『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は最高に面白いカードゲームに―TCGガチ勢がライアットゲームズ開発者を質問攻め!【LoL10周年】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は最高に面白いカードゲームに―TCGガチ勢がライアットゲームズ開発者を質問攻め!【LoL10周年】

突如発表され、大きな話題となった『リーグ・オブ・レジェンド』のライアットゲームズが手掛けるカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』。特徴的なバトルシステムや、カードパック販売の排除まで話題に事欠かない新作はどんなゲームなのか……開発者に直撃しました!

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『レジェンド・オブ・ルーンテラ』は最高に面白いカードゲームに―TCGガチ勢がライアットゲームズ開発者を質問攻め!【LoL10周年】
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10月16日、『リーグ・オブ・レジェンド』(以下、LoL)の10周年を祝う「LoL Pls」でライアットゲームズ(Riot Games)が本気のデジタルカードゲーム『レジェンド・オブ・ルーンテラ』(以下、LoR)を発表し大きな話題となりました。本作は『LoL』を世界観としたテクニカルなゲームです。プレビューイベントのために、ロサンゼルス本社から来日した『LoR』のシニア・ゲームデザイナーのショーン・リベラ氏、ゲームデザイナーを務めるアレクサンドロス・リー氏に本作のシステムからたっぷりとお話を伺ってきました。

『マジック:ザ・ギャザリング』(以下、MTG)のプロツアー経験を持ち、現在も複数のデジタルカードゲームを遊んでいる筆者が遠慮なしに本音の質問をぶつけています!




カウンターする爽快感を感じて欲しかった


――カードゲームファンとして『LoR』は非常に楽しみなゲームです。あらゆるプレイにリアクションが取れるという思想は、非常に『MTG』 に近いように感じました。デザイン時に意識はされたのでしょうか?

ショーン・リベラ氏(以下、ショーン):楽しみにしていただいておりとても嬉しいです。開発チームにはコアなカードゲームプレイヤーが多く在籍しており、インタラクションが多い部分に関しては、特に近い部分ではあると思います。

――最近、デジタルカードゲームからインタラクティブな要素が排除される傾向にあります。開発費用やプレイ時の快適性等の諸問題があるようですが、何故このような挑戦的なシステムを導入することにしたのでしょうか?

アレクサンドロス・リー氏(以下、アレクサンドロス):我々は相手の行動に対して、上手くカウンターを決めれた時の気持ち良さを知っています。『LoR』には相手へ干渉する手段として、「スペルカード」が登場します。相手のスペルを自分のスペルでカウンターする爽快感をデジタルカードゲームの世界に復活させたかったんです。

――相手に対処するタイミングを与えるということは、プレイヤーは待つことになります。待つことはストレスに繋がりますが、ストレスへ対処はどのように考えられましたか?

ショーンスペルには3種のスピードがあり、必ずしもすべてのアクションに対応ができるわけではありません。何もかもに対応できると、待つタイミングが増えすぎてしまうのでバランスを調整しています。

アレクサンドロスまた、重要なのが“暇つぶし”要素だと考えていて、ステージ上にあるオブジェクトにタッチすることで見た目に変化が現れます。単に相手の動きを待つだけでなく、プレイ以外の面でも遊んでもらえる工夫をしていますよ。



臨機応変なアップデートを約束


――パックによるカード供給形式ではないのはカードゲームとしては新しい試みです。カードの追加方法やローテーションはどうなるのでしょう。

ショーンゲームには初期段階でルーンテラの6つの地域が登場します。それぞれ手に入るカードが異なるので、最初に選択する楽しみが味わえ、あとで別の地域を選んで徐々にカードを揃えていけるので、収集する楽しみもありますね。また、ウィークリーチェストではランダムにカードを手に入れるワクワク感があり、ランダム性のある報酬で新しい戦略を立てられます。

――なるほど。ただ、カードゲームプレイヤーは熱心な方が多く、彼らがその気になれば、最初の1週間ですべての地域を攻略してしまうでしょう。そうなると、やがてはベストな地域を見極めて、構築やプレイを洗練してくフェーズに入るはずです。メタが固定化してしまうのは時間の問題に思えますが、どのようなアップデートによりプレイヤーに新しい体験を与えていくのでしょうか?

