
10月2日の発売が近づく、PS5/XBOX Series S|X/PC向け人気フライトシューティングシリーズ最新作『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』。本作の先行体験会が7月18日から7月20日までの三日間、大阪と福岡、そして東京で開催されました。東京のバンダイナムコ未来研究所で開催された本イベントの午前の部におけるレポートをお届けします。
過去にメディア向けの体験会も開催されており、Game*Sparkも6月にはプレイレポートとメディア合同インタビュー記事をお届けしていました。
また、こうした先行体験会は韓国や香港、アジアの各都市でも開催されており招待を受けたインフルエンサーや抽選で選ばれたファンが会場へ来場しゲームプレイの模様などが公式によって伝えられていました。

十分なゲームプレイ時間を確保出来た試遊会
この先行体験会は、募集に応募して選ばれた20名のファンが直接会場に来て体験するものです。東京会場はバンダイナムコ未来研究所内の一室を利用し、長い机に合計21台のPS5 Proがディスプレイと共に用意されると共に、PS5版コレクターズBOXの内容物や、過去様々なイベントで登場した等身大パネルが展示されていました。




来場したファンが着席し、所定の時間になるとイベントがスタートしました。ゲームプレイ開始前の事前説明には、ブランドディレクターの河野一聡氏(以下、河野氏)とプロデューサーの下元学氏(以下、下元氏)の両名が登壇しました。ここでは、『エースコンバット8』の持つストーリーや、リアリティある雲を描写する独自開発エンジンの「Cloudly」、舞台設定など基本情報を説明しました。今回の試遊版は特別仕様となっており、本来はストーリーを進めることで解禁される特殊兵装2種装備を最初から体験できるようになっています。
特に、僚機指示(ウイングマンコマンド)における新機能はより詳しく説明してくれました。前方攻撃に関しては、一度行動を選択するとターゲティングした機体を狙いますが、もう一度選択すると自機は選択した敵を、僚機はその周辺の敵を倒します。また、分散攻撃では僚機が各々の戦闘を始めますが、時々僚機が敵機を追い込んで自機の前に連れてきたりするといった共同で撃墜する場面もあります。援護を選んでおくと、敵機から自機にミサイルが撃たれた時に僚機がフレアを炊いて守ってくれるようになります。

こうした指示内容の説明からは、僚機が状況に応じて柔軟に行動するようになり、本作では前作以上にAIが進化していることがうかがえました。 さらに河野氏と下元氏の解説によって、参加者から感心の声が出るほど本作の進化ポイントがわかりやすく伝わっていました。加えて、本作において特殊兵装と僚機への指示を臨機応変に切り替えて挑む事がプレイヤーの腕の見せ所であるとも河野氏は述べました。

こうした事前説明の後に『エースコンバット8』の先行体験会がスタートしました。参加者向けには、ゲームプレイの画面直撮りは許可されていたものの動画の撮影はNGとなっていました。試遊時間は1時間と比較的長く設定されており、さまざまな機体や戦術を試す余裕もあるほどです。また、試遊と並行してグッズをランダムで入手できる予約キャンペーンに挑戦することや、河野氏や下元氏との記念撮影も可能でした。
この先行体験会でプレイ可能なミッションは、ミッション4とミッション11の二種類です。両ミッション共に事前に公開されているもので、ミッション4は復興したノースポイントにいる艦艇を襲撃するものと、そしてミッション11は巨大な大陸間輸送機ポダルゲが登場する連鎖破壊を狙えるミッションです。両ミッション共に敵エース部隊が登場するものとなっています。







試遊の様子を見てみると、開始直後は純粋にゲームプレイへ取り組む参加者が多く新鮮な気持ちで遊んでいる姿が見えていました。試遊時間が経つにつれ緊張もほぐれ、高難度へ挑戦する参加者も現れ、 時々唸る声がそこかしこから聞こえてくるほどでした(リラックスしてプレイしているのが伝わっていた)。
参加者の中にはフォトリアルな機体のグラフィックを堪能する人や、各機体のポストストールマニューバーの挙動を確認する人、ノートにメモを書き取りながらゲームプレイに挑む人、そしてパーツを1つ1つ確認し画面直撮りする人など研究熱心な人も表れるほどでした。他にも、ADF-01のプラモデルを傍らにおいてゲームプレイに挑む人もいたことから、各々のプレイスタイルは多種多様であるとも実感しました。







