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『Killzone Shadow Fall』の解像度についてGuerrilla Gamesが回答―1080pで動作する技術を解説

『Killzone』シリーズを手掛けるGuerrilla GamesがKillzone公式Blogで、PS4専用タイトルである『Killzone Shadow Fall』の解像度に関してFAQ形式で回答しています。

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『Killzone』シリーズを手掛けるGuerrilla GamesがKillzone公式Blogで、PS4専用タイトルである『Killzone Shadow Fall』の解像度に関してFAQ形式で回答しています。

この回答では、まず初めに「Killzone Shadow Fallは1080pで動作してる?それとも他になにか」と言う問いに答え、「シングルプレイヤー、マルチプレイヤー共に1080p(1920x1080)で動作している」と返答。続いて「Shadow Fallは、ネイティブ1080pで動作してる?」では、SP/MP共に、アップスケールなしの1080p/60fpsで動作し、“ネイティブ”という言葉通りのスケーリングされていない画面を表示しているとのこと。

マルチプレイヤーについては、レンダリング状況が少し異なっており、時間相関再射影(Temporal Reprojection)という技術を活用して1080pイメージを創り出していると答えを返しています。これは、重い処理を、複数の低解像度フレームで分けたものを再構成して、フル1080pイメージを創り出すものです。これに関して返答が続いており、ネイティブという意味が、全てのパイプラインが1080pであることを意味するのであれば、この手法はネイティブではない、と回答しています。この技術は、以前から使われており、『Gears of War 2』のSSAOなどで活用されました。

続いて、「時間相関再射影(Temporal Reprojection)とはどのような動作をし、アップスケールと何が違うの?」という質問が書かれ、それについて返答しています。

返答によると、アップスケーリングは空間を補間するフィルターで、別の解像度にイメージをアップスケーリングするとき、ピクセルのX/Y次元において、イメージを延伸させることにより、その間のピクセルを埋めるため、大きくややぼけたイメージが出るとの事。

時間相関再射影(Temporal Reprojection)は、時間をかけてピクセルの位置を追跡し、画像が表示される場所をあらかじめ予想する技術です。これら、“ピクセルの履歴(history pixels)”は、新たにレンダリングされた新しい高解像度フレームと合体します。

詳細な技法の解説では、現在のフレーム、過去のフレーム、そしてさらに過去のフレーム、といった3つの“ピクセルの履歴(history pixels)”を960x1080の大きさで維持し、各ピクセルの色とそのモーションを追跡。フル1080pを確保し、前のフレームを使ってアンチエリアシングを改善。その後フレーム内の、すべての残りピクセルを再構成し、そのモーションベクトルを使って、1つ前と2つ前のフレームをピクセル毎で追跡。これらのピクセルは過去どのような動きをしたか、観察することによって“可能性”を決定します。ほとんどのピクセルは、大体予測できるので、残りのピクセルが機能するように、過去のフレームから復元して使用します。もしピクセルの動きが予想できない場合、現在のフレームに近いものをピックアップ。という流れになっているとの事。

この予測に失敗した場合、ローカルピクセルがぼやけたり、細い縦線が表示されます。ほとんどの場合、予想が上手く機能し、イメージは通常の1080pと同じになります。時間相関再射影(Temporal Reprojection)手法は、主観的により早いレンダリングプロセスと同様の結果が得られ、これによって、コントローラーのタイムラグを減らし、レスポンスを向上させられる、と述べています。

これらの詳しい技術解説は、2014年3月20日のGDCにおいてレンダリング技術の講演を行うと書かれています。本作で、グラフィック技術がにどのように行われているか、興味あるユーザーはこの講演に注目であることは確かです。
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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