
1990年代、スーパーファミコンやメガドライブを中心に、数多くの個性的なキャラクターが活躍するアクションゲームが登場しました。そんな時代にイギリスのゲームスタジオSystem 3が生み出したのが、青いパテのような身体を持つ不思議なキャラクター「Putty(パティ)」です。
1992年に誕生したPuttyは、その身体を自在に伸ばしたり、膨らませたり、さらには敵を取り込んだりと、変幻自在なアクションが特徴。日本でも1993年にスーパーファミコン向けソフト『パティームーン』として発売されました。
そして2027年、シリーズは誕生35周年を迎えます。その節目に向けて開発が進められているのが、ニンテンドースイッチ2向けの新作2Dプラットフォームアクション『Putty World 35th Anniversary』です。
本作は、シリーズの原点である『Putty』だけでなく、続編である『Super Putty』『Putty Squad』の世界をひとつに統合した作品。単なるリマスターではなく、オリジナルの開発チーム自らが、当時のゲームデザインやビジュアル表現を現代の技術で再構築するという意欲的なプロジェクトです。
その開発コンセプトは、「もし1990年代半ばにニンテンドースイッチ2のハードウェアが存在していたら、当時の開発者は何を作っていたのか?」というもの。
今回Game*Sparkでは、「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」にあわせて、System 3の創業者兼CEOであるMark Cale(マーク・ケイル)氏にインタビューを実施。シリーズ復活の経緯や、当時の制作手法をあえて受け継ぐ理由、そして日本独自のタイトル『パティームーン』誕生の裏側まで、たっぷりとお話を伺いました。
もし1990年代に現代のハードウェアが存在していたら? 当時の開発者が挑む、新しいレトロゲーム
――まず、Puttyの誕生から35周年という節目に、シリーズを復活させることになった理由を教えてください。
Mark Cale氏(以下、Cale):出発点は、ひとつの問いでした。「もし1990年代半ばにニンテンドースイッチ2のハードウェアが存在していたら、私たちは当時の想像力と手法のままで、その技術を使って何を作っていただろうか?」。『Putty World』は、その答えです。
オリジナルの『Putty』は1992年に発売されたので、35周年は来年の2027年にあたります。もちろん彼を再び世に送り出す絶好の機会ですが、それ以上に大きいのは制作上の理由です。
いまならPuttyにはるかに豊かな表情と滑らかな動きを与えられますし、シリーズ各作品のアイデアを、ひとつの新しい冒険へと持ち寄ることができます。Puttyを知らない方にも、Amigaやスーパーファミコンを覚えている方と同じように楽しんでいただきたいと思っています。
――本作は単なるリマスターではなく、『Putty』『Super Putty』『Putty Squad』の世界をひとつにつなげる大規模な再構築となっています。このアプローチに至った理由は何でしょうか。
Cale:世界的なレトロゲーム人気の再燃が、この規模の再構築に投資する自信を与えてくれました。
『Putty』『Super Putty』『Putty Squad』には、それぞれ別の作品として開発されたものの、本来ひとつの世界に属するキャラクターやゲームプレイのアイデアが含まれています。これらをひとつにまとめるのは、Puttyにとって自然な次の一歩だと感じました。
目指しているのは、コンピレーションのような幅広さを持ちながら、一本の完結したゲームとして成立させることです。そのために、操作性やアニメーション、レベルデザイン、テンポ、演出など、あらゆる面を改善しながら新しいコンテンツを開発しています。当時のハードウェアでは実現できなかったところまでアイデアを推し進め、すべてに一貫した個性を与える。それが『Putty World』の考え方です。
――「古いゲームを現代的に作り直す」のではなく、「当時の開発者が現代のハードウェアを手にしていたら」という切り口が非常に独特です。なぜ、このようなコンセプトを選んだのでしょうか。
Cale:「What If?(もしも)」シリーズは、世界的なレトロゲーム人気の再燃から生まれました。
私たちはオリジナルの開発者ですから、この問いを自分たち自身に直接投げかけることができます。もし当時、今日の技術が使えていたら、あの作品をどこまで押し進められただろうか。はるかに大きなメモリや処理能力、映像のディテールを得ていたら、何を生み出せたのか。それを、当時のゲームプレイのスタイルを保ったまま探りたいのです。