休憩を挟んだ後に河野氏と下元氏によるトークセッションが開催されました。
陸上戦艦や『エースコンバット』にストーリーがあることを多くの人は知らなかったなど―河野BD&下元Pが語る『エースコンバット8』トークセッション
このトークセッションは、『エースコンバット』ファンから事前に寄せられた質問文に答えていくというものです。8つの質問文が用意されており、参加者がそこから1つ選んで答えてもらうという流れとなっています。最終日となる東京会場では、他の会場で語られた質問だけでなく東京会場のみで語られた質問文が3つほど登場していました。

――僚機指示が復活したきっかけは?『エースコンバット3』のように選択によりルート・エンディングに影響はあるのでしょうか?
下元氏: 僚機のゲームシステムが復活した切っ掛けは、ストーリーからでした。プレイヤーと仲間たちの物語を描くことが早い段階で決まり、その物語を描いていく中で、『エースコンバット5』で登場していた僚機システムを復活するのが良いだろうということからでした。
河野氏: 仲間と一緒に戦局を勝ち抜いてエースパイロットになってもらいたいという想いがあります。そのためには、「仲間とコミュニケーションが取れる」というのが必要になります。それはYES/NOの返事だけであるものの、忙しいドッグファイトの途中で聞いてくるな!という想いもありますが、返事してあげるだけで仲間が感じられると思うのですよね。
本作のゲームディレクターである井崎夏樹の言葉を借りれば「情緒的僚機システム」というものですね 。
下元氏: ゲームディレクターの井崎は先日公開した『エースコンバット』30周年記念特番の動画内で語っていますので、そちらを合わせてご確認いただければと思っています。
河野氏: ルートやエンディングについては、結論から言うとリニアなゲームです。たた、ミッションによってはバッドゲームオーバー……という特殊な演出を作りました。ストーリー自体は一本道ですが、今日遊んだミッション4にシャーク隊が登場したと思います。今までの『エースコンバット』ならTGT(必ず倒さなければならない敵)扱いにして倒さなければクリア出来ない作りでした。
一方で昨今のゲームは自由度がより高くなっていることから、TGT扱いはなくなっています。なので、戦ってもいいし、戦わなくても良いという作りです。また撃墜した時と戦わなかった時で喋る無線セリフが異なっていたと思います。そういった点でプレイヤーに(撃墜か否かを)判断してもらう敵が複数入っています。

僕はコミュニケーションウインドウと呼んでいますが無線交信時に顔つきのキャラクターがいますよね。その顔持ちの敵キャラを倒したらそれ以降登場しなくなります。それは味方でも同じく、防衛できず撃破されてしまったら以降のミッションには登場しません。つまり、ミッション内で顔持ちのキャラを撃墜、または生存させることで後のキャンペーンに結果が表れるプチ分岐が存在しますが、大本のストーリーは変わらないということです。
――今だから話せるボツになった機能やステージ、アイディアがあれば教えてください。
河野氏: 実は、あまりボツにした要素はありません。(ゲームの)コンセプトに対して多く出てきたアイデアから決める考え方をするので、開発途中でボツになることはあまりありません。
下元氏: 前作『エースコンバット7』のミッションDLCでは、ミミック隊のレイジかスクリームのどちらかを倒すと、倒した(死んだ)はずなのに声が聞こえるという、心霊無線というものがボツ要素としてありました。

