ゲームバランス
ゲームバランスについては多数の調整が入っているので詳細は公式フォーラムを見ていただくとして、最も大きな変更点はアルティメットアビリティの生成。被ダメージからの生成が廃止されるとともに、徐々に自動生成されるようになりました。これは攻撃対象がヒーラーによって回復されている場合、ダメージを与えるほど攻撃対象とヒーラーのアルティメットアビリティ生成が早まってしまうという問題を解消するものです。これにより以前にも増して攻撃を当てることが重要となりますが、自動生成で時間が経てば必ずアルティメットアビリティが使用できるので、逆転のチャンスは誰にでもあります。

各ヒーローのバランスはチームの構成や各プレイヤーの力量によって感覚が大きく変わるので判断が難しいですが、筆者の個人的な感想では“Mei”がかなり有能という印象。「相手の動きを完全に止められる」「相手の進路を塞げる」「ほぼノーリスクの自己回復」など、単体での戦闘能力が他のヒーローに比べて高い気がします。もちろんベータテストではこういったバランスをチェックするのが目的なので、今後調整が入る可能性もあります。
その他、今回のベータではA.I.操作チームと対戦できる“Play vs A.I.”、多種多様な詳細設定でゲームをプレイできる“Custom Game(旧Private Games)”、自由に射撃訓練が行えるトレーニングモード用の“Practice Range”など、製品版に向けて機能が拡充されています。

Custom Gameではヒーローの個別ロックなど細かい設定が可能

Practice Range
まとめ
ベータテスト第2弾に参加して改めて思うのは、『Overwatch』がBlizzard初のFPSとは思えないほどよく出来ているということ。ビジュアル、システム、プレイの感触、いずれも人気大作FPSシリーズに引けを取りません。加えて、各ヒーロー固有のスキルが生み出す駆け引きが独自色を強めています。基本的に個人のエイム力よりもチームの連携が勝利の鍵となるので、FPSはあまり得意じゃないという方でも楽しめるのではないでしょうか。
製品版が待ち遠しい『Overwatch』は2016年春にPC/PS4/Xbox Oneで海外発売予定。国内ではPS4版が全編日本語吹き替えで発売予定です。











