『聖剣伝説2 SoM』幻のフラミー人形復活計画…小山田Pの願いを謎の匠が叶える!? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『聖剣伝説2 SoM』幻のフラミー人形復活計画…小山田Pの願いを謎の匠が叶える!?

ある日、『聖剣伝説2 SoM』の取材のためスクウェア・エニックスを訪れた編集部は、失われたフラミー人形のことを知る。そして、その衝撃的な事件を解決すべく立ち上がったのだった……!

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――とある寒い日。

一人のインサイド編集部員が、株式会社スクエア・エニックスの会議室で待機していました。
物音ひとつない室内。どこか戦々恐々とした面持ちで扉を見つめていると……。


突如として現れたこの男性!
何を隠そう、彼こそはPS4/PSVita/Windows向けタイトル『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』のプロデューサーを務める小山田将氏

今回編集部は、言わば「聖剣を継ぐ者」である彼に、同ゲームの取材を申し込んでいたのです。


『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』は、1993年に発売されたスーパーファミコン用ソフト「聖剣伝説2」のリメイク作品。2018年2月15日の発売を予定しており、かつて一世を風靡したゲームが25年ぶりにフル3Dで生まれ変わるということで、今最注目のゲームタイトルの一つなのです!

ゲームは通常版のほか、スクウェア・エニックスe-STORE限定で“聖剣伝説2 シークレット オブ マナ コレクターズ エディション”も発売され、そのセット内容にはメインキャラクター3人のマスコットフィギュアなどが……。

……ん?


……3人?

編集部員は、たまたま持っていた私物のオリジナル版『聖剣伝説2』の説明書を取り出すと、あることに気づいてしまいました。



編集部員「そういえば、オリジナルの『聖剣伝説2』の説明書にはフラミーもいましたけど……」




小山田「…………」



小山田「いやー、そこに気づいちゃいましたか」

唸りながら小山田プロデューサーは首をかしげます。

小山田「実はフラミーも特典に加えたかったんですけど、そもそも写真に写っている人形は私が入社した時には無くなってしまっていて……。社屋も何度か移転しているので、その時にどこかに行ってしまったのかもしれません。私もすごく見てみたかったのですが……」


――私もすごく見てみたかったのですが……
その時、編集部員の目がキラリと光りました。

編集部員「小山田さん。このフラミー、我々が会わせてあげますよ」

小山田「え?」

編集部員「“彼”なら、なんとかしてくれるかもしれません……!」


このとき編集部員は、新宿の思い出横丁の飲み屋でたまたま相席となったある人物のことが頭をよぎっていました。焼酎ロックを両手に自身を「造形の匠」と豪語していたアノ人物のことを……。


希望の光を見出した編集部員はすぐさま電話。必死に小山田プロデューサーの思いを伝えると、その人物――いや“匠”は最後に一言だけ言葉を発しました。


「俺に任せろ」


――そしてフラミー人形復活計画の幕が上がったのです。


◆そして制作へ……





匠「うおおおおおおおおおおお!!!!!!!!」





匠、スクウェア・エニックスに立つ!



――数日後。

完成したフラミー人形を届けるべく、編集部は再びスクエア・エニックスのもとを訪れることに。

その日の朝に匠から人形を受け取り、小山田プロデューサーに持っていく手筈だったのですが…….。


何故かこの人、ついてきちゃったよ。

人形だけ渡してくれればいいものを……。
匠が編集部の制止を振り切って、スクウェア・エニックスまでついてきてしまうという事態に!


彼の辞書には「遠慮」という文字はないのでしょうか。
困惑する編集部員をよそに、匠は一直線に会議室へと向かいます。


そこで待っていたのは……、もちろん、小山田プロデューサー。


小山田「……ついに完成したんですね?」

小山田プロデューサーは一切顔色を変えず、鋭い視線を突如現れた謎のハチマキ野郎に注ぎます。


どうやら、この二人には初対面の挨拶など必要ないようです。

ピリピリと張り詰めた空気に部屋中が満たされるなか、
匠は無言のまま、前触れなく足元に現れた段ボール箱に手を突っ込みました。


そして……、




小山田「!!!!!!」



小山田「こ、これはまさしくフラミー!私が子供の頃に欲しかったあの人形そのものです!」

匠から念願のフラミーを手渡された小山田プロデューサー。その目にはうっすらと涙が……。
その喜びように、匠も満足そうにうなずきます。


小山田「フラミー人形を手にするという夢が叶いました!しかも2体も!」

匠「……!?」

――2体。
小山田プロデューサーが確かに口にした2体というワード。……一体どういうことなのでしょうか。


小山田「実は先日、会社の倉庫を整理していたら……」

そう言って小山田プロデューサーが取り出したのは……、





な、なんと当時のフラミー人形!まさか現存していたなんて……!!

小山田「いやあ、私もびっくりです。まさか、新しく作っていただいている間に見つかるとは(笑)」


小山田「それにしても驚きました。見た目もそうですが、大きさも大体おんなじです!」

最初は動揺のような素振りを見せていた匠ですが、オリジナルのフラミー人形に引けを取らないと褒められたのが嬉しかったのでしょう。初めて眉間のしわを緩めると、おもむろに小山田プロデューサーへ手を差し出しました。


新旧2体のフラミーの前で二人が固い握手を交わします。

このとき、完全に忘れられた存在となっていた編集部員は思ったことでしょう。
「That is so beautiful――なんて美しい光景なんだ」ってね。

そして役目を果たした匠は、新宿の雑踏の中へとひとり消えて行ったのでした。


※注:この記事は一部フィクションですが、企画立ち上げ時に行方不明だったオリジナル版フラミーが後日発見されるというミラクルが起こった点は事実であるとお知らせいたします。






◆小山田将プロデューサーにインタビュー



――まずは、自己紹介をお願いします。

小山田将(以下小山田):『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』のプロデューサーを務めておりますスクウェア・エニックスの小山田です。『聖剣伝説』シリーズに携わったのは、2006年に1作目をフィーチャーフォンに移植したのが最初です。2014年にリリースされたPS Vita&スマートフォン向けの『聖剣伝説 RISE of MANA』からシリーズ担当者として関わっています。

――生まれ変わりではありますが、久しぶりにフラミー人形と再会したご感想は?