河野氏: 無線ディレクターの鬼頭雅英が勝手にいれたもので、当初はバグかと思いました(笑)。
下元氏: それは結果的にDLCには入りませんでした。また、本作の映像や公開された情報をを御覧になっているとわかりますが、ある(キャラクターの)声が聞こえてくることで、時を経て採用されたと言えますね。
河野氏: アイデアがボツになりにくいことを詳しく話すと、『エースコンバット』の作り方が非常に厄介なことが一つあります。最初に全体のミッション数を決めることから始まり、ストーリーを片渕監督とそのミッション数で作ってくださいと依頼します。そのミッション数に合わせてストーリーが出来上がるため、それらのミッションを作ったら削る事ができません。
下元氏: 削るとストーリーに整合性が取れなくなってしまいますから。
河野氏: 開発現場が無理と言ってステージが実装出来なくなるとストーリーが繋がらなくなってしまいます。そのため毎回開発から「しんどい…」ということを言われていますが、一度決めたら作りきらなければなりません。なので、このステージがボツになったというのはほぼありません。むしろ過去作の『エースコンバット04』ではミッション数が足りなくて加えましたし、『エースコンバット5』もミッション27に追加ミッションを入れるほどでした。
――陸上戦艦を登場させようとした経緯、エピソードがあれば教えてください。
河野氏: これは、結論から言えば「勝手に登場していた」ということでした。
下元氏: もう6年前のことなので曖昧な部分もありますが、このアイデアの発信源は、アートディレクターの菅野昌人からのものでした。開発初期の、本当に最初期の頃に「陸上戦艦…」とボソボソと言っていました。突拍子もないアイデアでしたから、「何か言っているな」と意図的に無視せざるを得なかったんですよね。そうこうしている内に、陸上戦艦のコンセプトアートが上がってきて「この人本気なんだ」と思い、いよいよ真剣に向き合う日が来たと話し合いをしました。
河野氏: ゲームディレクターの井崎夏樹からも「陸上戦艦はゲームにしにくいので勘弁してもらえませんか」と言うほどでした。空中のボスは破壊すると落ちることで倒した手応えを得られやすいのですが、これまで地上施設は出ていたもの地上のボスはあまり登場しておらず、陸上戦艦は(倒されても)ずっと地上にいるので陸上戦艦はどうあるべきかと相当苦労しました。最終的には良いところに落ち着いたと思いましたね。あと陸上戦艦は飛びません。(一同爆笑)

下元氏: アイデアも色々組み込みましたし、ストーリー的にも盛り上がるかと思います。
河野氏: 菅野の「陸上戦艦」という呟きから始まり、僕の所へ来た時には「河野さん…、陸上戦艦は怪獣なんですよ…。街を蹂躙してく様を作りたいんです。」と語り…、わかってはいるけど(簡単には)ゲームにならないよねと思いました。
下元氏: 最初の頃はそういったやり取りがありましたね。蓋を開けてみると皆様から大きな反応をいただけて良かったなと思いましたし、ありがたいことにニックネームまでいただきました(一同爆笑)。
※陸上戦艦が持つ一本の巨大なマストが、海上自衛隊のもがみ型護衛艦が持つマスト(ユニコーンマストと呼ぶ)と似た形であることから一部で「デスモガミ」と呼称されている
河野氏: 僕は立場上そういったこと(ミームに対して反応する)は言えませんが……。
下元氏: (陸上戦艦が登場したことで)反響があって良かったと思いますし、実際素晴らしいものになったと思いました。是非、製品版で楽しみにしていただきたいと思っています。
――開発陣の考えているエース体験というものはどのようなもので、今作ではどのような形で実装されているのか教えてほしいです。
下元氏: 僕たちは、製品を作る時に「今回の『エースコンバット』はこうである」コンセプトというものを固めているんですよね。それを基に開発のチームの各セクションがエース体験という同じゴールに向かって走り出して作っています。
河野氏: 最終的に味あわせたい『エースコンバット』の重要な要素の一つが、皆様自身が難局を乗り越えて勝ち抜いて、仲間と一緒にエースパイロットとなっていくという体験をしてもらいたいと考えています。
例えばプランナーやレベルデザインにおいて彼らが今回考えていたことは、『エースコンバット7』より敵にきちんと個性を持たせて味付けをしたいというものがありました。ミッション11に登場する敵エース部隊シャドウズ隊はMiG-31Bに乗っていますが、前作と異なり超高速で侵入し、フレアをばらまいて離脱すると言っていたと思います。


