『ダーケストダンジョン』着想の美少女RPG、実は“脱衣”も戦略のうち!?『LitGirls: 文学迷宮』を開発陣に紹介してもらった。『タレットと少女』新キャラ「マミ」もむっちり | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ダーケストダンジョン』着想の美少女RPG、実は“脱衣”も戦略のうち!?『LitGirls: 文学迷宮』を開発陣に紹介してもらった。『タレットと少女』新キャラ「マミ」もむっちり

あの『タレットと少女』のDANGENが放つガールズワールド第2弾!キャラも4人いて景気が良いぞ!

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『ダーケストダンジョン』着想の美少女RPG、実は“脱衣”も戦略のうち!?『LitGirls: 文学迷宮』を開発陣に紹介してもらった。『タレットと少女』新キャラ「マミ」もむっちり
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10月1日に発表したDANGEN新作のローグライトRPG『LitGirls: 文学迷宮』メディア向け説明会のレポートをお届けします。なお、本稿は新作だけでなく、『タレットと少女』の新バージョンについても解説されたため、両タイトルの情報を1つにまとめた内容となります。

アップデート4『タレットと少女』の新キャラはむっちりしてデカい「マミ」だ!

『LitGirls: 文学迷宮』の説明の前に『タレットと少女』新バージョンであるアップデート4の説明が行われました。この新バージョンでは、新キャラクター「マミ」が登場します。

彼女は、ピチピチのボディースーツを着たサポートタイプの巨乳キャラクターです。そんなマミの特徴が、スペシャルスキルとして使用できる攻撃ドローン「B.O.I.N 55(ボイン55)」です。砲塔による攻撃に加えて攻撃ドローンを展開して火力を増強できるだけでなく、砲塔周辺のジェネレーターをレベルアップさせることもできます。

こうした能力を持つマミは、ガールやレイヴンとは異なる戦い方が求められます。ガールとレイヴンは自分の武器による攻撃が強力なのに対し、マミは自身の攻撃力がそれほど高くありません。その代わり、ジェネレーター自体をレベルアップさせて戦況を有利にするのが基本戦術となります。

強化されたジェネレーターは発射レートや威力が向上するため、時間が経つほど敵を倒しやすくなっていきます。さらに、このドローンにはサプレッションタイプ、スタンタイプ、ガードタイプの3種類が存在します。また、武器もマシンガンなど、さまざまな種類を搭載できます。

他にも、新バージョンではマルチプレイヤーも新たに実装されます。最大3人で一緒に戦えるほか、4つのステージが用意されています。エンドレスは次のアップデートで実装予定です。

『LitGirls: 文学迷宮』―『ダーケストダンジョン』に影響を受けた美少女が活躍するダンジョンRPG

本作はローグライクRPG『ダーケストダンジョン』からインスパイアされたタイトルです。『ダーケストダンジョン』のキャラクターデザインが海外向けであることから、そこを日本人にも好まれるような美少女デザインにすることで、一般的なカジュアルユーザーを取り込めるのではないかという期待から開発が始まったタイトルです。

本作のもう一つの特徴が、世界で有名な古典文学作品の主人公をモチーフとしている点です。今回発表されたキャラクターだと「不思議の国のアリス」のアリスや、「神曲」のダンテ、「ロミオとジュリエット」のジュリエット、そして「大鴉」のレイヴンの4人です。さらに、前述のキャラを合わせて最大で8人ものキャラが登場予定です。

現実の女の子たちが、ある組織に対抗するため文学作品のキャラクターになりきって戦うという世界観です。その拠点となるのが「アストラル図書館」で、本作ではタイトルにもあるように、本そのものがダンジョンになります。そのため披露されたダンジョンは「不思議の国のアリス」をモチーフとしたものになっていました。

戦闘システムも『ダーケストダンジョン』から影響を受けています。キャラクターは横並びに配置されるもののキャラが3DモデルであることやUIを含め、影響元とはかなり異なる印象を受けます。本作独自のシステムとしてラウンド開始時にLOGOS(ロゴス)というスキルを選択可能です。ロゴスは相手にデバフを与えたり、味方を回復させたりと戦況を有利に進められることを特徴としています。

さらに、通常のスキルだけでなく、キャラクターごとにスキルを使用できるポジションも設定されています。また、ゲームシステムだけでなく、キャラクターのアニメーションにもこだわっているそうです。待機モーションだけでなく通常攻撃のモーションや攻撃後の戻りモーションも存在しており見た目はよく出来ていました。

そして戦闘では、HPだけでなく「メンタルゲージ」も管理する必要があります。これが一定数下がるとキャラクターのメンタルが壊れ「精神崩壊」という状態になるため、両方に気を配りながら戦わなければなりません。メンタルゲージがなくなる瞬間には、キャラ独自のカットシーンが少し流れ、ジュリエットなら毒を飲もうとするシーンが映されます。

そして本作では、ダメージを受けることが単なるリスクにとどまりません。条件を満たせば服が破れる脱衣要素も存在しており、ダメージを受けるとムフフなあられもない姿がお披露目されちゃいます。脱衣に入る状態は、HPが0になり、キャラの頭上にパーセンテージが表示された時です。このパーセンテージは「次にダメージを食らったら死んでしまう確率」であり、プレイヤーは即死のリスクと、脱衣が進むリターンを管理しながら戦うことになります。ある意味、脱衣状態を如何に管理するかがプレイヤーの腕の見せ所でもあるとも思えました。

HPがゼロになってもすぐ死なないが厳しい状態だ。でもリターンはある。
精神崩壊が起こるとこんなピンチな状態になってしまう
HP0でダメージを負うこと自体にリターンがあるために…、これは難しいぞ!