操作系やゲームプレイの仕組みは現代的に刷新していますが、大切なのは、体験の性格を損なわないことです。すべてを現代の嗜好に合わせて変えてしまえば、人々が戻ってきてくれている魅力そのものを失いかねません。より良いアニメーションや表情豊かなキャラクター、反応の良い操作性によって、レトロな体験の個性を保ちながら、より楽しいものにしたいと考えています。
――本作はSystem 3の「What If?」シリーズ第一弾と位置づけられています。同じ発想で、ほかのタイトルを復活させる計画もあるのでしょうか。
Cale:はい。「What If?」は『Putty World』にとどまらず、広げていけるアプローチだと考えています。System 3には相当な数の作品があり、この考え方を通じて再訪したい世界はほかにもあります。
ただし、Puttyでうまくいったからといって、同じビジュアル処理をすべての作品に当てはめるつもりはありません。それぞれの作品を個性的にしていたものは何か、当時の制作者たちが今日の技術を手にしていたら何をしただろうか、というところから始めます。具体的な今後のプロジェクトについては、準備が整った段階でお話しします。
3Dモデルを1枚ずつレンダリング! あえて1990年代の制作手法を受け継ぐ理由
――1990年代半ばには、『スーパードンキーコング』など、3Dモデルをレンダリングして制作された2Dグラフィックスのゲームが登場しました。System 3は、この時代のビジュアルスタイルに改めて注目していますが、その理由を教えてください。
Cale:ピクセルアートの時代が終わったということではなく、レトロゲームをめぐる議論の幅を広げる機会だと捉えていただきたいと思います。
1990年代半ばのレンダリングされた2D表現には、丸みのあるフォルムや誇張されたライティング、そして玩具のような質感という独自の個性がありました。あの時期、ゲーム業界は非常に速くポリゴン3Dへと移行していきました。しかし、あのレンダリング表現が、はるかに豊かなアニメーションとディテールを得たらどうなるのか、まだ探究する余地があると思うのです。当時を覚えている方には懐かしさがありますし、若いプレイヤーにとっては、それ自体が個性的なビジュアルスタイルになり得ます。
――当時の技術的制約はなくなりましたが、その制約こそがゲームの個性を生んでいた面もあると思います。現代のハードウェア向けに作り直すにあたり、あえて変えなかったものはありますか。
Cale:PuttyはPuttyらしく動き、Puttyらしい手触りで、Puttyらしく見えなければならない。それが出発点でした。
彼の動きや形を変える能力、そして彼に何ができるかを試す楽しさは欠かせないものです。また、独特の魅力を持つキャラクターや背景、レンダリングされた2Dのスタイルも守りたいと考えました。

『スーパードンキーコング』のような作品は、レンダリングされたアートワークと2Dのゲームプレイの組み合わせが、どれほど素晴らしいものになり得るかを示していました。『Putty World』では、現代のハードウェアによってディテールや表情、はるかに滑らかなアニメーションを加えながらも、体験の中心にある2Dのゲームプレイとビジュアルの個性を保っています。
――グラフィックスは完全に作り直しているとのことですが、当時の制作アセットやプログラムは、現在の開発でどのように活用されているのでしょうか。
Cale:『Putty World』はオリジナルのチームが開発していますので、当時の作品がどのように作られ、何がその個性を生んでいたのかを直接知っています。シリーズのオリジナルコードも残っており、ゲームプレイや動き、タイミングの貴重な参照になっています。
ただし、モデルはすべて、今日の技術を活かすためにゼロから作り直しています。制作手法はあえて昔ながらのやり方です。3ds Maxでモデルを制作し、アニメーションをつけ、それを1枚ずつの2Dフレームとしてレンダリングします。そのフレームがゲーム内のスプライトとなり、アートワークは1フレームずつ組み上げられていきます。
当時使っていた伝統的な技法と手作業のアプローチを受け継ぎながら、現代のツールによって、はるかに高いディテールと滑らかさを実現しているのです。
――Puttyは、伸びたり膨らんだりする独特な身体を持っています。そうした特徴を、現代の技術によってどのように進化させているのでしょうか。
Cale:Puttyは、System 3の歴史において重要なキャラクターです。彼は当初から、身体の形を絶えず変えられるヒーローという発想を軸に生み出されました。