そういった形で各機体の個性を入れて、皆様が戦う時に手応えというのを増したい。それがエースパイロット体験の考え方を表していると思います。無線担当に関しては『エースコンバット』の伝統である「褒める」というのもありますが、このタイミングでこう言われると、自分の中で盛り上がるというセリフを一生懸命考えていますし、ビジュアルは戦う時に最高のドラマチックな背景を作り出します。当然音楽もそうで、このタイミングでメインテーマが入ってくるなど、それぞれの分野でエース体験というものを嚙み砕いて実装していく……という形です。
下元氏: プレイヤーの皆さん自身がエースパイロットになるという体験が本シリーズの特徴です。本作は特に画面の中に入るような没入感というのをどれほど高めるかというところで、ストーリーパートやサウンドの作りこみなど細分化されて各チームが取り組んでいるというのが特徴かなと思っています。
――強化パーツはどんな方向性になりますか?初期機体でも強化パーツで終盤ミッションを戦えますか?
下元氏: 結論から言うと、初期機体でも皆様の腕前ならば最終盤のミッションを戦えると思います!プレイヤーの腕前に依存するところではありますが、今作もパーツが色々入っていますし、パーツだけでなく先の説明でもあった特殊兵装の選択と僚機への指示、そして僚機の機体選択要素を合わせると難しさが大きく変わります。
河野氏: 今回難易度は4つ用意して貰っています。呼び方もルーキーから始まりパイロット、ベテラン、エリートとあります。ミッションの難しさも段々と尻上がりに上がっていく設計にはしてあります。ほんと、つい先週から今週まで最終チェックを続けていたのですけれど、出張へ行く前にどうしてもクリア出来ない箇所があったんです。僕は意外と上手いほうだと思ったのですけれど全然クリア出来ませんでした。
出張へのタイムリミットが迫るなか、家で特殊兵装の選択や機体パーツ、僚機の機体、そして状況に応じた指揮など攻略方法を考えてみました。それで遊んでみたらクリア出来ちゃいました。そのことから、難易度設計に関しては、特殊兵装とパーツ、僚機選択、僚機指示によって大きく変化します。

そのミッションには、私が非常に苦手としていた場面がありました。何度も撃墜され、トラウマになるほど苦戦していたため、改めて検証するとなれば半日仕事になるだろうと思っていたんです。
ところが、「特殊兵装を変更し、味方への指示を援護にしたらどうなるだろう?」と試してみたところ、驚くほどあっさりクリアできました。
難しくて詰まる場面は、もちろん誰にでもあると思います。しかし、状況に応じてパーツや指示を切り替えるだけで、「これまで何に苦労していたんだろう?」と思うほど攻略方法が大きく変わります。ぜひ試してみてほしいです。
そうした工夫を前提にすれば、初期機体でも終盤のミッションで十分に戦えるのではないかと思います。
――前作は技術革新がテーマだった印象ですが、本作はより人間ドラマに焦点があたっているように感じました。コンセプトはどのように変化したのでしょうか?
下元氏: 先ほど製品コンセプトという話が出ていましたが、『エースコンバット』としてのコンセプトというのは今回変えていません。製品の魅力を伝える順番を変えたことで 、こういった質問が出たと思います。
前作を含めてですが、これまではフライトシューティングのシューティングゲームとしての爽快感を前面に押し出して来ました。今作でも同じように宣伝しようかと思っていたのですが、『エースコンバット7』の時に初めて触れる人が非常に増えてセールス数がとても伸びました。その中でわかったのが、「『エースコンバット』ってストーリーがあったんですね」と言う人が多かったのですよ。そうしてわかったのが「『エースコンバット』にストーリーがあることを皆知っていない!!」というのがとても大きな発見でした。
我々が最大の魅力だと思っていた部分は、世間的には知られていなかったのです。そのため、今回は情報を出す順番を少し変更して、最初はストーリーと人間ドラマを前面に押し出すアプローチが目立ったことから、この質問に至ったのではないかと思います。

