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『魂斗羅』がケレン味を爆発させて蘇る!『CONTRA ROGUE CORPS』プレイレポ&ミニインタビュー

『魂斗羅』シリーズ最新作はどのような進化を遂げたのでしょうか。ハンズオンデモとプロデューサー・中里伸也氏へのミニインタビューをお届けします。

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『魂斗羅』がケレン味を爆発させて蘇る!『CONTRA ROGUE CORPS』プレイレポ&ミニインタビュー
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E3 2019にあわせて、KONAMIより『魂斗羅』のシリーズ最新作が発表されました。その名も『CONTRA ROGUE CORPS』。1987年にアーケードタイトルとして登場した第一作目から、約32年…。『魂斗羅』はどのような進化を遂げたのでしょうか。ハンズオンデモとプロデューサー・中里伸也氏へのミニインタビューをお届けします。


『魂斗羅』といえば、B級映画のような世界観の中、マッチョな2人組が弾幕を張りながら敵をなぎ倒していくアクションシューティングとして有名ですね。そのあたりは、『CONTRA ROGUE CORPS』でも変わらず…いや、むしろB級映画的ケレン味という意味では、かなりパワーアップしています。プレイヤーキャラクターだけでも、マッチョはもちろん、暗殺系美女にエイリアンに、極めつけはパンダですからね。ファーストビューはインパクト絶大です。今回の試遊では、その中でも比較的オーソドックス(?)な印象のあるマッチョキャラ・カイザーを操作するチュートリアル部分をプレイしました。


プレイを開始すると、カイザーがミサイルに乗って颯爽と登場。オーソドックスなのは見た目の印象だけでしたね。そういえば、過去のシリーズではミサイルにぶら下がって戦うステージがあったような気がします。このような、シリーズファンがグッとくる演出も多数もりこまれているとのこと。


ゲームは基本的にクォータービューに近い視点で進行。今回はPS4コントローラーでのプレイでしたが、左スティックで移動し、右スティックで射撃方向を決め、R2で射撃、×でジャンプ…といったように操作方法自体は非常にベーシックで馴染みやすいものになっています。他にも、□ボタンで武器を切り替えたり、○ボタンでドラム缶などを持ち上げて投げることも可能。シンプル操作で多彩な動きができるようになっています。ちなみに、ジャンプは『魂斗羅』おなじみの回転ジャンプになっています!

試遊台はアーケードゲームの筐体っぽいデザイン

また、新要素として「ダッジ」が追加されています。ダッジは一瞬だけ無敵になれる短距離ダッシュで、敵の攻撃をかわす他にも、敵に当てれば気絶させることもできます。チュートリアルでは、通常射撃が効かない敵をダッジで気絶させ、持ち上げてから、そこらへんに置いてある破砕機に投げ込んで処理する場面もありました。実に気持ちのいい倒し方です。

気持ちいいといえば、△ボタンで使える「ボム」も実に爽快です。カイザーの場合、どこからともなくミサイルを持ち出して、そのまま敵に突撃します。画面内をグワングワン動き回る豪快な演出もさることながら、その威力も絶大。周囲の敵を一掃することができます。なお、使用にはアイテムを拾う必要があります。


今回の試遊ではソロモードでプレイしましたが、本作は最大4人までの協力プレイに対応。ド派手な戦場でわちゃわちゃ遊ぶのは非常に盛り上がりそう。また、最大8人での対戦プレイも可能とのことなので、ある意味パーティーゲームのような感覚で楽しむのも良いかもしれません。なお、本作は武器やキャラクターのカスタマイズ要素も多数用意されていますが、マイクロトランザクションについては「なし」と、試遊前のプレゼンにて明言されていました。

◆プロデューサー・中里伸也氏合同ミニインタビュー


――『CONTRA ROGUE CORPS』開発の経緯はどのようなものなのでしょうか。

中里伸也氏(以下、中里氏):『魂斗羅スピリッツ』で初めてシリーズに関わって、その後も『魂斗羅 ザ・ハードコア』や『真魂斗羅』など、多くのシリーズ作品を手がけてきました。私にとって、特に思い入れの深いシリーズなんですよね。でも、なかなかタイミングが合わず、しばらく新作を出せていなかったんです。

