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【リサーチ】『名作ゲームの共通点ってなんだろう?』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『名作ゲームの共通点ってなんだろう?』というテーマで皆様から募集した回答をご報告します。

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【リサーチ】『名作ゲームの共通点ってなんだろう?』結果発表
  • 【リサーチ】『名作ゲームの共通点ってなんだろう?』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『名作ゲームの共通点ってなんだろう?』というテーマで皆様から募集した回答をご報告。

回答では様々な意見が挙げられていますが、音楽や効果音といった「聴覚」で感じる部分、そして操作性やレスポンスのような「触覚」で感じる部分が名作ゲームの共通点として多くの方の共感が集まっています。確かに振り返ってみれば名作と呼ばれるゲームはどれも上記の点が優れていたり、開発者のこだわりが感じられますね。

サウンドデザイナーが名作ゲームのサウンドデザインを語る(WIREDより)

ちなみにグラフィックなど「視覚」で感じる部分に関してはどうしても時代によって評価が変わってしまうので、名作ゲームの共通点とは言えないようです。その他には「売りにしている要素がちゃんと売りになっている」「どこかしらに粗がある」「考察できる余地がある」「共通点がないからこそ名作」「アンチがつく」「トイレが作り込まれている」などの意見が挙げられています。


今回挙げられたような要素があれば必ず名作というわけではありませんが、名作とされている作品には大体含まれているのではないでしょうか。それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。



1 スパくんのお友達さん

ゲームの根幹部分(操作性やルール)がしっかり作られてるゲームは
今やっても楽しめるし、時代を感じさせないものが多いと思う。
逆にその当時の最先端のビジュアルを追い求めたゲームとかは今やると辛いのが多い(特にポリゴン黎明期)


2 スパくんのお友達さん

BGMかな
サントラとか買って聞くとあの時の激闘を思い出したりまたやりたくなるしね


20 スパくんのお友達さん

>>2
確かに、名作ゲームに音楽だけはダメ、っていうタイトルは思い浮かばない…好みはあれど、万人がむちゃくちゃだと太鼓判を押す不協和音とかはまずない印象です。


4 スパくんのお友達さん

どこかしらに粗がある気がする
それが気にならないくらいに面白い


6 スパくんのお友達さん

個人的には抽象的で申し訳ないんだが、空が綺麗なゲームはだいたい面白い。ただ青色くっつけただけみたいなゲームは基本的につまらないのが多いな


9 スパくんのお友達さん

俺は音だと思う
bgmでもSEでも印象に残る作品は満足感あるな~
トイレをみるとその店の良し悪しがわかるっていうのと似たもんなのかね…?


11 スパくんのお友達さん

今年の「ゴッド・オブ・ウォー」のようにあらゆる要素が優れているマスターピース型の名作と、「Cuphead」や「Undertale」のような、テーマ性があって一点突破的な名作があるので、それらの共通点と言ってしまうと、抽象的になってしまうが、

「売り」にしている要素がちゃんと「売り」になっている

という部分だと思う(真顔)


13 スパくんのお友達さん

個人的にはバランスだと思うな
感動的ストーリーのゲームはそればかりだと陳腐に思えてくるし、適度に悲劇が挟まれてたりする
快適にプレイできるアクションゲームもただ快適なだけじゃ記憶に残らない。どこかしら越えられる程度の難所があって、それを乗り越えたとき面白くなる


16 スパくんのお友達さん

ゲームの発売から何年経過してもトレイラーを繰り返し見たくなるゲームだろうか?
GTAIVやFO3、TESV、BF3のトレイラーは今見ても当時のワクワク感が伝わってくる。


19 スパくんのお友達さん

世界観や物語等のゲーム内で語られていない部分をプレイヤー自身があれこれ想像、考察できる余地が残されてるゲーム。

ゲームで遊んでいない時でもそのゲームのことを考えて妄想したり、資料読み漁ったり、関連してるキーワード調べたりしてる時間は楽しく幸せだったりします。


21 スパくんのお友達さん

トイレが作り込まれている


22 スパくんのお友達さん

名作の共通点といえばとにかくSEが印象的。
MHシリーズのクエストクリア時スタンプや出発ラッパ、MGSシリーズの無線着信音や敵の「!」音、各FPSの銃声、レースゲームのエンジン音等々。
誰が聴いても思わず体が反応する音から玄人プレイヤーなら聞き分け可能な音へのこだわり。
逆に言うとクソゲーほどSEが適当。


