「初代『DARK SOULS』などをプレイした時の「あの感覚」をプレイヤーに呼び起こさせたかった」ソウルライクACT『False Hero』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「初代『DARK SOULS』などをプレイした時の「あの感覚」をプレイヤーに呼び起こさせたかった」ソウルライクACT『False Hero』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Torchlight Games開発、PC向けに9月22日にリリースされたソウルライクアクション『False Hero』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「初代『DARK SOULS』などをプレイした時の「あの感覚」をプレイヤーに呼び起こさせたかった」ソウルライクACT『False Hero』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Torchlight Games開発、PC向けに9月22日にリリースされたソウルライクアクション『False Hero』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、仮面を被った王国の学者の「抜け殻」が主人公のソウルライクアクションアドベンチャー。主人公は「敵の攻撃手段を盗む」特技を持っているのが特徴で、敵の攻撃に応じてその場で考えながら独自のコンボを組み、回避して戦うという、独特のアクションが可能。日本語にも対応済みです。

『False Hero』は、2,480円(11月15日までは20%オフの1,984円)で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

FlorianFlorianです。26歳で、『False Hero』を一人で開発しています。ゲームを作ることが幼い頃からの夢だったため、私のデビュー作である本作に寄せられるすべてのサポートに、心から感謝しています。

好きなゲームを一つに絞るのは難しいですが、特に好きな作品は、フロム・ソフトウェアの『ソウル』シリーズ、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、そして『Outer Wilds』などですね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Florian『False Hero』は、初代『DARK SOULS』のような昔のフロム・ソフトウェア作品をプレイした時の「あの感覚」をプレイヤーに呼び起こさせる作品です。ただし、本作最大の特徴として「敵の攻撃を奪い取る」という独自の要素が加えられています。例えば、本を投げつけてくる学者や、レーザーを放つ巨大な目玉など、カッコいい技を使う敵を発見したら、それらの攻撃を奪って習得することができるのです。

このシステムのアイデアは、『DARK SOULS III』の「戦技」システムから着想を得ました。私のお気に入りの武器は、特定のボスのクールなモーションを再現できるものだったのです。例えば「ゲールの大剣」を使えば奴隷騎士ゲールのように宙を舞う攻撃が繰り出せましたし、「フリーデの大鎌」なら修道女フリーデのような高速コンボを再現できました。

私は、これら何種類もの動きを連続で繋げることができ、さらには作中に登場するすべてのボスや敵の攻撃を再現できるようにしたいと考えました。そうして、『False Hero』のバトルシステムのアイデアが生まれたのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Florian『False Hero』は、フロム・ソフトウェアの『ソウル』シリーズから多大な影響を受けていますが、同時に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』といった3Dの『ゼルダの伝説』シリーズからも大きなインスピレーションを得ています。

本作において、プレイヤーは広大で互いに繋がるのあるいくつもの神殿に挑むことになります。そこでは、ダンジョン内で新たに解放される能力を駆使して解くことになるパズルが待ち受けているのです。例えば、遠くのレバーを操作するためにツタを伸ばしたり、谷を渡るための橋を生やしたりする能力を習得します。また別の神殿では、翼を生やして遠く離れた場所へ到達できるようになります。これは、新しい能力を習得することで探索ルートが開けていくという、『ゼルダの伝説』お馴染みのダンジョンデザイン思想から直接的に影響を受けたものです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Florian開発の初期段階では、『False Hero』をどのようなゲームに仕上げたいのか、自分でも明確な答えが見えていませんでした。そのため、ゲームエンジンの学習に何年も費やし、様々なことを試行錯誤する日々が続いていたのです。

開発の中で最も印象深く、そして最高に楽しかったのは、「『False Hero』がどんなゲームであるべきか」というビジョンが完璧に定まり、新しいコンテンツの追加に100%集中できるようになった瞬間です。

ベースとなるゲームプレイシステムがすべて完成してからは、カッコいい新ボスや奪い取ることができる攻撃の追加、そしてステージデザインに集中することができました。この時期の開発はまさに「ゾーンに入った状態」で、本当に楽しかったです。次のプロジェクトでも、早くまたこのフェーズに到達したいですね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Florianフィードバックはポジティブなものばかりで、本作を楽しんでくださった方々からの温かい言葉には驚かされました。中でも一番嬉しかったのは、プレイヤーの方々から「初めて初代『DARK SOULS』をプレイした時のあの感覚をもう一度味わうことができた」と言っていただけたことです。フロム・ソフトウェア作品を初めてプレイした時の感動は本当に素晴らしいものですが、自身の作品を通じてその感覚を再現できたと知った時は、胸がいっぱいになるほど嬉しかったですね。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Florianリリース後の1ヶ月間で、すでに複数のバランス調整および安定性向上パッチを配信しました。本作の配信直後、難易度が少し高すぎることが判明し、特に終盤における複数の敵を同時に相手にする戦いや、回復アイテムの少なさに対してプレイヤーから多くの不満が寄せられていました。そのため、現在では終盤ボスの難易度調整や回復アイテムの強化機能の追加、理不尽に感じる集団戦の緩和といった改善を行いました。

私は現在でもSteamフォーラムで非常にアクティブに活動しており、本作をより良くするためのフィードバックやアイデアをいただくのが大好きです。また、パブリッシャーはコンソールへの移植に向けた準備も進めています。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Florian『False Hero』はリリース当初より日本語に完全対応しています。ローカライズはAllcorrect Gamesに担当していただきましたが、本当に素晴らしい仕事をしてくれ、開発中に直面したあらゆる課題をサポートしてくれました。

特に感謝しているのは、リリース前に大きな問題を未然に防いでくれたことです。それは、一部の文字が日本語のフォント(漢字)ではなく中国語の文字で表示されてしまうというものでした。同じUnicodeのコードポイントが日本語と中国語の文字で共有されているという仕様を私は知らなかったため、リリース前にこの問題を発見してもらえて本当に助かりました。

現在、本作のプレイヤーの約3%が日本からのアクセスです。日本の方々からの反応は素晴らしく、投稿された日本語レビューはすべてポジティブなものとなっています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Florianもちろんです!配信者やYouTuberの方々が本作をプレイしてくださるのを見るのが大好きです。私自身、時間がある時はYouTubeをよく見ているので、自分の作った作品が動画になっているのを目にするのは、とても不思議な感覚ですね。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Florian日本のゲームは、私の人生において本当に大きな存在です。『DARK SOULS』や『ゼルダの伝説』をはじめ、皆さんの文化から生まれた素晴らしいゲームから、私はとてつもなく大きな影響を受けてきました。

日本という国で生まれたこれらの美しい世界に対する、私なりのリスペクトと情熱を、どうか楽しんでいただけたら幸いです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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