感が非常に印象に残りましたが、小林さんはゲームデザイナーとして普段どのようにゲームをデザインしているのでしょうか。

小林:『バイオハザード4』を遊んでいただきありがとうございます。『バイオハザード4』でいうと、やっぱり『バイオハザード』がシリーズ1、2、3と続いて、ユーザーのみなさんがゾンビに慣れてしまいました。それならとゾンビとは違う“ガナード”という、「見た目は人なんだけど、実は違う生物」という新しい存在を出しました。これがユーザーのみなさんに新鮮な恐怖を与えたのでしょうね。

呉迪:『Once Human』を開発していく中でも“新鮮な恐怖”についてすごく考えました。『Once Human』では「日常の中に異常を感じさせる」という形で恐怖感をデザインしていくことを理念として扱っています。

プレイヤーさんが日常生活の中で見る物体を、ゲームの中で恐怖として表現する。例えばバスや信号などを異様な表現で、ゲーム中に出現させ違和感を感じさせるという手法でユーザーさんに恐怖感を与えています。

私たちが目指しているのは「日常生活で見慣れた要素が突然変異を起こしている」という感覚です。しかしそれらは依然として、もともとの生活習慣やルールに従って動いている。この「見覚えのあるもの」と「異様な雰囲気」が入り混じることで、従来のクリーチャー体験とは異なる新たな恐怖感をプレイヤーに与えられたらと考えています。

もちろん、このコンセプトはモンスターデザインだけでなく、クエストの語り口やシーン構成においても、可能な限り再現しようとしています。

この点について、ちょっと小林さんのご意見を伺いたいなと。

小林:映像で『Once Human』のデザインやモンスターなどを見させてもらったところは、個性的なデザインが多くて、初見でユーザーがワクワクするようなクリーチャーが多く出ているなと、僕は感じられました。

このデザインを作るのはかなり困難だったろうと思うのですが、 敵のデザインをする時、どのように考え生み出したかというのはぜひ教えていただきたいですね。

呉迪:私たちのデザインで非常に重要なポイントのひとつは、先ほども少し触れましたが、日常の要素とモンスターの行動を組み合わせていく時に“それらに関連する「印象」をどう拡張・強調していくか”ということです。

例えば、エリートサラリーマンや企業経営者といった存在が変異したなら、どんな姿になるのか?という発想がまず出発点になります。彼らの「サラリーマン的な見た目」や「ブリーフケース」といったアイコン、概念を「変異したブリーフケース」と融合させることで、攻撃時に書類や紙幣が噴き出すような演出を加えていきます。

つまり私たちがモンスターをデザインする際は、まず「現実の中でプレイヤーが共通して抱いている印象」や「文化的なイメージ」などを、どうやってモンスターや表現を通じて誇張し可視化するか、というところから考え始めています。

もちろんこういったデザインプロセスを進めていく中で、テストやプレイヤーとの交流を重ねるうちにいくつかの課題にも直面したりもしました。

そこでぜひ小林さんにお伺いしたいのですが……例えば、欧米のプレイヤーはSF的なコンセプトやクトゥルフ神話のような題材に興味を示す傾向がある一方で、日本プレイヤーはより繊細な設定、つまり怪談や都市伝説のようなものに惹かれる傾向があると感じています。これについてのお考えをお聞かせ貰えますか?

小林:『バイオハザード』でいうと舞台はアメリカが多くなるので、いわゆるハリウッド的なホラーを描いています。なので日本的な妖怪とか心霊とかはやっておらず、アメリカナイズした恐怖感を作っていますね。『バイオハザード』は全世界のホラーを取り入れてはいないわけです。その舞台をベースに表現しているということが、『バイオハザード』で行っていた恐怖感の作り方です。

呉迪:その点についてさらに踏み込んでお伺いしたいのです。私たちは世界中のプレイヤーに向けてコンテンツを提供したり、彼らに楽しんでもらえる体験を届けようとする場合に、やはりそれぞれの文化的背景の違いを考慮しつつも、できるだけ多くの人が共感できる「文化的な共通項」や「最大公約数」のようなものを選んでいくのがより良いアプローチになると思っています。この点について小林さんはどうお考えでしょうか?