伸びる、膨らむ、ゲル状になって敵を取り込む、別のキャラクターに変身する。身体そのものがゲームプレイの土台であり、彼が何になれるかという発想から能力や状況を作り出せるのです。

『Putty World』では、その個性をさらに押し広げました。表情は50種類以上になり、周囲の出来事に対して幅広い反応を見せます。また、ミニオンズのような、Puttyだけの遊び心あふれる独自言語も作り上げました。
600の文章、3,000語以上に及ぶもので、特定のアクションをとるとPuttyが言葉で反応し、プレイヤーの行動についてコメントしたり、生意気にからかったりします。こうした反応はときおり発生するので、不意を突かれて笑ってしまうはずです。表情や変身と組み合わさることで、彼はずっと生き生きとした存在になっています。
右スティックで自由自在に伸びる! 75ステージと45体以上の新たな敵も登場
――Puttyの伸びたり膨らんだりするアクションを、現代の操作系に落とし込むうえで、もっとも難しかった点は何でしょうか。
Cale:中心的な課題は、常識外れの身体を自然に操作できるようにすることです。一般的なキャラクターであれば、走ったりジャンプしたりしたときに何が起きるかを、プレイヤーは理解しています。しかしPuttyの場合は身体そのものが形を変えるので、入力とアニメーション、そして結果の関係が、きわめて明確である必要があります。
伸びる、膨らむという動作は、すぐに使えると感じられるようにしたい。同時に、プレイヤーが上達していける余地も残したいと考えています。アニメーションは弾力性を伝えなければなりませんが、動作が遅れて感じられてはいけません。表現豊かな動きとダイレクトな反応のバランスは、いまも調整を続けているところです。
――オリジナル版と比べて、新しい操作システムでは具体的に何が変わったのでしょうか。
Cale:最大の変更は、Puttyの「伸び」をどれだけ直接操作できるかという点です。従来のシステムでは、Xボタンを押してから伸ばしたい方向に入力していました。いまは右スティックで、左右上下へ直接伸ばせます。左スティックでは、左右に歩きつつ上下に伸びることができます。
もうひとつ重要なのが、段差状の足場を自動で上下に伸びて移動できる仕組みです。階段状に連なる足場に向かって左右を押し続けるだけで、移動に合わせて足場から足場へと伸びていきます。
さらに、狙った足場と数ピクセルずれていても、システムが意図した足場を認識し、Puttyがそこに掴まるのを助けてくれます。プレイヤーには「どこへ行きたいか、何をしたいか」を考えていてほしい。操作系は、それを実行するための助けであるべきです。
安定した60fpsで動作することも、手触りに大きな違いを生んでいます。旧作はおよそ20~25fpsで動いていましたので、遊び直すとその差をはっきり感じます。
振り返ると、オリジナル版はPuttyに多くのアクションを与えていましたが、それらが本来あるべきほど自然に流れていたとは思えません。その複雑さは批判された点のひとつでもあり、私たちが解消したいところです。多彩な能力こそがPuttyを特別にしているものです。目指しているのは、その能力をより使いやすく、より楽しくすることです。

――本作では、75のステージに加えて、45体以上の新規の敵やボス戦も予定されています。オリジナル版から引き継ぐ要素と新規コンテンツのバランスは、どのようになるのでしょうか。
Cale:『Putty World』は、オリジナルシリーズの土台の上に作られた新作だと捉えています。予定している75のステージは再制作されるものですが、オリジナルのレベルとそのレイアウトに基づいています。それらのデザインはPuttyの歴史の重要な一部であり、そのつながりは分かる形で残したいと考えています。
一方で、45体を超える新規の敵を追加しており、その挙動と能力がプレイヤーに異なる挑戦をもたらします。また、出口にたどり着く前に倒さなければならないステージ末のボスも導入しています。
かつて遊んだ方には、元になったステージが分かる。それでいて、新しい敵やボス戦、操作系、アニメーションによって、違った手触りを感じてもらえる。オリジナルシリーズの個性を保ちながら、より豊かで多彩なゲームにしたいと考えています。

――本作のプラットフォームに、ニンテンドースイッチ2を選んだ理由を教えてください。
Cale:色彩豊かでキャラクター主導のプラットフォームアクションにとって、任天堂のハードウェアは自然な居場所だと感じていますし、Puttyにはすでにその歴史があります。ニンテンドースイッチ2は、テレビでも携帯でも、私たちが求めるだけのアニメーションや表情、映像的なディテールを追求できる余力を与えてくれます。
