
エクスペリエンスより2025年9月18日にニンテンドースイッチにて発売予定の、エクスペリエンス初となる3DダンジョンRPGではない「ハードワーク勇者RPG」『モンカルファンタ~勇者と水晶の少女~』。長らく3DダンジョンRPGを手がけてきた同社が、何故2DのRPG開発に至ったのか……。
本記事では、そういった部分を含めて、エクスペリエンス代表の千頭元氏にインタビューを行いました。
今回2DのRPGに挑んだ動機から、今後展開予定の新作についてまで幅広くお話を聞いてきたので、ご一読いただければ幸いです。
本来は「エクスペリエンス15周年記念タイトル」だった!?
――本日はよろしくお願いします。
エクスペリエンス代表 千頭元氏(以下、千頭): よろしくお願いします。
――エクスペリエンスさんと言えば、現在は「3DダンジョンRPG」もしくは「ホラーゲーム」の会社であるというイメージが強いと思いますが、今回『モンカルファンタ』であえて「3DダンジョンRPGではないRPG」に挑んだ理由はどのようなものでしょうか。
千頭: いくつか理由はありまして、『モンカルファンタ』は元々は弊社の15周年タイトルとして企画されたものでした。色々右往左往しながら作ってきたこともあって、何故か19周年記念になってしまったんですけれども(笑)
弊社ではメインとして作っている3DダンジョンRPGを多くの方に遊んでいただくためにシステムや世界観を様々な切り口で作ってきました。その中で『デモンゲイズ』のように、比較的広い層に遊んでいただいたタイトルもあるんですけれども、どうしてもマニアックなジャンルなので、なかなか新しい層を呼び込むということができていませんでした。
それでは、3DダンジョンRPGのシステムをより広い層に楽しんで頂けるにはどうしたらよいのか。他のジャンルと融合してみたら、新しい人を呼び込むタイトルとして作れるのではないか……という目的で本作の制作へと踏み切りました。弊社がホラーゲームに挑んだのも最初は同じような経緯ですね。
それとは別に、4年前の当時は勇者と魔王が出てくるような、「王道的な2DのRPG」が出ていなかったので、競合もいないので良いのではないかというのもありましたね。まあ、作っている間にHD-2D版『ドラゴンクエストIII』が発表・発売されて、物珍しさ感は薄れてしまいましたけど(笑)
――今回「3DダンジョンRPGでないRPG」に挑んでみたことによる苦労や発見などがありましたら、率直な感想をお聞きしたいです。
千頭: 今までダンジョンRPGを作ってきたスタッフしかいなかったので、「ダンジョンRPG」以外のものに対する認識や知識といった経験値が不足していたことでしょうか。弊社には若いスタッフからベテランのスタッフまでが在籍していますが、今回のようなタイトルについては若いスタッフもジャンル自体への知識が不足していたので、仕様書から完成するものがイメージできなくて、ベテランのスタッフと食い違いが生じたり……といった苦労がありました。
また、「懐かしさを感じさせる2DRPG」とは言っても、昨今のゲームらしく遊びやすくする部分は遊びやすくしなければならないので、そういった部分については逆にベテランのスタッフの認識が不足していた感じです。「昔のゲームの良い部分と今のゲームの良い部分を融合する」という認識のすり合わせに苦労しました。
発見という点で言えば、我々が今までメインターゲットにしていた世代よりも若い世代に向けてゲームを作るのが、口で言うより簡単ではなかったという、そういった発見はありましたね。開発が軌道に乗るまでは本当に大変でした……。
――キャラクターデザインに「3DダンジョンRPGの競合のイメージ」であった日向悠二さんを起用しておられますが、この起用にはどういった経緯があったのでしょう。
