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【囲みレビュー】『Bloodborne』──過去作品との比較を含めて、本作の魅力を語り合う

PS4向けアクションRPG『Bloodborne』。フロム・ソフトウェアとSCE ジャパンスタジオが共同開発した難易度の高いタイトルについて、率直な意見を交えながら語り合う「囲みレビュー会」を実施しました。

家庭用ゲーム PS4
【囲みレビュー】『Bloodborne』──過去作品との比較を含めて、本作の魅力を語り合う
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全世界累計実売本数100万本突破が発表された、PS4向けアクションRPG『Bloodborne』。フロム・ソフトウェアとSCE ジャパンスタジオが共同開発した本作は、呪われた街古都ヤーナムを舞台に、おぞましい敵と数々の死闘を繰り広げる難易度の高いタイトルとなっています。今回は、過去発売された『ソウル』シリーズとの比較も含め、率直な意見を交えながら語り合う「囲みレビュー会」を実施しました。


──まず、皆さんの簡単な自己紹介とフロム・ソフトウェアの『ソウル』シリーズ作品のプレイ経験を教えてください。

栗本:編集部の栗本です。『ソウル』シリーズは、『Demon's Souls』、『DARK SOULS』、『DARK SOULS II』とすべてプレイしています。

原田:ライターの原田です。私もすべてプレイ済ですが、『DARK SOULS II』は心が折れて未クリアです。

ユマ:ライターのユマです。僕も全作品プレイしています。


──『Bloodborne』はどれくらいプレイしましたか?

栗本:30時間ぐらいプレイしました。かなり暗い世界で重たく精神的に疲れるので、別の軽めのタイトルと平行して進めていました。

原田:40~50時間ぐらいです。あまり上手なプレイヤーではないので、武器やステータスをコツコツ強化してなんとかクリアしました。

ユマ:30時間程度でクリアして、いまはひたすら聖杯ダンジョンに潜っています。




──それでは、本作をプレイした率直な感想を教えてください。

栗本:『DARK SOULS』よりは簡単で遊びやすかったです。死を楽しむというよりは敵の行動パターンを見て戦うので、没入ではなく一歩引いて攻略するゲームだったと思います。

原田:過去作品は、相手の攻撃を防いでカウンターで戦う守るタイプの戦術が主体のゲームでしたが、本作は敵の攻撃範囲が広くダメージを受けるのが前提となっているので、犠牲を払いながらがっつり攻めるゲームだったと思います。そのため、アクション要素が強まったかなと。

ユマ:『ソウル』シリーズと比べると、ボリュームがコンパクトになったと思います。ボスの数、マップの大きさなど──人によってはボリューム不足だと感じる部分もあると思います。PS4だからこその部分として、グラフィックはもちろんですが、配信機能が良かったと思います。手軽に自分の死をシェアできるので、死ぬのがエンターテインメントになっていましたね。


──では、良かった点はどこですか?

栗本:モーションに違和感がなく、アクションゲームらしかったと思います。また、マップが繋がっている場所が多く、ショートカットを見つけるのも楽しかったです。雰囲気や世界観も素晴らしくて、受け付けやすいデザインになっていると感じました。

原田:主人公の何気ない動きがとてもかっこよかったです。輸血液を使用するときに手で砕いたり、扉の重さや形状によって開け方が違ったり、仕掛けのレバーをぐっと溜めてから引いたり──ちょっとした動作も丁寧に作られていたと思います。私はあまりかっこよく戦えていなかったのですが、動きはかっこいいので、なんだか上手に戦えてる気分になれたのも良かった点ですね(笑)。

ユマ:回復アイテムについては、『DARK SOULS』では瓶から慎重に飲むため、モーションが遅かった。今作の輸血液は一瞬で使用できるので、それもスピーディーな戦闘に一役買っていると思いました。武器強化はかなりシンプルになりました。『DARK SOULS』の時は、武器の成長がかなり枝分かれしていたのですが、本作ではただレベルを上げるだけ。やりこみ要素としては少なくなりましたが、分かりやすくはなったと思います。


──残念だった点について教えてください。

栗本:説明不足かなと感じました。これは僕個人の感想なのですが、一番初めの狼が死にイベントになっていて、本来はそこで死んで拠点に戻ると武器を獲得できる──はずだったのですが、勝ってしまってそのまま手刀でボスまで行って倒してしまって、さすがにおかしいなと(笑)。あとは、過去シリーズではガードしてパリィというのが基本戦術でしたが、今回はそれが銃になり少し使いにくかったです。

