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乱闘レースACT『Speed Brawl』「ビジュアル面で半分アメリカンスタイル、半分日本スタイルを意識しました」【注目インディーミニ問答】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Double Stallion Games開発、PC/海外PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに9月21日リリースされた乱闘レースアクション『Speed Brawl』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Double Stallion Games開発、PC/海外PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに9月21日リリースされた乱闘レースアクション『Speed Brawl』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、月からの侵略者との戦争が終わってから十年が経った、1888年のロンドンが舞台。独自のスタイルを持つ6人のユニークなファイターを使い、高速でステージを駆け回りながら敵と戦います。高速なほど威力が増す攻撃とコンボが特徴。ローカルおよびオンラインでの協力プレイにも対応しています。

『Speed Brawl』は2,050円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Eric:ご興味を持っていただきありがとうございます!アートディレクターでDouble Stallion Gamesの共同設立者のEric Angelilloです。伝統的なアニメーション制作という経歴がありますが、10年前からはゲーム開発を行っています。

Lee:こんにちは、本作のクリエイティブディレクターとライターをしているLee Thomasです。『Speed Brawl』は私が手がける初めてのゲームで、3年前Double Stallion Gamesに入る以前は、イギリス・ロンドンにおいて映画やテレビ業界で働いていました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Eric:2004年、私たちは今のものとは全く異なる、白黒のパズルアクションゲームを作っていました。いくつかプロトタイプを作った後、私たちはこのようなゲームの需要がないんじゃないかと気づいたのです。そうして方向性を変えることとし、別の格闘アクションを作ることとなりました。そのジャンルこそが私たちの強みだったからです。次に出てきたアイデアは、勢いが重要な格闘アクションゲームというものでした。

Lee:そのゲームは「Lady & The Moon」と呼ばれており、19世紀を描く映画技術からインスパイアされたものでした。イギリスのヴィクトリア朝の様々なものからたくさんの影響を受けたものだったのです。世界観の構築を始めるのにはとても良いスタートで、月との戦争の後、という分岐した歴史を舞台とすることを決めると、そのアイデアをベースに開発を進めて行きました。


――本作の特徴を教えてください。

Lee:スピードを上げることで与えるダメージが増やせるというコアとなるシステムは、ゲーム全体を通して重要なものとしたいと思いました。私たちは常に、プレイヤーに何を感じて欲しいか、というのを自らに問いかけて続けました。プレイヤーにスピードを感じてもらえるだろうか?プレイヤーにパワフルさを感じてもらえるだろうか?と言ったことです。

本作では昔ながらの敵をボコボコにしたいという人も楽しめますし、何よりスピード感と勢いを重視し、壁を蹴っ飛ばしポールでぐるぐる回りながらクレイジーに暴れまわりたい人にも楽しめるように作られています。敵を手玉にとってコンボをつないだり、天井を駆けて敵を頭上から攻撃するようなこともできます。『Speed Brawl』では予想もしないようなことができるのです。

Eric:ベルトアクションゲームはゆっくりとしたペースになりがちで、犯罪に溢れた都市や中世のファンタジーな世界観が舞台であることが多いです。『Speed Brawl』は19世紀後半を舞台としており、スピードとコンボが売りです。他にも空中コンボやプレイヤーが効率的に動くことを促すタイマーシステムにも力を入れています。ベルトアクションとは異なる、他のジャンルからのシステムもミックスさせており、スキルツリーや装備といった要素もあります。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Lee:影響を受けたゲーム、映画、テレビ番組、音楽、ということでしたら、何百、何千とあるでしょう。私は”londonfilmgeek(ロンドン映画オタク)”というハンドルネームをよく使っているぐらい、映画への愛を隠そうとは思っていません。ポール・バーホーベン監督の作品からは感銘を受けており、彼の作品は空想上のものを扱いながらも、現実世界の真実を解き明かすためにそれが利用されています。私は自分の世界に一貫性があり、結束したものであって欲しいと思っています。もしこの世界に摩訶不思議なことがあるとしたら、それがそこに存在するという理由が必要だと思うのです。

Eric:Leeは確かに数多くの映画のネタを脚本に盛り込んでいます。翻訳されるときに消えてしまわないといいのですが(笑)。ビジュアル面で、私は半分アメリカンスタイル、半分日本スタイルのアニメーションを意識しました。90年代のアメリカのアニメーションである「ThunderCats」や「SilverHawks」からインスピレーションを得ながらも、「ドラゴンボール」や「ジョジョの奇妙な冒険」からヒントを得ています。「ジョジョ」は特に本作の明るい色使いに影響を与えていますね。ゲームでは、『パワーストーン』と『MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES』からインスピレーションを受けています。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Lee:実は、ちょうど今日本語ローカライズの最終調整をしているところです。架け橋ゲームズに手伝っていただき、まもなく日本でもリリースする予定です!

Eric:実は私の妻は日本人でして、日本にはよく行っています。それだけでなく、日本のゲームやアニメからインスピレーションを得ていますので、日本語サポートをしないというのは恥ずかしいことです。

また、日本語タイトルについては面白い話があります。実は本作のタイトルは当初カタカナで「スピードブロール」になる予定でした。しかし「ブロール」が「ロール」にとても似ているので、ケーキの名前みたいで良くないと思ったのです。そして「トランスフォーマー」にBrawlというキャラがいることに気づき、その名前がカタカナだと「ブロウル」だったことから、こちらの表記で行こうということになりました。


――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Eric:日本で人気のゲームは欧米のものと異なり、アニメスタイルのグラフィックを採用する傾向があるようですので、『Speed Brawl』が日本のゲーマーの方達にフィットすると嬉しいです。時に私たちは互いが異なるようなこともありますが、私たちはみんなゲームが大好きであるということを共有しています。文化の違いに関わらず、本作がその高速アクション、ストーリー、グラフィックという点で皆さんの期待に応えることができると嬉しいです。よろしくお願いします。

――ありがとうございました。


《SEKI》
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