「延期をもっと当たり前にしよう」―ゲームの発売延期はもっとポジティブに捉えられるべき?『DayZ』『ICARUS』手掛けたクリエイターがファンと交流 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「延期をもっと当たり前にしよう」―ゲームの発売延期はもっとポジティブに捉えられるべき?『DayZ』『ICARUS』手掛けたクリエイターがファンと交流

「ゲームは予約注文しないほうがいい。でも、商業的には予約してほしい」などのジレンマも。

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「延期をもっと当たり前にしよう」―ゲームの発売延期はもっとポジティブに捉えられるべき?『DayZ』『ICARUS』手掛けたクリエイターがファンと交流
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『DayZ』や『ICARUS』などを手掛けたことで知られるDean Hall氏(RocketWerkzのCEO)が海外掲示板Reddit上で「開発の遅延とサバイバルゲーム」に関するAMA(Ask Me Anything)を行い、ユーザーとのやりとりが注目を集めています。

「ゲームの発売延期はもっとポジティブに捉えられるべき」―ユーザーと開発者から見た「遅延」のあり方


Developer AMA | Let's Talk Delays & Survival Games (RocketWerkz, Grip Digital)
by
u/thedeanhall in
SurvivalGaming

Dean Hall氏はかつてBohemia Interactiveでオープンワールドサバイバル『DayZ』の開発に携わり、その後は自身のスタジオであるRocketWerkzを設立。『ICARUS』や『Stationeers』といった作品を手掛け、2025年の11月には『Kitten Space Agency』のパブリックビルドが公開されています。

そんなHall氏とRocketWerkzのクリエイター、さらにGrip Digitalのスタッフを交えたAMAがReddit上で実施されました。トピックについては「開発の遅延とサバイバルゲーム」で、同スタジオの作品もこれまで数々の延期を経験してきたことに触れられています。

『ICARUS』
『Stationeers』

投稿のなかで、Hall氏は「ゲームの発売延期を、もっと当たり前のものにしましょう」と自身の見解を示しています。ゲームの制作には多額の費用を要するだけでなく、リリースの遅れはコスト面でも大きな影響があると言及。

もちろんユーザーは品質や確実性を求めるものの、開発者が収益へのプレッシャーや世間の目を気にするあまり、発売日どおりのリリースという目標に固執してしまう状況に陥ることを指摘しています。発売延期は作品としての失敗や、ユーザーからの失望につながるというプレッシャーになります。

そもそも、どのようにして遅延や延期は発生するのでしょうか。「多くの場合は、クオリティの基準を満たせなかったことが原因である」とHall氏は述べています。開発者は高品質なものを提供したいと思っていても、資金不足などの要因で達成できず、品質を隠したり無視してしまうようなことがあると指摘しています。

同スタジオの『ICARUS』ローンチ時はまさにこの悪循環の状況で、結果としてリリース時のレビューが“賛否両論”になってしまったと語っています。

また、Grip DigitalのスタジオヘッドMichal Kolejak氏は、外からはすぐに見えない遅延の要因がいくつかあるとし、ゲームプレイのコアとなる体験(ゲームの進行、ミッション、セーブなど)があらゆる環境で確実に動作する保証を得るための作業を例として挙げています。

様々なシステムが連動しており、ハードウェアやプロファイルの問題が広範囲のテストを経て初めて明らかになることもあるそうです。

また、プラットフォームごとの認証プロセスも遅延の要因として挙げられ、コンソールのプラットフォームには厳格な技術的要件が設けられているとのこと。このプロセスはプレイヤーにとっての安定性や一貫性を担保するものの、再調整に時間を要するケースもあるといいます。

ゲームは予約注文しないほうがいい。でも商業的には予約してほしい……

さらにユーザーから寄せられた質問に対しても多くの回答を見せており、ユーザーNitrenon氏の「批判につながる劣悪な製品をリリースするよりも、延期による否定的な反応を我慢するほうが良いと思いますか?」という質問に対して、「否定的な反応を我慢するほうが良い」と『ICARUS』エグゼクティブプロデューサーDylan West氏は回答。

遅延の失望感は作品の期待から生まれるものであると語りつつも、その反応は過去の透明性や現在の世論などの要因によって左右されるとしています。

また、Hall氏は投稿のなかで『ICARUS』のコンソール版に触れつつ、ゲームの予約注文についての持論も述べています。

同氏は個人的な観点では「ゲームの予約注文はしないほうがいい」と述べつつも、商業的な観点で見れば、予約注文こそがPlayStationやXboxといったプラットフォームに作品を気付いてもらえる唯一の方法であるとのジレンマな現状を語っています。

《ライター:kurokami,編集:重田 雄一》

ライター/チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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編集/メインチャンプはルル 重田 雄一

10年以上『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイしています。得意なジャンルは対戦ゲームですが、ストーリー性のある作品も好みです。

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