開発目標は、安定した60fps、携帯モードで1080p、テレビ出力時は最大4Kです。私にとって重要な進歩は、アクションの反応性を保ったまま、Puttyとその周囲にどれだけ多くの生命感を与えられるかという点です。表情や、形が変わる際の遷移は、解像度と同じくらい重要です。なお、これらの数値は、開発と最適化を進めるなかでの目標値です。
日本版『パティームーン』の名前はどう決まった? スーパーファミコン時代の思い出を訊く
――日本では1993年に、スーパーファミコン向けに『パティームーン』として発売されました。当時の日本での発売について、どのような記憶がありますか。
Cale:Puttyが日本で発売されたことは、私にとってもSystem 3にとっても、重要な節目でした。イギリスのホームコンピューター開発から生まれたキャラクターが、スーパーファミコンで日本のプレイヤーのもとへ届いたのです。
日本は私にとって常に大切な存在でした。この国の開発者たちが、とりわけキャラクター主導のアクションにおいて生み出してきた、素晴らしい作品の数々があるからです。
『パティームーン』はPuttyの歴史の一部です。その名前で彼に出会った方が、いま『Putty World』を知ってくださるかもしれない。そう考えるのは嬉しいことです。同時に、今日のプレイヤーが旧作を知っていると前提にすることはできません。本作は「帰還」であると同時に、親しみやすい入り口でもある必要があります。
――日本では『Super Putty』ではなく、『パティームーン』という独自のタイトルが付けられました。この名前はどのように決まったのでしょうか。
Cale:『パティームーン』はもともとオリジナルのPuttyの物語の一部でしたので、この名前はゲームの世界そのものから来ています。「冒険の舞台がそこなのであれば、『パティームーン』は日本向けのタイトルとして良いのではないか」と、パブリッシングのパートナーから提案がありました。
私たちもその考えを気に入り、同意しました。非常に単純な判断でしたね。ヨーロッパやその他の市場では、Putty自身に焦点を当てたいと考えていました。伸びる、膨らむ、取り込む、形を変えるという彼の能力は、実に風変わりなキャラクターにしていましたから、その名前と個性こそ記憶に残してほしかったのです。
日本での名称については、パートナーが持つ日本のプレイヤーへの知見を尊重しつつ、その選択について議論し、承認するのが私たちの役割でした。
――当時の日本では、マリオをはじめとするキャラクター主導のアクションゲームが絶大な存在感を持っていました。System 3は、日本のゲームからどのような影響を受けていたのでしょうか。
Cale:日本のゲームには、ずっと大きな敬意を抱いてきました。任天堂とセガは、色彩や動き、キャラクターの振る舞いによって、どれほど多くのことを伝えられるかを示してくれました。マリオは、明快なビジュアルのアイデアと精密なインタラクションによって、ゲームをほとんど瞬時に理解できるものにする、分かりやすい例です。
ただし、それはPuttyを誰かほかのキャラクターにしたいという意味ではなく、職人技と姿勢の面での影響です。私たちは、自分たちのユーモアと、自分たちの遊び方を求めていました。Puttyの弾力的な身体が、それを可能にしてくれたのです。『Putty World』には、System 3ならではの風変わりさと並んで、任天堂のプラットフォームアクションの系譜への親愛のこもった敬意があります。
完成しても発売できなかった『Putty Squad』。約19年越しの無料公開に至った経緯とは
――『Putty Squad』は、Amiga版が完成間近でありながら長年にわたり一般には発売されなかったという、数奇な歴史を持っています。当時、何が起きていたのでしょうか。
Cale:振り返ると、ゲームを取り巻く市場が、いかに速く変わり得るかを示す一例だったと思います。Amiga版の『Putty Squad』は1994年には完成し、レビューも掲載されていました。しかし、発売できる状態になった頃には、Amigaの小売市場は事実上崩壊していました。新作のAmigaソフトを小売店に仕入れてもらうことが、どうしてもできなかったのです。
Amiga Format誌では90%という評価とFormat Gold賞を獲得していましたが、それでも発売を見送ったのは純粋に商業的な判断でした。優れたレビューはゲームの品質を証明できても、小売店がすでに離れたフォーマットを支持するよう説得することはできなかったのです。