小山田:説明書と当時のTVCMに使われていたこともあって子供心に強烈に覚えていたので、やはり嬉しいですね。当時、ゲームをクリアした後にどこに行けば買えるんだろうとか考えていましたし。改めて見られる機会をいただきありがとうございます(笑)


――いよいよ『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』が発売となりますね。率直な今の気持ちをお聞かせください。

小山田:ユーザーさんにどう受け取ってもらえるか非常にドキドキしております。本作を発表してから大きな反響があったことは嬉しかったですし、開発陣としてやれることはやりました。発売後は良い結果としてみなさんに受け入れてもらえたらありがたいです。

――特に10~20代は、オリジナル版『聖剣伝説2』のプレイ経験がない人も多いと思います。そんな人に向けて『聖剣伝説2』は当時、どんなところが革新的だったのでしょう?

小山田:オリジナル版は、RPGだけどシームレスなアクション要素もあること、1つの物語を3人で遊べるというのが非常に新しかったと思います。当時と比べて現代はオンラインでのマルチプレイが主流になっている時代ではあるものの、オリジナル版のその先駆け的な面白さを今の若い人たちにも体験してほしいですね。また、当時のプレイヤーがすでに親になっていて、子供と一緒にプレイすることもできるのかな、とも思っています。


――小山田さんご自身も小学生の頃にファンとしてプレイされていたわけですよね。

小山田:そうですね。しかも発売されたのが夏休みの真っ最中でしたからね。よく友達と集まってプレイしていました。スーパーファミコンのマルチタップを持っている友達がいて、ソフトとコントローラー持ち寄って「やろうぜ!」と。あの時のワイワイ感がずっと記憶に残っています。それまで2人で楽しめるゲームは、対戦ゲームや協力プレイでテクニックを競う要素のゲームが多かったですが、『聖剣伝説2』は一緒に物語を体験できるところが記憶に刻まれている要因なのではないかと思っています。

――先ほどの回答を踏まえた上で、旧作から進化したポイントを教えてください。

小山田:1点目は、ストーリーはそのままなのですが、合間に幕間エピソードを追加し、当時はドットでの掛け合いだった部分を、最大限に3D表現を活用したイベントシーンに進化させていることです。2点目は全編フルボイスにしたことですね。主人公だけでなく、街のキャラクターにいたるまで全てのキャラクターにボイスを入れました。あとはシステムをできる限り快適にしたいなと、ミニマップやショートカット機能、オートセーブなど、そういった便利機能を実装しています。


――これほど年月を経てのリメイクとなると、当時のファンがスタッフとして関わっていたりすると思うのですが、何か開発時のエピソードなどはありますか?

小山田:当時のユーザー視点だと思い出の中で美化されてしまっていて、ドットから3Dで新たに作り直した時に動きの一つ一つが気になってしまうとか、かつてのイメージとは違うのでは?となる場面は割と頻繁にありました。例えば、ランディが剣を振るモーションでも、下から斬り上げているのだろうか?それとも横に振っているのだろうか?みたいに。モーションをつけていく時やフィールドを立体化する時に、オリジナルの再現にこだわると絵面的に見づらくなるけどいいのか、と、よく議論になっていましたね。思い出の中にあるイメージは大切にしないといけないものの、実際に3D表現に変換すると辻褄が合わなくなるものもあるので、デザイナーとすり合わせるのに苦労しました。むしろデザイナーの方が私より悩んでいましたね。

――本作はメインの3人とフラミーをはじめ、個性的なキャラクターがたくさん登場するのも魅力ですよね。そのなかで、小山田さんが最も好きなキャラクターは誰ですか?

小山田:今からすれば彼氏持ちのヒロインだったプリムの存在は珍しかったですし、ポポイもすごく生意気キャラなのですが、それぞれの印象的なエピソードのおかげで基本的には3人とも好きです。でも、私は子供のころランディでプレイしていたので、やはり一番思い入れのあるのはランディですね。


――オリジナルの『聖剣伝説2』はキャラクターの名前を自分でつけることができましたが、当時はどうされていましたか。

小山田:当時は公式の名前を気にしていなかったので、基本的に操作キャラには自分の名前をつけていました(笑)。プリムは女の子なので名前をどうしようかと悩んだ記憶があります。結局は当時飼っていた犬の名前をつけるんですけども(笑)。

――最後に、発売を心待ちにしているファン向けてメッセージをお願いします。

小山田:本作の発売決定を発表してから、みなさんの喜びや期待、意見、昔の思い出など、多くの反応が得られたことが嬉しかったです。実際、その期待に答えられるようにスタッフ一同頑張って開発しましたので、是非とも手にとって昔を思い出しながら遊んでいただければ幸いです。

――本日はお忙しい中、ありがとうございました!



次ページでは、おまけとしてフラミー制作過程の詳細をお届け!
《Daisuke Sato》

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