Respawn EntertainmentのFairfax McCandlish氏は公式フォーラムにて「包括的なゲームデザインを行った」と解説。『Titanfall』では多くのスキルが存在しますが、それら全てを有効的なものにしたいと説明しており、パイロット同士の戦いは決着がすぐ付くようにし、逆にタイタン同士の戦いは倒すのに時間がかかるものにするなど、パイロットによるパルクールアクションとピストルも効果的な攻撃方法としてデザインされていると説明しています。
なぜ包括的なデザインとなったのかといった点については、「ただ販売本数を多くしたいわけではなく、包括的なデザインとなったことで、よりバラエティに富んだ敵プレイヤーやシチュエーションを生むことになる」との解説を加えており、ベータテスト内では閉塞的な要素があったが、実際の製品版では閉塞的なデザインにはせず、他のシューター作品ファンも参入し易くなるよう、共通項を用意し、広く楽しんでもらえるような作品作りを心がけた、と締めくくっています。
「Titan」の存在は本作の象徴として注目されがちなものですが、あくまで要素のひとつであり、「Titan」一辺倒のプレイとならないようなバランス調整を行い、これまで他のシューター作品で腕を磨いてきたプレイヤーも入り込み易いような作品となっているのかもしれません。
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