原田:NPCがたくさん登場しイベントも多いのですが、ラスボス直前までほとんど誰にも会わずに来てしまったので、キャラクターリストやイベントリストなどが参照できると、さらにストーリーや世界観を深く楽しみながら進められたと思いました。

ユマ:リゲインについて──これは攻撃を受けても一定時間内にダメージを与えれば体力が回復するというものなのですが、便利である一方でゴリ押しができてしまう。あとは、ロケーションが暗いところがばかりで違いがあまりないのも気になりました。

栗本:冒険しているという感じではあまりないですね。広場や森が少しあったぐらいで、広大なエリアもなかったです。




──それでは、過去作品と比べてどうでしたか?

原田:世界観や衣装が海外ゲームのようなハイファンタジーから、独特の雰囲気を持ったゴシックホラーや童話みたいな世界になっているので馴染みやすいと感じました。

ユマ:パリィは銃になったので、初心者でもやりやすくなっていると思います。ただ、回復アイテムは『DARK SOULS』では篝火で個数の全回復ができたのですが、本作にはそうしたシステムがなく、わざわざ集めたり買ったりするのは少し手間でしたね。

栗本:死ぬことや全体的にストレスに感じる部分が少なく、ストーリーも分かりやすくて良かったですね。

ユマ:過去シリーズは良くも悪くも断片的で、プレイヤーが補完をする部分が多かったのですが、今作はしゃべるNPCも多く、ストーリーについて具体的に語られるシーンが多数見られました。


──具体的なゲーム内容についての質問に移ります。ロード時間について教えてください。

栗本:敵に倒されると復活までロードが入るのですが、やはり長いですね。ただ、反省する時間でもあるので一概に長くて悪いというわけでもないと感じました。

ユマ:拠点に戻る時もロードが入るのですが、そこからさらに別のエリアに移動する際にもロードがあり、それはややストレスになりました。

※なお、北米のPS Blogによると、4月中に配信予定の1.03アップデートにて特定のロード時間の改善が発表されています。


──聖杯ダンジョンについてはどうでしたか?

ユマ:ロケーションが一辺倒で、どうしてもマンネリ化してしまいました。聖杯ダンジョン限定のボスはすごく良い所ではありましたが、辿り着くまでの道中が面倒だと感じました。

原田:探索の幅が広がるというよりは、アイテム集めの場になっていましたよね。

ユマ:主に武器やステータス強化に使うアイテムを集めるのですが、あまり種類がないので作業っぽい感じがしましたね。




──モンスターデザインについてはいかがでしたか?

原田:なんか気持ち悪いんですよね(笑)。

栗本:『DARK SOULS』は無機質な敵が多かったのですが、今回は触手がうねうねしているとか腐っているといった生物的なグロさがあるかなと思いました。

原田:人型の敵も服装や攻撃パターンにある程度バリエーションがあり、またエリアごとに異なる敵が登場するのも良かったと思います。似たような雰囲気のエリアが多いので、街の全景は覚えていなくても敵が記憶に残っていることも。


──次回作に期待するところはありますか?

ユマ:マッチングの改善ですね。『DARK SOULS』では視覚的に人がいるというサインが出るのですが、本作では来るか来ないか分からない人をひたすら待ち続ける形だったので、目印などが欲しいと思います。武器のバリエーションも増やして欲しいですね。

原田:強化すると見た目が変わったりして欲しかったですよね。防具については、結構種類があったと感じました。個性的なデザインのものが多くて着せ替えが楽しかったですね。




──最後に、どのようなユーザーについてオススメしたいですか?

栗本:心が強い人、ゲームに対してストレスを感じても頑張っていける人にオススメです。

原田:バトル系のアクションゲームが好きな人。バトルに楽しみがあったので、とにかくがっつり激しい戦いをしたい人は楽しめると思います。あとはパッと見で世界観に興味を持ったユーザーは、アクションに抵抗がなければ是非プレイして欲しいです。過去作品との繋がりもないので、今作からプレイして問題ないと思いますよ。

ユマ:PS4で出ているゲームの中でも1、2を争うクオリティのものだと思うので、ハードを持っている人にはオススメです。また、ボリュームがコンパクトになっていること、遊びやすくなっていることから、クリアまで行きやすくなっているのも良いですね。


※「囲みレビュー」は、話題の新作ゲームや賛否両論のタイトルを1本取り上げて、実際にプレイした編集部スタッフ同士でじっくり語り合う座談会企画です。発売されるすべての作品を取り上げるわけではないのであしからず!
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