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TGS 13: 次世代のシームレスマルチプレイを語る『Need For Speed Rivals』プロデューサーインタビュー

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TGS 13: 次世代のシームレスマルチプレイを語る『Need For Speed Rivals』プロデューサーインタビュー
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現在開催中の東京ゲームショウ 2013でプレイアブル出展も行われている『Need For Speed Rivals』ですが、本作の開発を手がけるGhost Gamesのプロデューサー、マーカス・ニルソン氏に直接本作の魅力を直接語って貰う事が出来たので、インタビュー内容をお届けします。

――それではまず本作のコンセプトを教えて下さい。

“警察とレーサーのライバル争い”というのがゲームの基本的なコンセプトになります。本作では、警察、レーサーの両方を自由に選択する事が可能で、両方の陣営をいつでも切り替えながらキャリアモードを楽しむ事が出来ます。

一番特徴的な機能としては、本作から追加された「All Drive」という新システムを用意しています。「All Drive」によって、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーをシームレスに切り替え、2つの世界を1つにまとめる事に成功したのです。

――プレイヤーがレーサーだけではなく警察サイドでもプレイ出来るというシステムは、2010年の『Need for Speed Hot Pursuit』以来の試みですが、『Need for Speed Hot Pursuit』からどの様な点が進化したのでしょうか。

警察とレーサーの戦いは以前の作品でも描かれていましたが、今回は両陣営にフルキャリアを導入しています。勿論、“警察とレーサーの戦い”というテーマは今後のシリーズでも根本的なテーマとして描かれていきます。

――本作は現行機に加えて次世代機でもリリース予定ですが、プラットフォーム毎にグラフィックやシステムの変化はあるのでしょうか。

私達がグラフィック面で目標としている事は、Xbox OneでもPS4でも、トップレベルのPCでも変わらないクオリティにするという事です。例えば、Xbox 360とPS3、Xbox OneとPS4を比べてもほぼ同じです。勿論、PS3とPS4を比べた場合はグラフィック面や天気のエフェクトなどに差があり、次世代機の方が生きた世界を体験する事が出来ます。

マルチプレイの人数は、現行機のパワーでは限界があり最大6人までに限定しました。しかしながら、まだ詳細は決まっていないもののPS4、Xbox One版では10人から12人の同時プレイを目標にしています。

――先日にはCriterion Gameから大勢のスタッフが合流した事も伝えられていましたが、開発にどのような影響を与えたのでしょうか?

Criterionは新作開発の為、クリエイティブなメンバーで構成される小規模なチームになりました。デザイナーを始めとするその他のメンバーがGhost Games UKに移動し、現在はGhost Games Swedenと2つのスタジオが協力して『Need For Speed Rivals』を作っています。スタジオの名前は変わりましたが開発チーム自体に大きな変化は無いので、ただバッジのロゴが変わっただけといった感じです。

――自由にドライブが出来るオープンワールドマップは、ファンからの関心も特に高いポイントです。今回はどの様なロケーションが登場するのでしょうか。また、どれぐらいの規模になるのかも教えてください。

マップはサイズで言うと大体16km×16km程の広大な島が舞台となります。その中に森や海岸、都会、田舎、山といった様々なエリアが登場し、それらは全て1つの道路で繋がっています。

――ゲームエンジンには『Battlefield 4』でも利用される、Frostbite 3エンジンが採用されていますが、新エンジンの採用でどのようなチューニングが施されたのでしょうか。

確かにFrostbite 3は『Battlefield 4』と同じエンジンではありますが、ドライビングゲーム向けに大幅な変更が加えられています。例えば『Battlefield 4』では時速200kmで走る様な車は存在しない為、レースゲームで使用するにはそれに合わせた応用技術が必要です。

更に例を挙げると『Need for Speed』では『Battlefield 4』では必要のない、車のスピードに合わせて景色を変えていく様な処理も必要不可欠となるので、同じFrostbite 3でも別のバージョンであるといえます。更にFrostbiteの歴史の中でも、オープンワールドタイトルは初の試みとなるので、スタッフは特別な研究やリサーチを行ってきました。

――本作ではドライバー視点を排除し、3人称視点に固定したカメラを採用していますが、その理由を教えてください。

ドライバービューを作る為にはメモリ的な問題が避けて通れず、もし一人称カメラを採用した場合、車の表示数を10から15程減少させざるを得なくなります。また、プレイヤーテストの段階で99%のユーザーがドライバービューを使用していないという事実も明らかとなったので、本作ではカメラを削る代わりに他の機能に焦点を当てることにしたのです。

――来年には初となる映画版『Need for Speed』も公開されますが、本作の制作においてインスピレーションを受けたゲームや映画はありますか?

映画やゲームに限らず様々なものからインスピレーションを受けています。例えばスタッフの一人がヨーロッパのテレビ番組を見てる時に「このカメラアングルがカッコいい!」と提案した事があったのですが、実際にそのアングルをそのままゲームでも採用したという出来事もありました。

――ありがとうございました。質問は以上です。最後に日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

シリーズのファンは『Need for Speed』とは思えない様なシームレスマッチにきっと驚くはず。日本は特に車に対するカルチャーが強いので、より現実に近い形でゲームをプレイする事が出来るでしょう。シングルプレイとマルチプレイの関係性は少し想像し難いと思うので、是非自分の目で確かめてみてください。一度体験するとこれまでのシングルプレイモードには戻れなくなりますよ。今年の11月21日に日本でも発売予定となるので是非ともお楽しみに!

《FURUKAWA》

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