Amiga版は最終的に、2013年12月24日のクリスマスイブに、Amigaコミュニティへの贈り物として完全無料で公開しました。当初のレビューからおよそ19年後のことです。それだけの年月を経てもなお、遊びたいと思ってくれる人がいたという事実は、Puttyへの関心が生き続けていたことを物語っています。
『Putty World』では、『Putty Squad』のキャラクターやレベル、ゲームプレイのアイデアにも、『Putty』『Super Putty』と並ぶ居場所を与えたいと考えています。

――System 3は1982年の創業から40年以上、ゲームの開発とパブリッシングを続けてきました。そのなかで、ゲーム作りの本質として変わっていないことは何でしょうか。
Cale:誰かに「遊び続けたい」と思わせなければならない、ということです。単純に聞こえますが、それが問われる試金石です。どれほど技術的に優れていても、動きの感触が間違っていたり、次に何が起きるかにプレイヤーが関心を持てなければ、ゲームは失敗します。
1982年にSystem 3を創業して以来、ツールも機械も何度も変わりました。しかし、強いアイデアが必要だということは変わっていません。Puttyについても、私はいつも同じ実践的な問いに立ち返ります。彼を動かし、彼の能力を使うこと自体が楽しいか。それが成立していれば、そこから築き上げる価値のあるものがあるということです。
TGSでの反応は開発にも反映。2027年第2四半期の発売に向けて、さらなるブラッシュアップへ
――TGS2026に出展されているのは、ごく初期の技術・グラフィックスデモとのことですが、2027年第2四半期の発売に向けて、今後もっとも大きく変化する部分はどこでしょうか。
Cale:TGSのビルドは、ごく初期段階のプレイアブルな技術・グラフィックスデモンストレーションです。方向性は示していますが、完成版のゲームでも、コンテンツの全体像でもありません。プレースホルダーの素材も含まれていますので、いまご覧いただくものは、その前提でご理解いただければと思います。
2027年第2四半期の発売予定に向けては、操作系と、プレイヤーがPuttyの能力を学んでいく過程が重要な調整領域です。また、ステージや敵、ボスの開発も残っていますし、アニメーション、視認性、バランス調整、パフォーマンスの作業も控えています。目指すのは、それらすべてをまとめ上げ、完成版が一貫した、取っつきやすいものになることです。
――TGSでデモを体験したプレイヤーやメディアから、どのようなフィードバックを得たいと考えていますか。
Cale:知りたいのは、人々が直感的に理解できるのはどこで、どこで戸惑うのかということです。「伸び」で何ができるかを自分で発見できるか。画面が賑やかになったとき、何が起きているかを読み取れるか。操作系は助けになっているか、それとも単純な動作を必要以上に難しくしていないか。
これまでの先行ハンズオン記事では、本作の個性と、1990年代的な風変わりなユーモアに触れていただいており、心強く思っています。同時に、操作の習熟の難しさも指摘されました。現段階では、それは有用なフィードバックです。
もちろん、フィードバックは開発に影響し得ます。とりわけ操作系や説明、アクションの分かりやすさについてはそうです。早い段階のビルドを遊んでいただく理由は、まさにそこにあります。
――最後に、Puttyに初めて触れる日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。
Cale:Puttyには『パティームーン』を通じた日本での歴史があります。新しい世代の日本のプレイヤーに彼を紹介できることを、とても楽しみにしています。
旧作についての知識は何も必要ありません。彼の魅力は、この奇妙な小さな青い生き物に何ができるのかを発見するところから始まります。足場のあいだで彼を伸ばし、膨らませ、ゲル状になって敵を取り込んでみてください。彼の能力をいろいろ試して、どう反応するかを見てみてください。
『Putty World』では表情も個性も大きく広がっていますので、彼と知り合っていくこと自体が、ステージを攻略するのと同じくらい楽しいはずです。とりわけ、スーパーファミコン時代ならではのレトロな手触りを体験していただきたいと思っています。
『パティームーン』を覚えている方には、旧友を迎えるような感覚になってもらえたら。そして初めて出会う方には、なぜ彼が私たちにとってこれほど長く特別であり続けているのか、その理由を見つける楽しさを味わっていただけたらと思います。
――ありがとうございました!
『Putty World』は、ニンテンドースイッチ2向けに2027年第2四半期の発売を予定しています。