24 まくさんさん

BGMの良いゲームがすべて名作というわけではないが、名作には必ずと言っていいほど記憶に残る良いBGMがある。


25 スパくんのお友達さん

キャラの個性が強いゲームってストーリーも大体面白いよね
いろんな要素を詰め込んでも結局、感情移入できなきゃ意味ないし


28 スパくんのお友達さん

あくまで個人的主観ということで意見を述べると

そのゲームの完成度が非常に高いレベルにありながら作品として自己完結してしまうことなく
想像力と技術力次第で無限の可能性を持たせることの出来るポテンシャルを秘めていること
そしてなによりそのポテンシャルを現実に引き出しているという実績があること (これ重要)

早い話ベセスダ2大巨頭のことだけど個人的な原点としてはソーサリアンを挙げたい


29 スパくんのお友達さん

自分も音楽とか効果音が結構重要だと思う。名作ゲームを思い浮かべると必ず頭の中で音楽と効果音が再生される。


30 スパくんのお友達さん

結局のところ子供のころはクラスで話題になったかどうかに尽きたなぁ
ボスの攻略法、真エンディング、RTAや縛りプレイ
何でもいいけど話が尽きないやつは良いゲームだったし 次の日またゲームの話で盛り上がるためにそのゲームをやっていた節もある

そういやリーグマンとかうちの地元じゃかなりのブレイクっぷりだったけど社会に出たら誰とも共有できねえ…!


31 スパくんのお友達さん

本末転倒だけど開発側、プレイヤーの技術や経験の積み重ね
またはそれを裏切る企画やコンセプトやその時代時代に輝くセンスや偶然
演出、性能やグラフィックスの向上など積み上げられてゆくゲームの歴史が新たな名作を生むので
共通してる要素はないと思う
過去の共通している要素を含めても今の名作にはなりえないと思う
強いていうならイノベーション、クリエイティビティーこそ名作に共通してる要素かな


32 スパくんのお友達さん

リービッヒの最小律にならい、全ての要素が最低限良くできていて
かつ
忘れられない特色がある


34 スパくんのお友達さん

操作に対するレスポンスの良さ
ごく一部のものを除き、プレイヤーの操作に反応してなんぼなのがゲームなので、そこを良くしようとする制作者だと他も大体良い
FC版ドラクエではコマンド開く時に表示に時間がかかる分、効果音だけでもプレイヤーがボタンを押して即座に鳴るよう調整したと聞く


35 スパくんのお友達さん

リトライのロード時間が5秒以内
リトライ完了までのボタン操作が2回以内

待たせたり面倒臭かったらダメなんですよ


36 スパくんのお友達さん

思い出補正が強めにかかる


39 スパくんのお友達さん

プレイしていて鳥肌が立つ瞬間があることかな
ストーリーでも、ゲームプレイでも、演出でも、所謂名作と呼ばれるようなゲームはそういう瞬間を与えてくれることが多い


41 スパくんのお友達さん

「同じことの繰り返し」にならないゲーム。
「剣振って魔法使って戦うゲーム」で凡庸なものなら「ああ、あとは敵が変わってくだけかぁ」とゲームの大枠が見えてしまう。

最後まで熱中できるものは、進めるたび違ったものが見られたり、同じスタイルが続いても毎回新鮮に味わえたり出来る。
GRAVITY DAZEとかまさにそうだった。各要素は序盤でおおよそ出尽くすのに、移動するだけでも全く飽きなかった。


43 スパくんのお友達さん

シンプルな操作から始まり
徐々に操作が増えたり制限がかかることで
自然とプレイの質が上がりプレイヤーが上手く出来たと実感を得られること

マリオもテトリスもドラクエもスカイリムもそんな感じ


44 スパくんのお友達さん

特定のゲームに限った話かもしれんけど、小さな達成感が連続して得られること、かな
バイオ4なら弱点を撃ってからの体術
ベヨネッタなら攻撃を回避してウィッチタイム発動からの高火力コンボ
ぷよぷよなら大連鎖で頭上のおじゃまぷよを相手に返す
短い間隔でこうした小さな達成感がどんどん得られると、やはりクリアや勝利までのプロセスそのものが楽しくなるね