千頭: 日向さんは色々な職業を老若男女問わずデフォルメの強い絵柄で描けて、なおかつ非常に上手く、以前からお仕事をお願いしたいと思っていた方でした。
さすがに『世界樹の迷宮』がありますので、3DダンジョンRPGでお仕事を依頼することはためらわれたんですが、今回違うジャンルのRPGを作るということでお願いしてみたら、快諾頂けたという流れになります。
――エクスペリエンスの3DダンジョンRPGの過去作『モン勇(略)』は若年層向けにコロコロコミックで告知して100円セールを行ったことも(価格が中心とはいえ)話題となりました。同作と本作ではゲームの全体的な雰囲気が似ています。本作もそういった若い世代を狙った側面があるのでしょうか。
千頭: そうですね。新しい世代を「ハクスラ」のゲームに取り入れていくということで、『モン勇(略)』の時は今までの3DダンジョンRPGのターゲット世代とは異なる、縦の若い世代に向けた制作というのを試していました。
今回はゲーム単体はCERO Aということで、全年齢に向けたゲームとなっています。ただし、これは若い層を狙っただけではなく、2DRPGにノスタルジーを感じる世代も、RPGが初めてという方も、どなたでも楽しんで頂けるように作った結果です。3DダンジョンRPGへの橋渡しになればと思います。
『モンカルファンタ』は既存のエクスペリエンス作品から離れた、まったく新しい世界設定を描く
――ここからは『モンカルファンタ』のゲームの中身について質問をさせて頂きます。本作は「いかにもJRPG!」な勇者vs「マ王」の対立軸を描くという事ですが、「マ王」の「マ」が「魔」表記ではないのには何か理由があるのでしょうか。
千頭: 実はそこまで重い意味はないです。とは言え、全年齢対象であることを考えたときに、比較的難しい漢字を使うのは避けようという方針で今回はそういう表記になっています。
また、「勇者vs魔王」という対立軸はありふれてしまっているので、あえて「マ王」と表記することで多少は差別化が図れたのではないかという面もあります。
――以前の「EXPちゃんねる」で本作のワールドマップが紹介されて、フィールドに出てすぐに魔王城が見えるのはレトロRPGのオマージュだと仰られていましたが、他にも昔からのRPGファンが「おっ!?」と思うようなレトロRPGのオマージュはあるのでしょうか。
千頭: 「見えているけど今は行けない」だとか、「ダンジョンの宝箱が見えているけれども、取り方は頭を使わないといけない」とか、あそこには何があるんだろう?とプレイヤーが思うようなものはゲームの根幹として細かく散りばめられてはいます。
乗り物を手に入れたら、今まで見えてたけれども、行けなかった部分が進めるようになるとか。そういう部分で、昔からのRPGファンはニヤリとできるのではないかと思います。
あと、最近は少ない印象のある「パーティメンバーが後ろに並んでついてくる、電車ごっこ的な隊列歩行」とかも懐かしく感じられるのではないかと。
――それでは『モンカルファンタ』のシステム的な部分の質問です。今回の主人公は「勇者」という固定クラスになって、冒険を共にする3人の仲間は職業を選んでキャラクターメイキングするという形式になっているのでしょうか。
千頭: 主人公のクラスは「勇者」固定ですが、性別は男女から選べます。

そして、仲間キャラクターの名前・職業・見た目・性格・能力値といったキャラクターメイキングももちろんできます。キャラクターメイキングが苦手な人向けに、プリセットキャラクターがいるのでそちらでも冒険ができます。
――『ドラゴンクエストIII』における「ルイーダの酒場」の登録済みの3人とか、『ウィザードリィ』における「せんし1」「まほうつかい1」みたいなデフォルトキャラクターとかそういった感じですかね?
