
インディー開発スタジオのHouse HouseはマルチプレイヤーADV『Big Walk』について、開発最終段階にて生成AIを利用していたことを発表しました。
IGF Awards選考への影響考慮し提出書類記載内容を公表
広大なオープンワールドを探索し、会話やジェスチャー、アイテムを駆使して課題解決を目指す、コミュニケーションを重視したマルチプレイアドベンチャーとして大きな成功を収めた本作。イスラエル・パレスチナ紛争に対する“BDS運動”の一環としてXBOX版を発売しない選択をしたことなどでも話題を呼んでいました。
今回の発表はインディーズ作品を対象としたゲームアワード「IGF Awards」の選考に伴い行われたもので、困難な技術的課題やバグの解決の手段として大規模言語モデル(LLM)AIを限定的に使用したとのこと。AIが利用された箇所はゲーム全体のコードの内0.1%未満で、その他のいかなる点でも生成型AIは利用していないとしています。
これまで同内容を明かさなかった理由として、Steamではコードやチャットボットの使用状況の開示を求められなかったことを挙げた一方、IGFの選考過程においてAI利用の有無が大きく影響することが一部の審査員による共同声明で明らかとなったため「公共の利益に関わる問題」としてIGFへの提出書類に記載した内容を公表したことを明かしています。
「AIの害」排除を支持する立場として謝罪―利用ポリシー未策定での開発を失敗だったと明言

House Houseは自社の立場として「生成型AIがビデオゲームや世界に及ぼす害を制限しようと努力している方々の活動を支持」しているとし、今回の発表がそれらの活動の基準に満たないものであった可能性を謝罪。最小限の使用であっても、AIツールの使用を推奨したり、擁護したりするものではないと今回の件についての見解を述べ「自主的な情報開示が、この技術の常態化、あるいは「避けられないもの」としての扱いにつながるのではないか」との懸念を示しました。
また『Big Walk』の開発過程において社内AI利用ポリシーを策定しないまま開発していたことも「失敗であった」と明言。今後、より包括的なポリシーの策定に努めるとのことです。

なお、実際にLLMを利用して修正された箇所は「日の出と日没時にゲームの動作が約20秒間50%遅くなる」などのサードパーティ製コードで発生し、サードパーティエンジニアへ問い合わせの上で解決は不可能と結論付けられた問題を解決するためのコードだったといい、LLMが提示した解決策から大幅に修正を加えた上でうまく機能したといった技術的な詳細も明かされています。










