『LoL』はまさしくスポーツ―ライアットゲームズの思想を日本社長乙部氏に訊く | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『LoL』はまさしくスポーツ―ライアットゲームズの思想を日本社長乙部氏に訊く

日本支社ライアットゲームズの社長兼CEOを務める乙部一郎氏にインタビューを実施。日本サーバーやローカライズに関する情報はまだ明かせないとのことで今後正式発表を待つとして、同社のカルチャーやビジネスに対する考え方を中心に、詳しい話を訊きました。

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ちょうど今月、賞金総額213万ドル(2014年10月時点で約2億2,807万円)にも及ぶ世界大会「World Championship 2014」決勝戦が韓国ソウルで盛大に開催された、人気MOBAタイトル『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』。運営・開発元のRiot Gamesは、東京ゲームショウ 2014において『LoL』日本展開の意向を表明していて、その動向が見守られています。

この度、編集部では、日本支社ライアットゲームズの社長兼CEOを務める乙部一郎氏にインタビューを実施。日本サーバーやローカライズに関する情報はまだ明かせないとのことで今後正式発表を待つとして、同社のスタジオカルチャーやビジネスに対する考え方を中心に、詳しい話を訊きました。

――本日はよろしくお願いします。まず最初に、乙部さんの経歴を教えてください。

乙部一郎氏(以下 乙部): そうですね……。どこから話しましょうか。経歴を語る上で、まず私がゲーマーであることを語らずにいられません。私は、交換留学でアメリカの高校に通っていた頃、はじめてパソコンのゲームに出会いました。当時はApple IIだとか、Tandy社RadioShack TRS-80 Model IIIといった8ビットのパソコンを使っていて、マシンランゲージでプログラミングを覚えて、最初に作ったのがゲームです。それ以来、ほぼ全てのコンソール世代を通して、ずっとゲームをやり続けています。

――ビデオゲーム市場ができはじめた頃からの、根っからのゲーマーということですね。

乙部: 大学の学部も、もともと家族は法曹一家だったのが、ゲームが影響して、電子工学を選択します。ところが最初の就職先は、日本興業銀行という、ゲーム業界とは全く異なる職種でした。その後は、コンサルティング企業のマッキンゼー・アンド・カンパニーに行き、当時スクウェア(現スクウェア・エニックス)の取締役だった大前研一さんと出会って、初めてゲーム業界の仕事に関わるようになったのです。

マッキンゼー時代には、『FF11』だったり、ホノルルスタジオ映画制作などのスクウェアのプロジェクトに関わっていました。当時CFOだった和田洋一さん、社長の鈴木尚さんとも仕事をして、マッキンゼーに4年半ほど在籍後、スクウェア・エニックスに入社し、米国法人の社長、本社のチーフストラテジストといった仕事をしていました。

スクウェア・エニックスの次は、ゲームの世界とは遠くはなれた、アドバンテッジパートナーズというプライベート・エクイティ(投資ファンド)で、様々な企業の再生や海外展開をやりまして、ライアットゲームズに入社したのは2014年の4月、ヘッドハンターに声をかけられました。

――乙部さんがライアットゲームズを選んだ理由、入社の決め手になったことは。

乙部:昔から自分が根っからのゲーマー、というのが一つ。もう一つは、伝統的なゲーム会社の難しさというのを体験していたので、同じような会社なら興味は持たなかったと思いますが、やはりライアットが今までと違うゲーム会社を目指していて、ゲーム自体もe-Sportsを前提に考えられたゲームということで、新しい魅力を感じました。決め手になったのは、ライアットの創業者二人の存在と、スタジオ独特のカルチャーです。

――なるほど。ライアットゲームズって、どんな会社なのでしょうか。他のゲーム会社と違うところは。Riot(暴動、反発)という社名も改めて考えると非常にインパクトがあります。

乙部: いっぱいあるのですが、ここ最近のスマホゲーム会社などと比べると、最初からコアゲーマー向け、と割り切っている会社です。会社の戦略として考えるときに、如何にカジュアル層に広げるかという発想ではなく、コアゲーマーの人たちに価値を提供するのがビジネスの軸であり、最も大きな特徴です。


――ターゲットがはっきりしていると。先ほど話にあがった創業者のブランドン・ベックさんとマーク・メリルさんはどんな方ですか。

乙部: 二人ともゲーム業界には余りいないタイプです。ブランドンは、ベイン・アンド・カンパニーというコンサル会社でプライベート・エクイティをやっていました。一方のマークはメリルリンチやUSバンクなどの投資銀行にいた人間です。二人ともそうしたプロフェッショナル・ファームにいながら、プライベートではゲーマーでした。

ライアットでは同じような境遇の社員が多いです。基本、ゲーマーしか雇わないのが特徴です。なぜなら、ゲーマーが求めるものって、やはりゲーマーじゃないと分かりません。プレイヤーの要望を知るためにサーベイをやるようではダメで、自分が欲しいもの=プレイヤーが欲しいもの、という考え方が出来る人間だけで組織を作っています。

――海外の『League of Legends』公式フォーラムを私もよく見るのですが、ライアットのスタッフが頻繁に書き込みをしていて、プレイヤーと直接対話したり、どんどん情報を出したりして、プレイヤーからとても近い位置にいるように感じます。こうしたプレイヤーコミュニティーに対するライアットの姿勢を教えてください。

乙部: 我々の価値観を表現する5つのマニフェストの中で、一番最初に来るのが“プレイヤー・エクスペリエンス・ファースト(Player Experience First)”です。売上や利益は二の次で、プレイヤーの体験を全てにおいて最優先し、意思決定するというものです。それをするために、プレイヤーが今どう思って、何に困っていて、何を求めているのかを、社員全員が感じとる必要があり、コミュニティーにも前面に出て行って対話をする姿勢が社内でも求められています。もちろん、機密情報を守るといった一定のルールは設けられていますが、自分の得意な分野なら積極的にコミュニケーションとっていくことを基盤にしています。

※次ページ: 『LoL』人気の秘訣をRiot日本社長はどう分析しているのか?
《Rio Tani》
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