また脱衣状態での勝利カットインも存在しており、ダメージや危険度の可視化という点ではとてもわかりやすくできています。また、キャラクターたちは途中でキャンプを行ってHPを回復できます。しかも、この機能は脱衣が進行した状態でも使用可能です。ご褒美でありつつHP回復ができる戦略性も兼ね備えた良い機能であると思えました。

服がボロボロの状態でキャンプできるということは…!

本作が『ダーケストダンジョン』と異なる点として、『ダーケストダンジョン』はキャラロスト時にアイテムも無くなってしまいますが、本作ではロゴスが失われることはなく、強化することでゲームが詰まないようになっています。またゲームバランスに関しては、『ダーケストダンジョン』がとても難しい作品なためクリア率が低いものの、本作はGirls Worldに沿った少し優しめな難易度になっています。

本作には前述の通り4体のキャラクターが登場しますが、1キャラだけ『タレットと少女』にも参戦しているキャラがいます。それがレイヴンです。レイヴンが両作品に登場することになったきっかけは、両作品を同時期に開発していたことでした。『タレットと少女』が盛り上がる中で、「次のキャラクターはいつ実装されるのか」というコメントが寄せられ、それをきっかけにレイヴンの実装が決まったそうです。レイヴンはボウガンを持ったキャラクターだったことから、『タレットと少女』でも使えるかも?と思ったことで実装が決まったそうです(また、開発協力のGIANTYが最初に作った3Dモデルがレイヴンだったそう)。

ただし、レイヴンが両作品に登場する理由は、これだけではありません。両作品に共通する物語上の理由も用意されており、そのヒントはゲーム内に収録されているそうです。こうした作品同士のつながりによって、「Girls World」という世界観を構築していくそうです。

こうした「Girls World」の広がりは、今後追加されるキャラクターにも及びます。今回発表されたキャラクターは欧米での古典文学がベースとなっていますが、アジアの古典文学をベースにしたキャラクターも登場するそうです。追加キャラは今後発表予定です。また、キャラクターにはカラーバリエーションだけでなく下着の種類も複数あります。カットインや表情差分も含めると多くのパターンがあるためにリプレイしがいがありそうです。

「神曲」のダンテ

一方で、こうした脱衣を含むセクシー要素を実際にゲームとして展開するうえでは、課題もあります。こうした脱衣要素については、『タレットと少女』をリリースしたことで様々な国やプラットフォームの違いによるハードルの多さを少し学べたとのこと。

『タレットと少女』で得た経験を踏まえつつ、本作でもセクシー要素を展開していくとのこと。さらに売上次第ではさまざまな要素をアップデートで追加する予定だそうで、今後どのような作品へ発展していくのか注目したいところです。

本作を通じて原作にも興味を持ってほしい―開発スタッフに聞く本作の心意気

『LitGirls: 文学迷宮』のメディア向け説明会の最後に、開発スタッフインタビューも同時に行いました。対象者はこの説明会にも参加した、ナナイロ・エンタープライズのディレクター鈴木孝紀氏と、DANGENDANGEN ENTERTAINMENTのプロデューサーのネイサン・デニソン氏、そしてGIANTYの3Dモデルやアニメーションを担当するユン氏です。

――『LitGirls: 文学迷宮』はどのようなゲームなのか、あらためて本作の基本的なコンセプトを教えてください。

鈴木孝紀氏(以下、鈴木): いろんな文学の作品のキャラクターたちが一つのゲームで集合して、協力し合って一つの敵を倒すことです。『ダーケストダンジョン』のファン層と『タレットと少女』のファン層、そして美少女ゲームが好きな層はもちろんいるので、全員を取り込めるゲームとしてお伝えできたらなと思っています。

――本作は「Girls World」ユニバースの第2弾タイトルとのことですが、第1弾『タレットと少女』から、どのように世界観や企画を発展させていったのでしょうか? また、今後「Girls World」をどのような形で広げていきたいと考えていますか?

鈴木氏: 今作は『タレットと少女』と別の次元の作品となっております。なので、そこはちょっと一旦区別しておいてほしいのです。ただ、ちょっとしたサプライズ的な、小さな繋がりは若干用意しようと思っています。

ネイサン・デニソン(以下、デニソン氏):『タレットと少女』になんでストーリーがないのか?という声があったので、今回からストーリーの要素を入れました。そうしたシナリオ要素も入れて、他のゲームを作ってもちょっとつながっているような要素を作っていく感じにしたいと思います。Girls Worldにおけるシューターだけでなく、RPGを筆頭に色々なゲームを作りたいと思っています。

――次出すとしたらまた違う形になっているかもしれないのですね

鈴木氏: ただ、3作目を出すときも、もしかしたら、1作目や2作目からのリンク的な、お馴染みのキャラクターとして出せるようなプロジェクト展開的なものを考えています。

――それぞれ世界各国の著名な文学作品をモチーフにしているとのことですが、なぜ「文学」を題材に選んだのでしょうか?