小林:多分『Once Human』でそのようにやられていること自体、いろんな世界のことを考えつつ各地域の独特なことを取り入れているのは良く、作り手としてはすごく難しいことをやっていらっしゃる。どちらかというと、やはり一か所の地域を追及する方が作り手としても分かりやすい。

僕はそういう意味で一か所の追及を行っただけなので、いろんなところを調べていろんな要素を取り入れているのは非常に良いことだと思います。ただひたすら大変だと思いますので「大変なことをやられているな!」という感想ですかね、僕からは。

◆『ドラゴンズドグマ』はなぜ飽きない?『Once Human』と共通するオープンワールドへの姿勢

呉迪氏

呉迪:ありがとうございます。先程、雰囲気や題材のデザインについてお話ししましたが、次はゲームプレイの面においてお伺いしたいと思います。

まずお聞きしたいのが『ドラゴンズドグマ』についてです。 『ドラゴンズドグマ』はオープンワールド系のゲームですので「最初のデザインをする際に最も重要視された要素」そしてオープンワールドを制作する際にどのように没入感を提供したのかという点についてお聞きしたいですね。

小林:オープンワールドは遊べるエリアが広いのが特徴ですが、その広い世界をただ移動しているだけとなっては面白くありません。ですので「オープンワールドで何をさせるか」ということをすごく考えて設計していました。例えば、戦闘させたいのなら戦闘できるような敵と地形を。探索させたいのなら迷路みたいな地形の洞窟を用意して探索させるとか。

そこで何をさせるかというのはオープンワールドにおいてすごく大事で、『ドラゴンズドグマ』はそういう点を意識して、様々な場所で何をさせるかを考えて設計しています。

呉迪:多くのMMOやRPGと異なり、オープンワールドゲームでは「プレイヤー自身が探索し、目標を見つけていくこと」が大きな要素になると思います。

小林さんは、プレイヤーが「自発的な探索目標」を築いていけるようにするためには、どのような導線を作るのが良いと考えられますか? いわゆる「ゲームデザイナーに”操縦されているような”感覚」にならずに、自然と動きたくなるような体験を作るための工夫についてです。

小林:当然、ゲームというものは“やらされていたら面白くない”ので、自分で能動的に発見して選んだ道と感じるようなゲームの設計を目指しています。『ドラゴンズドグマ』の場合で言うと、ストーリーの軸もあるのですが、 “クエスト”という枠組みで目的を与えて、その中で自由に遊んでもらうとやっていたかと思います。

『バイオハザード』もストーリーが軸にあるのですけど、「そのエリアで何を目標とするか」というのを設計して、 それを達成すればまたその次の目標を、という流れで進んでいます。 逆に『Once Human』ではどういう風にオープンワールドを設計しているかもお聞きして良いでしょうか?

呉迪:たしかに小林さんがおっしゃる通りですね。『Once Human』に関してもその内容と通じる部分があると思います。私たちが目指しているのは、広大な世界の中でプレイヤーに自由度の高い体験を提供することです。

もちろん、プレイヤーに壮大な物語性を持った叙事的なストーリーを与えている『ドラゴンズドグマ』とは少し違って、『Once Human』はあくまで“サバイバルゲーム”として、プレイヤーに多様な生存環境とそれぞれ異なるサバイバルの課題を提示していっています。

『Once Human』では、プレイヤーは探索を通じて様々な資源を手に入れ、自分の拠点を築きつつ、装備を整えていきます。

つまり私たちがプレイヤーの目標を作る方法というのは、この世界で生まれる数々の問題や困難に対して各々のサバイバル戦略で挑んでいく点にあり、手法はプレイヤー自身に委ねています。ここが、他のゲームと大きく異なるポイントではないかと考えています。

一方で『ドラゴンズドグマ』と『Once Human』の間には……少し図々しいかもしれませんが、いくつかの共通点もあると感じています。

たとえば『ドラゴンズドグマ』の"ポーンシステム"は、プレイヤーから非常に高く評価されている要素のひとつですよね。『Once Human』においても"デビエーション"という形で、プレイヤーと共に戦い建設や生産を手助けしてくれる仲間のようなものが登場します。

そこでお聞きしたいのですが、このようなNPCのパートナーを設計する際に「探索」や「戦闘の緊張感」「生存の難しさ」など、ゲーム本来のチャレンジ要素を壊しすぎないように、どのようなバランスを意識されましたか?

小林:そうですね。『ドラゴンズドグマ』ではポーンが強すぎると自分がプレイする必要がなくなるし、 弱すぎると「ついてくる意味ないじゃん」となってしまいます。そのバランス調整はすごく難しかったですね。

プレイヤーのレベルに合わせて従者たちのレベルもうまく調整して、仲間たちを集められる仕組みにはなったのですが……もう、「本当に難しかった」としか言いようがないですね。

『Once Human』ではどのようにプレイヤーとデビエーションとの関係性を、感情的な繋がりも含めて、デザインされたのでしょうか?

