
毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「UIの優れたゲーム」というお題で皆様から集まった回答をご報告。
回答で最も多く挙げられていたのはElectronic Artsのサバイバルホラー『Dead Space』でした。HUDを廃し、ヘルスは主人公アイザック・クラークが着用するスーツ上に、残弾はその武器自体がホログラムで表示。その他のメニューに関しても“プレイヤー”ではなく“アイザック・クラーク”がゲームの世界の中で閲覧している形で表現されており、これが大きな没入感を生み出していると多くの人が評価しています。
ハードウェアの進化によって色々と複雑になり、必要な情報も増えている近年のゲームにおいて、プレイヤーがアクセスしやすく、更にはゲームの臨場感を損なわないUIを構築するのはデベロッパーにとって非常に難しい作業なのではないでしょうか。UIデザイナーという職があるのも頷けます。
それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。
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3 さんのコメント...
D&D SOMのサークル。アーケードの特殊な環境であの操作感は見事。
4 さんのコメント...
これはデッドスペースだな。画面上にメニューやゲージ類が一切存在せず、ゲーム内に溶け込む形で用意されてることに感動した。あと、WiiUのパッドを活用したゾンビUも中々良かった。
あはは さんのコメント...
ゲームって言えるかわからないけど、torne(nasne)のUIが快適過ぎる。レスポンス良いし、人気の番組もわかるから見逃さないし、LAN経由で家の中どこでもテレビを見れるようになる。 テレビの存在が変わったよ。
9 さんのコメント...
石村は確かに良い。あとはFE。どんどん良くなっていく。敵の攻撃範囲などもワンボタンで表示されるしテンポも恐ろしく良い。GBA以降のFEに慣れたらもう昔のはやれないレベル。
11 さんのコメント...
FF11。チャットでの文字入力以外の操作を、すべてゲームコントローラーで操作できるのに驚いた。これが初出かどうかは知らないけど、左スティックで移動、右スティックでカメラ操作は非常に快適で、オートランや主観モードと組み合わせ、ちょっとしたお使いの合間に町並みを眺めるのが楽しかった。
12 さんのコメント...
聖剣伝説2、3のリングコマンド。今じゃ似たような物が多いけど初めてやった時は他のゲームに無い革新的なシステムだった。
17 さんのコメント...
D&D SOMのサークルとか聖剣2のリングコマンドとか一々メイン画面から切り替えないであれこれ出来るからアクションゲームと相性がいいんだけど模倣しているタイトルは少ないんだよなぁ
18 さんのコメント...
HITMANゲームにおいてUIなど不要だと教えてくれる。
dai さんのコメント...
「ワンダと巨像」インターフェースなど無いのが理想であるということを見せつけた。UIを使っていたのは握力とかごくわずか。敵の方向をUIではなく剣の光ので表現したのは素晴らしい。
20 さんのコメント...
他の人も挙げてるけどデッドスペース背中にゲージ、武器に直接弾数が表示されてたりと今まで見たことなかったので新鮮だった
ウマヅラハゲオ さんのコメント...
最近のゲームだとDead Spaceしか無いでしょうな。ただ、オブリビオンやスカイリムも、大量の要素、複雑なシステムを最小限の画面移動で抑えている点はすごいなと思う。
水陸両用 さんのコメント...
時のオカリナとかその他多数。どれが最初なのか分からないからタイトルは挙げにくいけど、要は今の主人公の状態からどれを押せば何が起こるかをリアルタイムで切り替えるあれ。
24 さんのコメント...
UIで直感的に動かせたのはBAYONETTAだったなゲーム内容は別として操作性やメニュー画面は凄いよく練り込まれてるなって感じたわ
25 さんのコメント...
石村は言うまでもないとして‥最近やったのだとファークライ3はやりやすいなスキルやらクラフト、アップグレードとか色々詰め込んでる割にめんどくさいと感じさせないのは凄いちょっといじっただけで直感的に把握できたわそういう意味じゃスカイリムも良かったなあ
26 さんのコメント...
ゴーストリコンAW、アサシンクリード、スプリンターセルコンヴィクションこの辺りのUBIのUIはセンス良いよね。新作のウォッチドックは更に昇華させてるし期待せざるを得ない
29 さんのコメント...
デッドスペースのUIは良かったなぁ。プレイヤーに見せるのは、キャラの背中にある体力バーとステイシスエナジー、構えた武器の残り弾数だけ。メニューを開いたら詳しい情報を見られるけど、それもゲームキャラクターの装置から投影されたものという設定。あの没入感はこういうところにあったと思う。次点でアンチャーテッド等かな。コメント欄からも分かるけど、デッドスペースはみんな良いと思ってるみたいね。
30 さんのコメント...
PSOかなモンハンの人気が出て普通になった感はあるけど、プレイを続けながらメニューを操作したりアクションパレッド弄れるのは凄い新鮮だった
32 さんのコメント...
ワンダ以降、UIは簡略化すればするほど良いものだっていう思想で作られたゲームが急に増えたように思うまあ没入感が高まる代わりに犠牲になるものもあるけど
s.t.r. sho さんのコメント...
ICO3Dでは鎖に掴まる位置が分かりにくくなるが、床にシミがあるので迷わない。
35 さんのコメント...
デッドスペース背中の装備品に体力などが表示されているというアイディア、当時ものすごい衝撃を得た。ゲームでこういう表現があったことに初めて驚いた。それ以降そういうゲームが他にもあることに気づくきっかけになったゲーム。例えばICO。それからワンダも。最近で言えばバイオリベ(3DS)も凄く良かった。4以降ゲージが出るようになったバイオが回帰している。リメイクバイオもゲージ類をなくす工夫が随所に見られた。
37 さんのコメント...
Wiiのゼル伝スカイウォードソードのインラインヘルプは好きだった。取説にごちゃごちゃ書いたものを読まなくても、ちゃんとすべての操作を知ることができる。SkyrimのUIは個人的にはとても残念。知りたい情報を得るのに苦労する。速攻でSkyUIを入れたね……。
38 さんのコメント...
アサシンクリードのゲームのUI=アニムスというVR装置のUIというメタな感じが、過去編とのミスマッチ感ともあいまって好き
40 さんのコメント...
間違いなくFable32でもいいけど画面に何もない状態ってのをちゃんと作ってるから美しい景色が堪能できる
41 さんのコメント...
最近はバットマンアーカムシティPS3・デッドスペースシリーズ・スカイリムが煩わしさを感じないで没頭できる優れたUIだと思った逆に酷かったのがアサシンクリード3言うまでもなくやった人はその酷さがわかる
白金 さんのコメント...
3DSのモンハン3G。単純に2画面構成ってのが恩恵受けてるけど、項目の配置を使いやすい様にカスタマイズ出来るのが良かった。
もっ さんのコメント...
beatmaniaとかのKONAMIの音ゲー基本的にやってる事は同じだが作を重ねるごとにスクロール速度の調整とかの調整項目が増えていっていたれりつくせりの環境になっている。
45 さんのコメント...
FEZ(XBLA)のマップやメニューは世界観がよく出ていてよかったな
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