46 スパくんのお友達さん

開発者の拘りや愛が分かるゲーム


47 スパくんのお友達さん

ストーリーor世界観が素晴らしい
心に残るものって結局、物語なんだよね


48 スパくんのお友達さん

むしろ共通点がないからこそそれぞれが名作として光っているという面もあると思う。


49 スパくんのお友達さん

システム的な部分でプレイヤーを待たせないゲーム

1マス移動するのに2秒かかるとか駄目だし
テキスト遅いとか駄目だし
イベントや演出がスキップできないのは駄目だし
カットシーンのポリゴンお芝居がスキップ出来ないのも駄目だし
裏で読み込みしてて一定の読み込みが終わるまでカットシーンスキップできないというのも駄目

システムは全て、プレイヤーの都合、に合わせるべき


50 スパくんのお友達さん

リスタートまでの時間が短く改善や自分の思うような行動がすぐにできてが結果のレスポンスが早い。目の前の問題解決についての行動が明確でゲーム性を押し付けて複雑にわざわざしていない
ゲームのノリに無理に付き合わせない雰囲気に浸るのもぶち壊すのもプレイヤーに託されてる。本筋があっても
そこを個々で捉えてなんとなく本筋と自分の求めてる楽しみの段差を埋める要素があるから楽しみ方を個々が持てる
楽しみ方が多ければその人の一番楽しい方法で楽しむんだから
神ゲーになる
・リスタートがはやい
・結果がすぐに出る
・ある程度筋があって話が理解できなくても何をすればいいかわかる
(メタルギアの「潜入」といったような)
・個々の楽しみの差を埋められる要素
最後がアバウトだけど
この4つだと思う


51 スパくんのお友達さん

操作すること自体に楽しさがある
挙動の良さ、操作のレスポンス、洗練されたUIとか
そこがダメだと少しずつストレスが蓄積してくる
それだけで名作になるわけではないけど名作はみんなそういうとこを気にしてる


53 スパくんのお友達さん

金儲けや納期などによる安易な妥協や惰性を許さない情熱を感じさせること。
ゆえに長期シリーズモノには名作と呼べるものが少なく、冒険的で野心的な新規IPには名作率が高いのはこれまでの経験則で分かる。
(たとえ一作目で外しても2.3作目あたりで大化けするタイトルが多いのもそのせい)


56 スパくんのお友達さん

各ジャンルで、名作と評価される要素は、それぞれ異なると思う。
RPGなら、使い古された平凡なシステムでも、ストーリーがよければ名作と言える。
そのジャンルにおいて一番重要な要素が優れていることで、他が平凡でも名作になれると思う。


58 スパくんのお友達さん

手触りが良い事も重要だと思う。
UIが良い、レスポンスがきびきびしてる、命中や撃破時の爽快感など。
この辺が良いと動かしてるだけで楽しくなってくる。


62 スパくんのお友達さん

抽象的すぎるけど、没入感は重要だと思う
各種システムもそうだし、BGMやらSEもそうだし、ビジュアルの面もそう

説得感ともいえるし、いわばそのゲームという世界が現実や他のゲーム以外を含む作品と明確に線引されているものはてとも良い
現実とのマージがなされてる良作品も、「現実の世界」と「現実と空想のマージをした世界」という形で明確な線引ができるしね
逆に各分野の製作者がそこら辺を論理的に区別できていなさそうと感じるゲーム……というか作品には陳腐さを感じてやる気が失せるなぁ


67 スパくんのお友達さん

個人的主観でいうと、操作していて気持ちがいい、っていうのは外せない気がします。
バイオハザードなど例外も結構ありますが、それでも操作の不便さに納得のいく理由があったりして、
「不当に不便」っていうのはあまりない気がします
…纏めると名作か否かは「操作や行動に納得できるか」かな?


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《RIKUSYO》

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