千頭: そうですね、主人公の実家が「冒険者の集う宿屋」という設定なので、そこから冒険者を紹介されるという形になっています。
――職業に関しては、今までのエクスペリエンス作品の3DダンジョンRPGを踏襲している感じなんでしょうか。
千頭: 今回は「ウチの作品」というよりは、「伝統的JRPG」寄りになっています。ただゲームバランスやスキル構成については、今まで培ってきたものを踏襲してますね。例えば、侍や忍者は今回の作品にはいませんが「ピエロ」という職業がいたりします。

――「ピエロ」というと、『ドラゴンクエストIII』における「遊び人」を思い出してしまうのですが、あんな感じで「連れて行くとちょっと苦労する」ようなクラスなのでしょうか。
千頭: そこまでではありませんが、「普通のバランスとはちょっと違った遊び方をしたい」という人向けのクラスですね。
――なるほど。ところで今回、転職のような仕組みはあるのでしょうか。
千頭: 職業はいつでも変更することができます。今回のシステムはわかりやすく楽しんで頂けるかなと。
――それでは、次の質問です。今回本作のキャッチコピーの「狩れば ワクワク 勇者ライフ」の「勇者」に「ハクスラ」というルビが振ってあって、「ハック&スラッシュ」のゲーム性も盛り込んでいるということですけれども、これは今まで御社が手がけてきた3DダンジョンRPGのように敵を倒すと宝箱がドロップし、そこからさまざまなアイテムが出てくるということでしょうか。
千頭: 基本としてはその通りです。敵を倒すと宝箱が出て、そこから武具を手に入れる形です。ただ、同じ名前の武具でもランクで性能が違うということがあります。これを繰り返して、より強い武器や防具を集めるという作りです。
――「武具のランク」というのは、『黄泉ヲ裂ク華』に出てきた金・銀・銅品質、あるいは『モン勇(略)』に出てきた武器の「★」「☆」によるランク分けのようなものでしょうか。
千頭: そうですね、それに近い形です。
――武器の強化や育成要素は存在するのでしょうか。
千頭: 今作にはないです。
――例えば今までのエクスペリエンス作品であれば、「村正」や「ヴァルキリアス」といったシリーズ伝統の最強クラスの武器を求めてダンジョンの敵を掘り続ける……と言った遊び方ができましたが、今作でもそういう遊び方はできるのでしょうか。
千頭: 出来るか出来ないかで言えば「出来ます」。ただ、今回はバランスを色々と考えた上で、「次の目的に向けて、現時点よりもより良いアイテムを求めて戦い続ける」といった場面が多いので、エンドコンテンツとしての楽しみ方としてはやや薄いかもしれません。
あと、今回は既存の弊社の作品群と世界設定が全く違う、新しい世界なので、「村正」などは出てきません。そもそも今回、侍も忍者もいないので村正を誰も持てません(笑)
――先日公開された戦闘画面では、画面中央部にゲージのようなものがありますが、これはパーティスキルに使うリソースのようなものでしょうか。

千頭: 括りとしては、今までの弊社作品でも採用している「パーティスキル」に使用するリソースです。ただ、使い道が今までとはちょっと違っていて、もちろん戦闘で有利を得るための要素として使えますが、ハクスラをより楽しむためにも使えます。
『デモンキルデモン(仮題)』、Steam進出、そして「20周年記念3DダンジョンRPG」はどうなるのかについても聞いてみた
――先ほど『モンカルファンタ』は今までのエクスペリエンス作品とはまったく違う世界だと仰られましたが、となると『蒼き翼のシュバリエ』『デモンゲイズ』などで貫かれてきたファンタジー世界観は、現在制作中という3DダンジョンRPG『デモンキルデモン(仮題)』の方で描かれるといった感じなのでしょうか。
千頭: 『デモンキルデモン(仮題)』は、『黄泉ヲ裂ク華』の直系続編を考えています。なので、『黄泉ヲ裂ク華』で表現された世界の流れですね。

これは今後変更されるかもしれませんが、『黄泉ヲ裂ク華』は「こちらの世界」に「異世界」から干渉するという流れだったので、『デモンキルデモン(仮題)』では「こちらの世界」から「異世界」にちょっかいをかけようかな……という流れになる予定です。
――『黄泉ヲ裂ク華』では「異世界」の様子が大分ぼかされてはいましたが、そのあたりが明らかになるかも……といった感じですか?