河野氏: (ストーリーは)魅力の一つ、最大の魅力の一つ。(グラフィックの)技術革新はテーマにはなっていませんが、先ほど話した通り(過去から予測して)「2026年の『エースコンバット』はどうあるべきか?」と考えた時に古いシステムから脱却しようという機運がありました。
『エースコンバット』はルールの縛りが強くて、目標のコンテナ以外の箇所に攻撃を加えてもダメージが入りませんよ、無駄ですよという作りでした。さすがにシリーズ発足から25年以上経過したゲームとして、ゲーム的都合が優先されるのはありえないでしょうという気持ちがあったのです。そのため、裏で処理されるダメージ計算を全て変更しました。その一例となる大型輸送機のポダルゲは、羽の部分に機銃やロケットランチャーを直撃させても、羽の各部位にHPが設定されているので、HPを削り切れれば羽から燃えていきますし、燃えていく際に爆発します。その爆発のダメージ範囲というのが他の羽にも入っているために全体としてダメージが入っているんですよね。

ただ、見た目のプレイ感覚は変えたくなかったため、ミサイルを目標に向かって2発撃ちこんで破壊できます。なので、本作でコンテナに撃ち込むミサイルだけでなく機関砲も使えるような設計となっています。そうして色々な部位を破壊していくと、今までと違う体験が沢山できると思っています。これ(ゲーム的都合を無くすこと)が2026年に『エースコンバット』の新作を出すときに必要不可欠なメカニクスだと思い、最初に研究して作り上げたものです。最初にお話した通り、見た目でわかる話でないために、あまりお話しないですし、自由に遊んでいただきたいと思っています。
※ここで午前の部のトークイベントは終了。難易度の話では「シリーズ共通のあの難易度は準備している」とのこと。最後に河野氏と下元氏の両名から締めの言葉をもってイベントを終了しました。
下元氏: 大阪からスタートして3日間がんばりましたが、さらに振り返るとスタートはアジア各国からでした。今日もですね、抽選に当選した皆様に触っていただいて、色々感じていただいた部分というものを是非皆様の周りの人々に伝えていただきたいなと思っています。これから先、まだ二か月ぐらい開発は続きますし、新情報も出していきます。そのために皆様からの感想をしっかり読ませていただいて、よりよいものにしていきたいと思っています。是非とも応援と『エースコンバット』を周知していただく情報発信をしていただけると嬉しいです!よろしくお願いいたします。本日はありがとうございました!
河野氏: 東京の試遊会はアジアツアーの最終日ということで、疲れを感じさせないトークを展開させていただきましたが(笑)。
下元氏: もう本当に身体ボロボロです(笑)。

河野氏: 今日東京へ帰ってきて、本当にびっくりするぐらい暑く、そんな中ご足労いただいてありがとうございます。(開発は)最後の最後の状態になっていて、最終チェックも進んでいてもう間もなく皆様にお届けできるという段階になってきました。開発陣含めてとても厳しい…、ですがちゃんと発売しますよ(一同笑)最後の最後まで手に取って遊んでくれた時に「今回の『エースコンバット』はさらに面白くなったぞ」と喜んで笑えるそのためだけに6年前から頑張り続けています。
僕のXで「疲れたよ~」とポストした時にイイネをくれたり、お体が大事と言ってくれるのが本当に(心身に)効いていて、「この人達のためにもうひと頑張りしなきゃ!」と毎回思いながらやっています。深く深くお礼を言いたいと思っています。いつも『エースコンバット』を応援してくれて、開発チームを応援してくれて本当にありがとうございます。感謝しております。ありがとうございました!
『エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ』PS5/XBOX Series S|X/PC向けに、10月2日発売予定。価格はダウンロード/パッケージ向け通常版が8,900円(税別)、パッケージ版はPS5版のみ。設定資料集などを同梱したPS5/PC向けコレクターズBOXは、14,300円(税別)、コレクターズBOXの内容に加えピンズセットやオリジナルドッグタグを同梱した「ACE of ACES BOX」は36,000円(税別)です。なお、どのプラットフォーム向けにもパッケージ版早期購入特典/ダウンロード版プレオーダー特典として、移植版『ACE COMBAT ZERO: THE BELKAN WAR(移植版)』とプレイアブル機体のF-14Aが付属します。
ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE™& ©Bandai Namco Entertainment Inc.
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