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開発の苦労は?新しいデザインは?『Lair』開発元Factor 5へロングインタビュー

CommodoreのAmigaで名を馳せて以来、業界の一線で常にその高い技術力を発揮してきたFactor 5のトップJulian Eggebrecht氏。PS3期待のオリジナルタイトル[b]Lair[/b]もデモ版のリリースが決まったそうで、とうとう開発の終わりが見えてきたみたい。そこで今回、著名な

家庭用ゲーム PS3

ドイツ時代にCommodoreのAmigaで名を馳せて以来、ゲーム業界の一線で常にその高い技術力を発揮してきたFactor 5のトップJulian Eggebrecht氏。PS3期待のオリジナルタイトルLairも、先日はデモ版のリリースが決まったそうで、とうとう開発の終わりが見えてきたみたい。

そこで今回、海外サイトでは著名なテクニカルライターのDean Takahashi氏が、彼に詳細なインタビューを試みました。旧知の二人はかなり突っ込んだインタビューになっていますが、そこから開発中の苦労やゲームの特徴について詳しくお届け。



* * * * * * * * *





[b]Dean Takahashi[/b]:開発中にリスクは感じましたか?あなたの犯した、最大の賭けは何でしたか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:このゲームで最大のリスクは、普通ではない独特のタイトルであることです。オリジナルのIPでは常に、何重ものリスクを抱えます。そして、これは新しいジャンルです。我々のゲームの前に、数百万本を売ったような例はありません。たくさんのリスクを抱えていれば、一方でたくさんの報酬を手にできます。

私達は、このシームレスな世界を作りました。新しいジャンルで、マクロからミクロへのゲームプレイを持ちます。空から陸へ、全ての戦闘システムを持ちます。こういったシステムは最大のリスクであり、最大の売りでもあります。実際、これは独特なゲームなのです。

[b]Dean Takahashi[/b]:PlayStation 3で一体何が出来るか、どれぐらいで掴むことが出来ましたか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:私達が?これまでに?(笑)基本を理解することは難しくありません。ええ、しかしそこからは険しい上り坂です。みんながそれを360やWiiと比較して同意します、そう的外れでもないでしょう。その黎明期において、PS2の上り坂とは違います。

興味深い疑問はこんな感じで起こります、"おいおい、俺らPS3へ永遠に最適化できるぞ!"。PS3には、間単にそして永遠に、あなたがさらなる半年間を費やせるより多くのシチュエーションがあります。そして、より多くのパワーを得ることが出来るでしょう。RSXは既に知られたものです。しかし、この点Cellはとても限りないです。

[b]Dean Takahashi[/b]:この世代のゲーム機において、大きな制約があると私が聞いたことは全体のメモリ量です。あの512MBは、あなたがPCで利用できる2GBと比べてそう十分ではありません。

[b]Julian Eggebrecht[/b]:ええ、そうです。でも私達は8年前にも5年前にもその話をしませんでしたか?はい、正直なところ最後の4〜6週間はLairをメモリに詰め込むため、私達は地獄でしたよ。でもね、同じことをRebel Strikeでもやりました。いつだって、メモリの量は足りないと不満です。SonyでもMicrosoftでも、もし256MBしかなかったら致命的な間違いだったと私も考えますが、512MBはおそらくスウィートスポットです。あなたは、どうやってデータをストリーミングさせるかを考えるべきです。



[b]Dean Takahashi[/b]:ラウンチタイトルは、常にいくらか妥協します。Lairについて、他のPS3のゲームでまだ我々が見ていない特徴は何ですか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:そうですね。基本的にこのゲームは、20,000フィートの視界と1メーターの視界でほとんど同様のディテールレベルをもつ唯一のゲームです。またリアルタイムに大気を計算し、全ての光をリアルタイムに計算する唯一のゲームでもあります。昼と夜のサイクルを持ち、水面には流体力学的なシミュレーションを持ちます。半年前には出来なかったことです。私達には時間が必要でした、このためにはSPUが必要です。

[b]Dean Takahashi[/b]:ゲーム中には、どんな楽しみが可能になりますか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:可能になること……初期のステージをプレイするなら、それは昔ながらに直線的な体験でしょう。Rogue Squadronでは街がありました。とてもよい見た目で、どんどん破壊されます。しかし、ゲームプレイはリニアでした。次のステージでは、地上に軍隊が出始めます。地上と空中にターゲットがいて、両者をシームレスに移動できるという仕様ゆえに、プレイヤーが自身で引き起こす新しいゲームプレイを体験します。私達はそこに、比較的あいまいなミッション目標を設定しているのです。プレイヤーが実際にそこを突破するやり方を見ると、私達には驚きでした。



[b]Dean Takahashi[/b]:それでは、未だ技術的に解決が困難だと感じられる部分はどこですか?また別のゲームで、あなたはどんなことに挑戦しますか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:我々にとって、そのチャレンジは全てをマルチプレイヤーに入れることでしょう。このマクロからミクロへのスケールで。ここではまずオンラインを付け加えただけ、ハイスコアボードとチャットだけです。次のステップは、もちろんマルチプレイヤーとなるでしょう。私は、ここでGears of Warと彼らのオンラインCo-opプレイの大きなファンです。私のためにも、それは備えていなければなりません。

[b]Dean Takahashi[/b]:そして、Sixaxis。これもあなたにとって最初の試みとなりますが、如何ですか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:ええ、あのSixaxis。私にとっては、振動よりモーションコントロールです。もし選択肢を貰えたら、必然的な次の進化としてこちらを選ぶでしょう。Blu-Rayディスクで多くの容量を、Cellで多くのCPUパワーを、RSXでピクセルシェーダを得ました。ゲームのコントローラはどうですか?

それは、360についての私の一つの不満です。誤解しないでください、それは非常に良く出来ています。しかし、コントローラに関しては何も変わりませんでした。SonyやNintendoは、より一歩踏み出しました。Nintendoは、さらに10,000マイル先に行きました。絶対使わなければならないということではありませんが、このゲームのポイントの一つです。

[b]Dean Takahashi[/b]:最後に、あなたが取り組みたいと思うのは、どんなタイプのゲームですか?

[b]Julian Eggebrecht[/b]:"マクロ〜ミクロ"ワールドは、ほとんど未開拓です。そこでは、単に殴りあうだけでなく、もっと別のことができるのです。GTAはその一例で、こうしたタイプのゲームはこれを利用できています。このエンジンを使えば、ハードウェアを活用してそれをうまく見せることができ、お決まりのジャンルにも、多くのことができるのです。私にはわかりませんが、恐らくシュータータイプのゲームでも。そこには、とてもたくさんの可能性があります。
[size=x-small](ソース&イメージ: [url=http://blogs.mercurynews.com/aei/2007/04/qa_with_factor_5_chief_julian_eggebrecht.html]MercuryNews: "Lair For The PlayStation 3: A Q&A With Factor 5 Chief, Julian Eggebrecht"[/url])[/size]

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