呉迪:『Once Human』のデザインでは新しいチャレンジもありました。本作に登場するデビエーションは、やはりプレイヤーに「愛される存在」になってほしいと考えていて、「愛着」や「魅力」をどう作るかという所を二つの観点から設計しました。

まずひとつは、当然ながら“機能面”です。小林さんも先ほどおっしゃっていたように、プレイヤーは「この仲間が戦闘や生存の助けになるのか?」という視点でパートナーを評価する傾向があります。

そのため私たちも、それぞれのデビエーションに明確な役割・ポジションを設定しています。

例えばある個体は「生産特化型」、別の個体は「戦闘時のボディーガード」として設計することで、それぞれの役割がはっきりと区別できてプレイヤーが状況に応じて使い分ける意義が生まれるようにしています。もしもプレイヤーの評価が「性能」や「データ的な強さ」だけに偏ってしまったら、どうしても損得だけで選ばれる存在になってしまい、キャラクターとしての魅力が薄れてしまいます。

もうひとつは「感情的なつながり」です。かわいらしい見た目や、拠点の中でちょっとユーモラスな行動を取ったりすることで「戦闘ではあまり役に立たないけど、この子がいると癒される」「なんだか一緒にいるだけで楽しい」といった“感情的な選択”を促すような仕掛けも入れています。

こうした「共にいる楽しさ」「存在感のユニークさ」が、プレイヤーがデビエーションを選ぶ大きな理由になるよう意識しました。プレイヤーとデビエーションの関係性を、単なるシステムではなく「仲間意識を感じる存在」にしたかったのです。

◆ユーザーと向き合う姿勢『バイオハザード』が愛され続ける理由とは?

呉迪:少し話が飛びますが、続いては小林さんに「ゲームとユーザーとの感情的なつながりをどう築いていくか」ということを伺いたく思います。まずは『ドラゴンズドグマ』のゲームデザインに関連してお聞きします。

私たちの『Once Human』は、例えば『ドラゴンズドグマ』とは運営形式が異なり、長期的なストーリー更新や、多人数でのソーシャルな遊びを通じて、プレイヤーと世界とのつながりを深めていくスタイルを取っています。

一方で『ドラゴンズドグマ』は、いわゆる買い切り型のシングルプレイタイトルとして大規模なソーシャル要素はあまりありませんが……それでも、私自身の体験として、何年経っても定期的にプレイしたくなる不思議な魅力があります。毎回プレイするたびに、新鮮な感覚や気付きがあるのです。

そこで『ドラゴンズドグマ』において、プレイヤーが長年にわたり惹きつけられるような作品をどうやって設計されたのでしょうか?「時間が経っても色褪せない魅力」を生み出すために、特に意識されたポイントや哲学のようなものがあれば、ぜひお聞かせいただければ幸いです。

小林:『ドラゴンズドグマ』1作目は、クエストでの目的やメインストーリーもありつつも、 やっぱり「オープンワールドの遊び場」を意識しました。ランダムに敵やアイテムが出現したり、街中にも人がいたりいなかったりと、プレイするたびに違う環境が発生するために「繰り返し遊んでも面白い」状況を構築できたのじゃないかなと思っています。

『Once Human』は長期的に上げるために“シナリオ制”を導入されたと聞いたのですが、 このシステムを導入した、設計したという目的や背景などがあったら教えていただけますか?

呉迪:『Once Human』における“シナリオ制”という構造は、実はプロジェクトの初めにプレイヤーとのテストやコミュニケーションを通じて、徐々に形作られていきました。

その中で私たちが「面白い」と感じたのは、サバイバルゲームは多くのプレイヤー人口があるジャンルにもかかわらず、それぞれのプレイヤーが求めている「遊びのかたち」が意外と多様だったのです。例えば仲間と協力しながら建築や探索を楽しみたいプレイヤーもいれば、自分の力で他プレイヤーと競い合い、勝ち抜くことに魅力を感じるプレイヤーもいます。

こうしたサバイバルゲームにおける、異なるプレイスタイルのニーズが目の前に現れたとき、私たちは「どちらか一方を切り捨てる」のではなく「どちらにも応えられる設計ができないか」と考えました。そこで生まれたのが、“シナリオ”という単位で、異なるゲーム体験を提供するアプローチです。

