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プリレンダリングクオリティまで後一歩?『Quake II』をリアルタイムでパストレーシング

id Softwareの名作FPS『Quake II』。同作をプリレンダリングのCGで広く用いられる高精細なレンダリング方法“パストレーシング”で動作させてみた映像が公開されています。

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プリレンダリングクオリティまで後一歩?『Quake II』をリアルタイムでパストレーシング
  • プリレンダリングクオリティまで後一歩?『Quake II』をリアルタイムでパストレーシング

id Softwareの名作FPS『Quake II』。GPUを用いて同作を、プリレンダリングのCGで広く用いられる高精細なレンダリング方法“パストレーシング”で動作させてみた映像が公開されています。

パストレーシングとは、カメラ位置に対してそのカメラが受け取る実際の光を計算によって導き出す“レイトレーシング”を拡張した、高精細でリアルなレンダリングを行う手法で、主にプリレンダリングの3DCGにおいて広く用いられているレンダリング技法の一つです。今回、グラフィックプログラマーのEdd Biddulph氏によって『Quake II』へと実験的に実装された同レンダリング技法。映像では安定した速度でゲームが動作しているのを確認することができます。

パストレーシング自体は非常に古い技術であるものの、その余りに膨大な処理のためにリアルタイムでのレンダリングは非常に厳しいものでありました。今回の映像についても、ハイエンドGPU“NVIDIA TITAN Xp”のパワーを持ってしてすらノイズが目立つ映像となっており、まだ商業ベースでの実用化は難しい所となっています。しかしながら、いつか将来、パストレーシングレンダリングが最新ゲームで用いられ、更にリアリティの高まった映像でのゲームを楽しめる日が来るのかもしれません。
《Arkblade》

関連業界のあちこちにいたりいなかったりしてる人 Arkblade

小さいころからPCゲームを遊び続けて(コンソールもやってるよ!)、あとは運と人の巡りで気がついたら、業界のあちこちにいたりいなかったりという感じの人に。この紹介が書かれた時点では、Game*Sparkに一応の軸足を置きつつも、肩書だけはあちこちで少しづつ増えていったりいかなかったり…。それはそれとしてG*Sが日本一宇宙SFゲームに強いメディアになったりしないかな。

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