デニソン氏: これまで小説をベースにしたゲームが多くリリースされているのですよね。『ウィッチャー』が筆頭だと思うのですけれど、古典文学というテーマにしたゲームはありますが、そこにポテンシャルを感じました。

世界中にも知られているキャラクターもいるし、ストーリーの深みもあって色々入れることもできるからです。やはり、世界的な人気が欲しいこともあります。世界中の色々な文学のキャラクターを入れたら皆喜ぶかなと思いました。

――市場のことも考えて文学作品を選んだということなのですね

鈴木氏: 文学にモチーフに世界中の有名な作品を入れるは、ベクトルの異なる魅力があるのじゃないかと思います。

――モチーフとなる作品はどのような基準で選んだのでしょうか?

デニソン氏: 様々な国のキャラクターが欲しいのですよね。全部イギリスだと単調ですが、複数キャラクターが出てきますし、原作の面白さやゲームに合うかどうかが大切ですね。

加えて、キャラクターだけでなく舞台も魅力的であるのかも大切です。本作にはステージも用意していますが、「不思議の国のアリス」はもうワンダーなのですよね。その舞台を使いたいかとうのもあります。加えて、キャラクターをデザインしている時に、これが美少女になったら可愛いかという基準もあります。スキルのメカニクスやどんな武器を使うのか、ジュリエットはどんな武器なのかなどの要素もあります。

――原典のキャラクターやテーマをそのままゲームに落とし込むのではなく、「LitGirls: 文学迷宮」として再解釈する際に、最も大切にしていることは何でしょうか? 原典を知っている人だからこそ気付ける要素などもありますか?

鈴木氏: 例えば、アリスで言うとスニッカースナッカーみたいなスキルがあります。それを筆頭に、アリスの剣や技名はちょっとしたモチーフから拾ったものです。技やセリフの諸々は原作リスペクトを感じられるものにしています。

デニソン氏: (アリスの服を指さしつつ)、こういう時計とかは原作にもでていますね。キャラクター毎に原作にちなんだ要素も入れています。「ロミオとジュリエット」は、最後に毒を飲んで死んでしまうのですけれど、本作でのジュリエットは精神崩壊した時に飲もうと毒瓶を出しています。原作をわかっている人が見たら「あっ!なるほど」と気付いて欲しいですね。

鈴木氏: そういった要素で原作らしさを感じていただければと思います。

――文学作品の中には、悲劇や死、宗教、政治、喪失といった重いテーマを扱うものもあります。そうした原典のテーマ性を、キャラクターやゲームプレイへどの程度反映しているのでしょうか?

鈴木氏: そういったところは細かく出せないので現状の予定ではありますが、キャラクターのプロフィールみたいなページを用意する予定ではあります。

デニソン氏: ダンジョンを探索している時にアイテムやメモでダンテの「神曲」をどんな内容なのか、その本の中で何があったのかというノートアイテムを集められるコレクションを作っています。

――ゲームから入って、ちょっと原作に触れてみようかなという導線を引いているのもあるのですね

デニソン氏: そこで原作に興味を持ってくれるようになったら嬉しいですね

鈴木氏: レイヴンというキャラクターは、「大鴉」から来ているのですけれども、この作品は10分ぐらいで読み切れる短編小説みたいなものなので、本作を通じて作品に興味を持っていただけたら嬉しいですね。

――最後に、『LitGirls: 文学迷宮』を楽しみにしている日本のプレイヤー、そして文学作品をきっかけに本作を知った方へメッセージをお願いします。

鈴木氏: 本作が美少女ゲームというところからビジュアルから入っても良いですし、文学から入っても良いです。本作へ入る窓口というのは複数存在します。我々としては、プレイヤーとしてもスキルやセリフから文学作品へのリスペクトを感じていただけたら良いと思っています。少し話しがそれますが、昨今の中華系ソシャゲに負けないようなキャラパワーを伝えられたら嬉しいです。

デニソン氏: 『タレットと少女』の一番大きなユーザー層は日本人なので、やっぱり日本人がどう思うかを重要視しています。それを一番初めに考えてしまうので、皆様のサポートが本当にありがたいです。そして本作を楽しみにしてください。

ユン氏: 色々な美しいキャラクターがいるので、皆様楽しみにして欲しいと思います。そうしたキャラクターにはそれぞれストーリーやビジュアルも用意されているので、自分の好きなスタイルを選んで楽しんでください。

――ありがとうございました!

『LitGirls 文学迷宮と少女』。通常版は、PC(Steam)向けに2027年上半期発売予定。また、コンソール版については現在未定です。

左から、ジャスティン・ファイファー氏、鈴木孝紀氏、ネイサン・デニソン氏、ユン氏
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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