気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Team Machiavelli開発、PC向けに4月11日に正式リリースされたアクションRPGタワーディフェンス『Castle Of Alchemists』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、ピクセルアートグラフィックが特徴のアクションRPGタワーディフェンス。速いペースのタワーディフェンスとアクションRPGが組み合わされており、プレイヤーは錬金術で強化された超兵士「ベルラトール」となり、他の世界から押し寄せる無数の敵の群れと戦います。日本語にも対応済み。
『Castle Of Alchemists』は、1,700円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Mehmet Can Güler氏(以下Mehmet) こんにちは!Team Machiavelliの共同設立者の一人、Mehmet Can Gülerです。私は、わずか2人で作った最初のゲームである本作において、プログラマー(パートナーもプログラマー)、サウンドデザイナー、作曲を担当しました。
お察しの通り、私と私のパートナーは、ゲームデザイン、マーケティング、その他プロジェクトの様々な部分も一緒にやりました。インディー開発者というのは、いろんなことを少しずつやるものなんですよ(笑)。好きなゲームは、『Warcraft 3』とそのModの数々ですね。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
Mehmet 私たち2人は、『Warhammer』『Doom』『Diablo』のようなゲームを楽しんでいます。私たちはバトルアクションやゲームプレイのフィーリングにとても関心があるのです。私たちが主にインスピレーションを受けたのは『Orcs Must Die』シリーズでしたが、もっとクラフトやスキルツリー、アクションRPGの要素を取り入れたものを作りたいと思いました。通常の 「建設して、ウェーブに対応する」というタワーディフェンススタイルではなく、ARPGの「ヒーローディフェンスゲーム」を作ったのです。このスタイルは、『Warhammer』のようなダークファンタジーの世界でも上手く機能すると思いました。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
Mehmet 私たちは、『Orcs Must Die』『Warhammer: Vermintide』「ゴブリンスレイヤー」、その他ダークファンタジーを舞台としたゲームや映画、そして激しい戦闘のあるそれらのものにインスパイアされました。
これらの作品は、本作の雰囲気やトーン、ゲームプレイスタイルを形作るのに役立ちました。私たちは、これらの作品で私たちが愛したような、戦略的なディフェンスとテンポの速いアクション、そして強いヒーローのファンタジーを融合させたものを作りたかったのですが、私たちなりのひねりを加えています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
Mehmet 最も印象的だったのは、私たち2人の開発者がそれぞれ異なるスキルを持っていて、それがパズルピースのように組み合わさっていたことです。外注を一切使わず、開発しながら学び、自分たちの力ですべてを作り上げることができました。今思えば、本作のすべてが、私たち2人だけの緊密な共同作業から生まれたものだと思うと、特別な感じがします。
――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Mehmet Steamでのレビューのほとんどは非常に好意的なものでした。多くのプレイヤーが本作を「2Dピクセルアートの『Orcs Must Die』」と表現し、緊張感のある戦闘と奥深いARPG要素に焦点を当てたユニークな点を評価しています。プレイヤーはトラップ構築とリアルタイムアクションのミックスを楽しみ、多くのプレイヤーはダークな雰囲気と満足のいくヒーローの成長を賞賛してくれました。一部のフィードバックでは、UIが忙しすぎたり、読みにくく感じたりすることがあると指摘されており、その部分についてはすでに改善に着手しています。
最もクールなコメントのひとつは、次のようなものでした:
「『Doom』と『Orcs Must Die』を2Dピクセルで表現した作品。他に言うことはない。買いなさい。買いなさい!」
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
Mehmet 我々はコンソールパブリッシャーとの契約も締結しようとしています。その一環として、特にSteam Deckとニンテンドースイッチ向けにUIを改善する予定です。また、マップ報酬システムの変更も計画しており、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームの改善を続けていきます。2026年には本作が他のプラットフォームにも登場する予定であることをお伝えできること、嬉しく思います!
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Mehmet わずか2人の開発チームとして、私たちが直面した最大の課題の1つがマーケティングでした。小さいながらも戦略的な取り組みでプレイヤーにリーチできたとき、インプレッション、クリック数、購入数が明らかに増加したのです。そのほとんどは、YouTube、Twitch、Steamといったプラットフォームからでした。
私たちは、コンテンツクリエイターがゲームに注目することで、強い好影響をもたらすと心から信じています。しかし、マーケティング予算がほぼゼロの小さなスタジオとして、この部分を管理するのは大変でした。
Wanderbots、SplatterCatGaming、Woolie、Pravusなど、私たちを支えてくれた多くのクリエイターに特に感謝しています。彼らは心を込めてゲームをプレイし、何の見返りも期待していませんでした。本当に感謝しています。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Mehmet 本作に興味を持っていただき、ありがとうございます。小さなインディーチームである私たちにとって、日本のプレイヤーが私たちのゲームを発見し、楽しんでくれていることを知ることは、とても意味のあることです。
ゲームプレイから音楽、サウンドデザインに至るまで、私たちはこのプロジェクトのあらゆる部分に心血を注いできました。私たちがこのゲームを作りながら感じたのと同じような喜びと興奮を、皆さんにもお届けできれば幸いです。
ぜひ皆さんの感想をお聞かせください。また、今後のゲームでお会いできることを楽しみにしています!
ありがとうございました、
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
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