千頭: う~ん、はっきりとはしないかもしれないですね、『デモンキルデモン(仮題)』はあくまで「こちらの世界」が中心の話なので。ちょっとしたフレーバーとして、「異世界」の話が入ってくると思って頂ければと。今のところ、「異世界」の方の話を積極的に進めようという予定はない感じです。
この辺りの世界設定の深掘りをするかどうかはターゲットとするユーザー層によります。今までの弊社の3DダンジョンRPGのファンに向けた作品ならば今までの世界設定をより深く進めていこうという感じになりますが、新規ファンに向けた要素が強い作品の場合はあまり濃くはしていません。匂わせはするかもしれないけど、主題にはしない、といった感じですね。
――それでは、次の質問です。『モンカルファンタ』とも『デモンキルデモン(仮題)』ともまったく関係のない話になってしまうのですが、エクスペリエンスさんは日本で「インディーゲーム」が広く認知される以前から、自主流通から始まった『Generation XTH』シリーズをはじめ、インディーゲーム的な立ち位置でタイトルを手掛け続けてきました。その視点から見て、インディーゲームの立場が大きく成長した今のゲーム業界についての思いはありますか?

千頭: 20年位前は商業ベースに乗せるにはサードパーティとして認識されたりとか、開発機材を購入したりとかハードルが高かったところですが、今はいろんな方がインディーゲーム開発者として活躍できるようになって、非常に良いことだと思っています。
企業から出てくるタイトルは完成度は高くて面白いし、ボリュームもあるし……とすごい進化は感じられるんですが、やはりビジネス面を考えると目新しさとか、チャレンジとかがしづらい状況に、そういうしがらみのない、色々な尖ったテーマやコンセプトで作られたインディーゲームは、やはり刺激にはなります。
自分も結構インディーゲームを遊ぶんですけど、かなり参考になっています。
――ちなみに、どういうインディーゲームのタイトルを遊ばれてるんでしょうか?
千頭: 自分の仕事上の研究としている部分もあるので(笑)、やはりホラーゲームが多いですね。
――インディーのホラーゲームはかなり勢いがありますね。
千頭: 海外からの注目度もありますしね。
――ビジュアルノベルなんかも昔は日本しか作ってなかったのが、今では世界中で作られているという。
千頭: ビジュアルノベルは中国やアジア圏の作品がSteamで人気ありますよね。
――ダンジョンRPGに関してもインディーが強いジャンルかと思っていて、好きな方がキッチリと作り上げている印象があります。
千頭: ダンジョンRPGとしての完成度は商業作品に敵わないかもしれませんが、価格帯もお手頃なものが多いですし、気軽に遊べるので良いですよね。
――Steamの話がちょっと出たのでお聞きしたいんですが、現在エクスペリエンスの作品も他社がパブリッシャーとなる形でSteamにいくつか出ています。今後、自社で出されるということは考えていらっしゃるのでしょうか。
千頭: まさに『モンカルファンタ』がそうなるんじゃないですかね。
――え!?『モンカルファンタ』は自社でSteamに出すおつもりなんですか?
