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DLSS 5で変化したキャラの顔への批判にNVIDIAのCEO「完全に間違っている」と反応―開発者側の「芸術的なコントロールは変わらない」と説明

CEO自らが本機能について説明。

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DLSS 5で変化したキャラの顔への批判にNVIDIAのCEO「完全に間違っている」と反応―開発者側の「芸術的なコントロールは変わらない」と説明
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ジェンスン・フアン氏

NVIDIAの創業者兼CEOのジェンスン・フアン氏は、同社が3月17日に発表した最新の超解像技術「DLSS 5」に対し、SNS上などで批判が集まっている件へコメントしました。

技術をどう扱うかは開発者次第

DLSS 5は、ニューラルレンダリングを活用し、ゲームの映像表現をよりフォトリアルに生成・補完する技術です。

このDLSS 5を巡っては、主に「機能をオンにした際のキャラクターの顔が別人だ」という主張をもとに、海外のゲーマーやインフルエンサーなどから批判が集まっていました。



これらの批判に対しフアン氏が、「GTC 2026」の質疑応答の中で「完全に間違っている」と否定したことを海外メディアTom's Hardwareが報じています。

また、同氏はDLSS 5の仕組みについて説明。本技術はジオメトリやテクスチャ、そしてあらゆるものの制御性と生成AIを組み合わせたものであり、ポストプロセス(後処理)ではなくジオメトリレベルでの生成制御を行う技術であると述べています。

さらに、ゲーム開発者は生成AIを自身のスタイルに合わせて微調整できるため、芸術的な部分のコントロールは変わらないことを強調しました。一般的な生成AIとは大きく異なり、「コンテンツを制御する生成AI」になっているそうで、だからこそNVIDIAは「ニューラルレンダリング」と呼んでいるのだといいます。

本技術をどのように活用するかといった表現方法についても、開発者側の裁量に委ねられているとのこと。NVIDIAの公式FAQにおいても、アーティストの意図を尊重した機能であることが言及。また、本技術がアーティストのコントロール下にある点については、3月17日にベセスダの公式Xもその旨の説明を行っています。



ベセスダの言葉を借りれば、DLSS 5はあくまでも“オプション”。今回はNVIDIAのCEO自ら本技術について解説しましたが、批判を行う一部ユーザーからの理解は得られるのでしょうか。


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ライター:松本鹿介,編集:重田 雄一


ライター/真面目なヤツ 松本鹿介

2000年代に魂を引かれがち。特に好きなジャンルはJホラー系。2026年からライターとしてGame*Sparkに参画。

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編集/メインチャンプはルル 重田 雄一

10年以上『リーグ・オブ・レジェンド』をプレイしています。得意なジャンルは対戦ゲームですが、ストーリー性のある作品も好みです。

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