「早期アクセス時点で開発はすでに長期化…スタジオにとって「生きるか死ぬか」の大勝負だった」ターン制ストラテジー『ゼノノーツ 2』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「早期アクセス時点で開発はすでに長期化…スタジオにとって「生きるか死ぬか」の大勝負だった」ターン制ストラテジー『ゼノノーツ 2』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Goldhawk Interactive開発、PC向けに4月3日にリリースされたターン制ストラテジー『ゼノノーツ 2』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「早期アクセス時点で開発はすでに長期化…スタジオにとって「生きるか死ぬか」の大勝負だった」ターン制ストラテジー『ゼノノーツ 2』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Goldhawk Interactive開発、PC向けに4月3日にリリースされたターン制ストラテジー『ゼノノーツ 2』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、冷戦が続きベルリンの壁が未だ崩壊していない架空の2009年が舞台のターン制ストラテジー。プレイヤーは、地球侵略を目論むエイリアンに対抗する「ゼノノーツ」の司令官となり、世界中を舞台に脅威を排除していくのが目的です。日本語にも対応済み。Game*Sparkではレビュー記事も掲載しています

『ゼノノーツ 2』は、3,980円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Chrisこんにちは、前作『Xenonauts』および『Xenonauts 2(ゼノノーツ 2)』でゲームディレクターを務めているChris Englandです。

私の一番好きなゲームが、1994年の初代『X-COM』だと聞いても、おそらく誰も驚かないでしょう!少年時代にあのゲームにどハマりし、それ以来、数え切れないほど様々なゲームをプレイしてきましたが、私の中で初代『X-COM』の代わりになるような作品は後にも先にも一つとしてありません。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか? 影響を受けた作品はありますか?

Chris『ゼノノーツ 2』は、史上最高の戦略ゲームの一つと言われている1994年の初代『X-COM』の精神的続編です。この作品では、侵略してくるエイリアンたちから地球を防衛するために世界規模の組織を運営する戦略パートと、一人ひとりが個性を持ち成長していく兵士の部隊を指揮する奥深い戦闘パートが見事に融合しています。そのスケールの大きさは、今でも圧倒されるほどです!

もちろん、近年の新しい『XCOM』シリーズも同じ作品からインスピレーションを受けており、私も大いに楽しませていただきました。ただ、これらの新しい作品をプレイしているとき、私はいつも昔の『X-COM』が持っていた「より奥深さのある戦略性」が足りないように感じていたのです。『Xenonauts』シリーズは、あの「魂」を現代に甦らせ、私が子どもの頃に味わったあの最高の体験を、新しい世代のプレイヤーにも同じように楽しんでもらうための、私なりの挑戦なのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Chrisやはり早期アクセスの開始初日が最も記憶に残っている瞬間ですね。あの時点で本作の開発はとても長期化しており、早期アクセスの開始はまさに私たちのスタジオにとって「生きるか死ぬか」の大勝負だったのです。

ありがたいことに、本作は非常にポジティブな評価で迎えられ(あの時は本当にホッとしました!)、そのおかげで正式リリースまでの約3年間という期間を、本作のさらなる改善とブラッシュアップに費やすことができました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Chris多くの方々が本作を本当に気に入ってくれているようで、開発者としてこれほど嬉しいことはありません。中でも、私にとって最高のご褒美だったのは、PC Gamerのレビューで「91%」というハイスコアを獲得したことです。もちろんこれだけ高い点数をもらえたこと自体も素晴らしいのですが、何よりも嬉しかったのは、そのレビューの中身です。レビュアーが「『ゼノノーツ 2』をプレイしたことで、なぜかつての人々がそこまで初代『X-COM』に熱狂していたのか、その理由がようやく理解できた」と書いてくれたのです。

もちろん、プレイヤーの皆さんからは、いくつかの至極真っ当な不満点や指摘も寄せられています。私たちはそれらを真摯に受け止め、すでに修正や改善に向けて日々取り組んでいます。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

ChrisDLCをいくつかリリースする計画を立てています。特にゲームの後半に多くの新コンテンツを追加する予定です。多くのプレイヤーから「キャンペーンを新鮮な気持ちで遊び続けられるように、もっとバリエーションを増やしてほしい」という要望をいただいていますし、「もう一周キャンペーンを最初から遊ぶための「言い訳」が欲しい!」という熱心な声もたくさん届いていますよ。

――本作の日本語対応について教えてください。

Chris本作には、パブリッシャーのHooded Horseが手配してくれた、公式の日本語翻訳が用意されています。また、報告されたローカライズの不具合については、その都度しっかりと修正するよう努めています。チーム内には日本人も在籍しており、テキスト全体をくまなくチェックしましたので、きっと快適に楽しんでいただけるはずです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Chrisはい、していただいて構いません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Chris私たちのゲームに興味を持っていただき、本当にありがとうございます!私はこれまでの人生で、本当にたくさんの素晴らしい日本のゲームをプレイしてきました。だからこそ、私たちが作ったゲームを、日本でもプレイしてくれている人たちがいると知ることは、私にとって本当に特別なことなのです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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