千頭: 海外のローカライズが必要なものに関しては他社様にお願いしてましたが、『モンカルファンタ』や『デモンキルデモン(仮題)』については自社でマルチプラットフォームで、Steamの方でも出していきたいな……と思っています。まだやると確定したわけではないですが。
――続けてSteam関連の質問になりますが、現在Steamで出ているエクスペリエンスさんの心霊ホラーシリーズは海外のユーザーにも触って頂いていると思うんですけれども、そちらの反響はいかがでしょうか。
千頭: 弊社はダンジョンRPGだけをやっていた時には海外からのお声がけというのはほぼなかったんですが、ホラーゲームを作り出して以降急激に海外ユーザーからお声がかかるようになりました(笑)

――やはりホラーゲームの人気は万国共通なんですね。
千頭: トータルの売り上げで言うとダンジョンRPGの方が圧倒的なんですが、シナリオやキャラクター性を好まれるホラーゲームの愛好者の方たちは、SNSを通じての「交流熱」のようなものがあるように思います。ダンジョンRPGはやっぱり個人で遊ぶものなんですけど、ホラーゲームの愛好者は交流を持とう!みたいな。そんな印象がありましたね。
――改めて3DダンジョンRPGの話題に戻るんですけれども、「エクスペリエンス20周年の3DダンジョンRPG」として、エクスペリエンスの創立当時に諸事情で出来なかったことを詰め込んだ3DダンジョンRPGをやりたい……ということを以前の配信で仰られていました。その作品ははたしてエクスペリエンスの処女作である『Generation XTH』のリブート的なものになるのか、あるいはまったく新しい3DダンジョンRPGのタイトルとなるのか、そのあたりをお聞きしたいと思っています。
千頭: 実は2つのアイディアがあります。まずは「諸事情」についてお話しすると、「弊社設立のきっかけになったゲームシリーズ」が未完だったということです。該当のタイトルについては、十数年関係各所にアプローチを続けたのですが、結局、そのシリーズを完結させることは難しいというのが現時点での判断です。
そこで、だったらその基本的なテーマとコンセプトを新しく解釈して、別の世界設定として作ろうというものが1つです。
もう1つは、エクスペリエンスとしての処女作である『Generation XTH』が20周年となるので、これのリブートですね。
2つのアイデアがある状態なのですが、だったら、これを融合させてしまえばいいんじゃないか……という方向に、今のところは傾いています。
リブートといっても、20年経っているのでキャラクターやシステムは今に合わせたものになりますし、世界設定自体もまだアイデアの段階です。
例えば、対象年齢を全年齢にして、元々ホラー要素の強かったものから、主人公たちを小学生にして、小学生が戦うようなものでもいいんじゃないか……とか。
ほかには、「弊社設立のきっかけになったゲーム」のコンセプトを受け継いで、三国の軍事的な緊張感の中で、各国に学園都市が作られて、そこに『Generation XTH』のシステムを載せるというのはどうか……とか。
あるいは学園都市案の派生として「性別で作品を分けてもいいんじゃない?」というアイディアもあって、「男子校」「女子校」「共学校」と3バージョンに分けて、ユーザーさんに自分の望む学園生活を送ってもらうのもアリなんじゃないか……とか、そういう内容を話し合っている段階です。
という訳で、どのような形になるにしても、最終的には『Generation XTH』とはかなり違うものになってくると思います。それぞれの骨組みを組み合わせて、新たな世界を提供できたらいいな……という感じですね。
――なるほど、ありがとうございます!それでは最後に改めて、『モンカルファンタ』に関する意気込みをお願いします!
千頭: 3DダンジョンRPGは「主観視点」や「迷路的な構造」がネックになってプレイできない……というユーザーの方が多かったので、今回はトップビューのRPGに、「ハックアンドスラッシュ」という3DダンジョンRPGの楽しみを組み合わせれば楽しんで頂けるのではないか……と思って開発を続けてきました。
結果として、『モンカルファンタ』はノスタルジーを感じつつも、ゲームとして昔よりも進化したと感じられる、「懐かしい」と「新しい」が融合した、一風変わった面白いゲームに仕上がったと思います。
是非、これを機会に『モンカルファンタ』で「ハックアンドスラッシュ」を楽しんで頂ければ幸いです。
さらに、パッケージでは弊社の過去作品の『黄泉ヲ裂ク華』と『モン勇(略)』という3DダンジョンRPG2作品の製品版がまるまる同梱されますので、そちらもプレイすることで3DダンジョンRPGの魅力に気付いていただいて、弊社のファンになって頂ければ……と思います。
――巧妙な3DダンジョンRPGファン増加計画ですね!何はともあれ、『モンカルファンタ』楽しみにしております!本日はありがとうございました!
狩ればワクワク勇者(ハクスラ)ライフ・ハードワーク勇者RPG『モンカルファンタ~勇者と水晶の少女~』は、ニンテンドースイッチ向けに2025年9月18日発売予定です。
価格は『モンカルファンタ』本編にくわえ『黄泉ヲ裂ク華』『モン勇(略)』の2作を同梱したパッケージ版が5,800円(税抜)、『モンカルファンタ』単品のダウンロード版が4,800円(税抜)です。
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