「初期のプレイテスト段階にも関わらず、100時間以上も遊んでくれたプレイヤーが何人もいた」アリーナバトルアクション『Eslabong』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「初期のプレイテスト段階にも関わらず、100時間以上も遊んでくれたプレイヤーが何人もいた」アリーナバトルアクション『Eslabong』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、shirowita開発、PC向けに8月25日に早期アクセスが開始されたアリーナバトルアクション『Eslabong』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「初期のプレイテスト段階にも関わらず、100時間以上も遊んでくれたプレイヤーが何人もいた」アリーナバトルアクション『Eslabong』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、shirowita開発、PC向けに8月25日に早期アクセスが開始されたアリーナバトルアクション『Eslabong』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、傭兵団を運営しながらリアルタイムのアリーナバトルに挑むアクションゲーム。傭兵を雇って部隊を編成し、リーグやカップ戦を勝ち抜きながらクラブを発展させていきます。戦闘では自らキャプテンを操作して位置取りや狙いを定めながら戦うことも、あらかじめ戦術を設定してオートバトルに任せることも可能。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Eslabong』は、1,900円で早期アクセス配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

FranzGame*Spark読者の皆さん、こんにちは!アルゼンチンの個人開発者で、『Eslabong』を作っているFranzです。読者の皆さんに私のゲームをご紹介する機会をいただき、心から感謝しています。一番大好きなゲームは『World of Warcraft』ですね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Franz『Eslabong』は、アリーナでの戦闘とファンタジーなアリーナクラブ経営要素を掛け合わせたゲームです。プレイヤーはファイターをスカウトして育成し、スポーツスタイルのトーナメントが開催される複数のシーズンを戦い抜くため、チームを作り上げていきます。

また、ファイターを直接操作して戦うことも、オートバトラー(自動戦闘)モードでプレイすることも可能です。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Franz主に影響を受けたのは、『Dota』や『リーグ・オブ・レジェンド』と言ったMOBAゲームです。そこに『Football Manager』や戦術ゲームの要素を融合させたいと考えました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Franz個人的に一番気に入っているのは、ゴブリンのアーチャークラスの開発に取りかかっていた時のことです。「バナナの皮を投げる」スキルを作ろうとしたのですが、コードにミスがあり、敵がバナナの皮を避けようとするはずが、むしろ積極的に拾いに行こうとしてしまったのです。

そこで私はこのスキルの名称を「早い者勝ち(Finders Keepers)」とし、バナナを投げる代わりに金貨を投げて敵を「挑発」するスキルに生まれ変わらせました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Franz特に印象深いのは、見知らぬプレイヤーの方々が自分の作ったゲームにどれほど多くの時間を費やしてくれたか、と言うことです。シーズンが1つしかなくクラス数も少なかった初期のプレイテスト段階にも関わらず、100時間以上も遊んでくれたプレイヤーが何人もいました。その時、「このゲームにはポテンシャルがあるぞ」と確信したのです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Franz本作の開発開始段階で、本作はほぼ「キャプテンを操作する」ゲームでした。最初はオートバトラーとしてプレイすることすらできなかったのです。しかし開発の初期段階で多くのプレイヤーから要望をいただき導入を決め、今ではそれが本作の目玉となり、ほとんどのプレイヤーが楽しむメインの遊び方となっています。

また、コミュニティから要望の多かった新しいモードとして「ランク対戦モード」も追加しました。ここでは全員がバランスよく戦えるよう、すべてのチームが平均ステータスのレベル100で統一されるようになっています。

今後のアップデートに関しては、早期アクセスのプレイヤー層から「ドラフトモード」が非常に好評だったため、このモードを大幅に拡張し、完全に独立したフルゲームモードにしていく予定です。

――本作の日本語対応状況について教えてください。有志翻訳は可能ですか?

Franz現在、日本語ローカライズ作業を行っています。お待たせしてしまい大変申し訳ありません。日本のパブリッシャー数社からオファーをいただいており、来月には完全な日本語翻訳を完了させ、正式リリースに向けて完璧に準備を整える計画です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Franz大丈夫です!プレイヤーの皆さんが『Eslabong』を配信したり、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームでゲーム動画や配信を収益化したりすることは大歓迎です。皆さんがどんなチームを組み、視聴者の方々とどんな瞬間を共有されているのか、ぜひ見せていただけたら嬉しいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Franz『Eslabong』に興味を持ってくださったGame*Sparkとその読者の皆さん、本当にありがとうございます!ご自身のアリーナクラブを立ち上げ、様々なチーム編成を試しながら、ファイターたちの成長を見守る過程を楽しんでいただけたら幸いです。現在、日本語翻訳作業も進めておりますので、今しばらくお待ちいただければと思います。温かいご支援に心より感謝いたします!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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