そんな中、最近はオンラインマルチプレイも当たり前の物になってきたので、みんなでワイワイ遊ぶ『魂斗羅』と時代的にマッチするんじゃないか、というところもありまして、新作を出す運びとなりました。なんと今年(2019年)は『魂斗羅』シリーズ32周年!ということで、30周年からはちょっとずれてしまいましたが、そこもまた『魂斗羅』らしいなと(笑)。

ちなみに、『魂斗羅 ザ・ハードコア』の英語版タイトルが『Contra: Hard Corps』となっていて、このときの「Corps(=コア、意味は「軍団」)」には、「コアゲーマーたちに遊んでもらいたい」という意味が含まれていました。本作にも同じく「CORPS」という言葉が入っているのですが、今回は協力プレイ(Co-op)を推したいという想いがあるので、それとかけて、「P」をあえて発音して「CORPS(=コープス)」と読ませるようにしています。

――新作発表の反響はいかがでしたか?

中里氏:ネットとかで見ている限りですが、海外の方とかにもすごい喜んでいただけてるようで、ありがたいですね。

――『魂斗羅』といえば回転ジャンプが印象的ですが、本作でもちゃんとそこは継承されていましたね。

中里氏:新作なので、新しくしないといけない部分は進化させているんですけど、ジャンプはもちろん、気負わずに頭空っぽにして楽しめるといったような「『魂斗羅』のいいところ」というのは変わらず残していきたいなと思っていますね。

――それにしても、パンダにはびっくりしました(笑)。

中里氏:そうですよね(笑)。昔の良いところ、今だからできることをミックスさせて作っているので、みなさんがどういう反応をされるか、ドキドキしていますね。ぜひ、楽しんでもらいたいです。

――今回、武器やキャラクターもカスタマイズできるとのことですが、バリエーションはかなりあるのでしょうか。

中里氏:武器については、とにかく銃を撃つゲームなので、かっこいいものからネタ系まで多数用意しています。ソロでも楽しいゲームですが、マルチプレイで「俺、こんな武器作っちゃったぜ」というようなコミュニケーションが生まれるといいなと思っているので、力を入れていますね。

キャラクターについては、スキルやパラメーターの強化など様々な要素がありますが、このあたりについては今後の発表をお待ちいただければと。今回はぶっ飛んだキャラクター達を見てほしいという思いもあるので、そこまでごちゃごちゃしたものにならないようにしています。

――本作で、一番注目してほしい部分はどこでしょうか。

中里氏:普通のアクションシューティングでは味わえないような、ぶっ飛んだ演出やアクションを楽しんでほしいですね。それと、高尚なゲームとは逆を行く、良い意味での「B級感」も味わってもらえると、ありがたいですね。

――マイクロトランザクションについて、先のプレゼンでは「なし」と言われていましたが…。

中里氏:まずは復活した『魂斗羅』を楽しんでもらいたいなと。比較的、お求めやすい価格設定にしていますし(笑)。とにかく、気楽に遊んでほしいんですよね。

――では最後に、楽しみに待っているファンへメッセージをいただけますか。

中里氏:今風だけど懐かしいというか、日本風のシューティングと洋風のデザインをかけ合わせた作品になっているので、まずはそのあたりを楽しいんでいただきたいです。そうそう、『CONTRA ROGUE CORPS』は2019年9月26日に発売となりますが、「待てない!」という方には、『魂斗羅 アニバーサリーコレクション』が出ています!私が関わった作品もいろいろ収録されていますので、そちらでぜひ予習をしていただければと(笑)。よろしくお願いします!

――ありがとうございました!


『CONTRA ROGUE CORPS』は、PC(Steam)/PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに2019年9月26日発売予定です。
《編集部》
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