それぞれのシナリオごとに異なるルールや環境を設計することで、プレイヤーは自分の嗜好やプレイスタイルに合わせて自由に楽しみ方を選べるようになっています。

『Once Human』は、やはりプレイヤーとの対話やフィードバックをとても大切にしているタイトルです。特に日本のプレイヤーの皆さんは私たちにとっても非常に重要な存在であり、長期的に良い関係を築いていきたいと強く思っています。

海外発のゲームが、日本のプレイヤーとより良い関係を築いていくためには、どのような点に気を配るべきでしょうか? 日本プレイヤーと長く付き合っていく上で何かアドバイスをいただければ幸いです。

小林:多分、日本はキャラクターというものが好きなので、『Once Human』のキャラクターで日本受けしそうなキャラクターをアピールしていくとか……僕がよくやる手は人気キャラクターで漫画を作るとかですね。キャラクター人気を大事にして、グッズを作るとかやっていくのがまずひとつでしょう。

あと日本の方はストーリーも好きなので、この要素というのも大事にしていくと日本でユーザーが増えてくるんじゃないかなと思います。

呉迪:個人的に、とても関心がある質問がありますが良いでしょうか。

『バイオハザード』というIPはもう何十年にもわたって続いているシリーズで、正直なところ私自身も成長していく中で一緒に歩んできたようなゲームです。小林さんの視点から見て、『バイオハザード』というシリーズがこれだけ長く愛され続けている理由はどこにあると思われますか?

先ほどのお話にもあったようにプレイヤーに愛されるキャラクターやストーリーを届けてきたことが大きいのでしょうか。もしそうだとすれば、その秘訣をぜひお聞きしたいです。

小林:『バイオハザード』は運営型ではないので、 作品が出る期間が何年か空いてしまいます。その間で、さっき言ったように漫画や小説を出してファンに楽しんでもらうとか、グッズで楽しんでもらうとか。あとは運良く『バイオハザード』がハリウッド映画や映像CG映画であったりと、映像作品でもIPを楽しんでもらえていました。

ゲームをリリースするまでの期間もジャンルの違うエンタメ作品で遊んでもらえていることが『バイオハザード』が30年ちかく続いている理由じゃないかなと思っています。

逆に『Once Human』さんがIPの長期運営で今後、何か計画していることがあればちょっと教えてもらえたら嬉しいなと思います。

呉迪:『Once Human』の長期的な運営においてまず大切にしているのが「コミュニティ運営」です。

『Once Human』はサバイバルゲームという特性上プレイヤーの自由度が非常に高いため、プレイヤー自身が「この世界の一員であり、仲間である」と感じられるような、活発で自律したコミュニティを築くことを目指しています。

そして私たちのアップデートやイベントの多くは、まさにそんなプレイヤーの声やニーズに基づいて企画・実施しているわけです。プレイヤーが「どんな物語を体験したいのか」「どんなコンテンツを求めているのか」。そういった対話と共有こそが、『Once Human』の核にあるスタンスだと考えています。

同時に、今後は『Once Human』をより多くのプラットフォームで展開していく予定です。4月24日にはモバイル版が全世界に向けてリリースされますし、その後はコンシューマ版の開発も計画しています。

ぜひ今後も、機会があればコンシューマ向けの開発・設計などでも小林さんと深く意見交換をさせていただきたいです!


本インタビューの模様を収めた動画は『Once Human』公式Xにて公開されていますので、興味のある方はそちらもあわせてご確認ください。

オープンワールドマルチプレイヤーサバイバルゲーム『Once Human』はPC向けに基本無料で配信中。iOS/Android版も4月24日より配信中です。

提供: Netease Games


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ライター:高村 響,編集:TAKAJO

ライター/ゲームライター(難易度カジュアル) 高村 響

最近、ゲームをしながら「なんか近頃ゲームしてないな」と思うようになってきた。文学研究で博士課程まで進んだものの諸事情(ゲームのしすぎなど)でドロップアウト。中島らもとか安部公房を調べていた。近頃は「かしこそうな記事書かせてください!」と知性ない発言をよくしている。しかしアホであることは賢いことの次に良い状態かもしれない……。

編集/いつも腹ペコです TAKAJO

Game*Spark編集部員。『Crusader Kings III』と『Mount & Blade II: Bannerlord』に生活リズムを狂わされ続けています。ちなみに好きな映画は「ダイ・ハード」、好きなアメコミヒーローは「ナイトウィング」です。

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  • スパくんのお友達 2025-04-30 3:31:44
    小林裕幸がクリエイター?冗談でしょ…。この人の性根はBASARAの頃に嫌というほど見たよ。
    1 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2025-04-29 7:28:20
    この人対談ばっかしてんな
    8 Good
    返信

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