アレクサンドロスメタの固定化を避けるためのアイデアは2つあります。1つ目は開発中のドラフトモードやエクスペディションモードによって新たな体験ができるように準備を進めています。また、遅くないタイミングで地域を増やしていくことも考えられますね。

そして2つ目は無料でカードを提供しているので、ライアットゲームズ側としてはカードそのものの調整がしやすい状況になっています。皆さんがたくさんプレイしてくれることで多くのフィードバックがいただけるので、自ずと新しい体験を用意できるでしょう。

――今後の様々な展開が予定されているんですね。お話をうかがっていると、一般的なカードゲームとは異なり、『LoR』は大きなアップデートを控えて、チェスや将棋のような普遍的な競技としての可能性もあるのかと感じました。

アレクサンドロス状況次第では様子を見ることもあると思います。ただ不健全なメタで停滞してるときは変化を与える必要があります。また、新しい戦術が生まれるためにどのような変化を与えれば良いかを検討することが、無料プレイの体制により成立すると考えています。

――その調整というのは、ナーフのような微調整が入るということでしょうか?

ショーン現段階で言えることは少ないのですが、ナーフのような形で変化を与えるのは最終手段だと考えています。

――実際にスタートしてから柔軟に対応していくのはライアットゲームズらしい手法ですね。

ショーンそうですね、『LoL』でもやっているように、膨大なプレイデータから様々な戦略、地域の組み合わせが活躍するよう調整していきます。



上級者、初心者ともに楽しめる


――10年続く『LoL』の前例があるので『LoR』の面白さについても心配をしておらず、プレイヤーとしても楽しみです。数多くのカードゲームプレイヤーが注目していると思いますが、現代のカードゲームプレイヤーは非常に忙しく、3つ4つのカードゲームを掛け持ちでプレイしている方も少なくありません。彼らに選んでもらうためにも、競技シーンの存在は大きいと思います。自分は将来プロになれるのか、注目されるのか……。e-Sportsでの展開は既に検討していますか?

アレクサンドロス本日の段階ではプレビューとしてのご紹介なので、競技シーンやe-Sportsでの展開については後日改めてお伝えします。今回はいち早くプレイしていただきたいと思い公開しました。開発者としてはe-Sportsのことは一旦置いておいて、純粋に最高に面白いデジタルカードゲームを作ることに集中しています。先ほどもお話したように長期的に遊んでもらえる楽しいゲームになっていると思います。

――今後の展開を楽しみにしています。一方で、そこまでカードゲームに親しみのないプレイヤーからすると、テクニカルなゲームであるという印象を持つかもしれません。

ショーン我々としてもテクニカルなゲームを意識しました。なので、基本的にはコアなカードゲームプレイヤー向けに作ってあります。ただ、キャラクターや世界観が好きな方も多いと思います。世界観からこのゲームに興味を持って頂いた方にもエキサイティングなチュートリアルを用意しているので楽しんでもらえるでしょう。自信をもって“Find the Fine=すぐに楽しさが見つかる”ようなゲームになっているはずです。

――『LoL』には既に重厚な世界観があるのでキャラクターが好きで始める方は多そうですね。具体的には初心者はどんな体験が与えられ、楽しさが見つけられるのでしょうか?

ショーンこの点においても、『LoL』でのノウハウが活かされています。まずはチャンピオンに注目していただきたいです。『LoL』のように本作も試合中にキャラクターがレベルアップするので、そこに楽しみを感じられるでしょう。「あ!やっとできた!」という成功体験は楽しみに繋がると思います。そこから段階的に、このキャラクターとスペルを組み合わせたら、もっと凄いプレイができるんじゃないか、と感じてもらえると嬉しいですね。

アレクサンドロスまた、開発する我々もこれまで何千時間もカードゲームをプレイしてきたので、対戦相手との細かい駆け引きによって得られる楽しみ、ステータス30/30の強力なカードをプレイする喜び、その両方を理解しています。カードゲーム初心者が気付きにくい複雑な変化に関しても、「これは凄いことが起きた」と視覚的にわかるようになっています。



ライアットゲームズが目指す”最高の”カードゲームとは


――初心者の方にとっても、すぐにエキサイティングな体験ができるゲームなんですね。一方で競技的な視点になりますが、今回の発表では、格闘ゲームの『Project L』とテクニカルシューターの『Project A』が同時に公開されましたよね。格闘ゲームでは“キャラの分析力”や“コマンド入力の正確性”、FPSでは“エイム能力”や“チーム内での連携力”といったスキルが求められます。ただ、カードゲームの場合は要求されるスキルがカードゲームごとに異なります。開発陣の共通認識として、カードゲームにおいて求められるスキルとは何なのでしょうか?それはこのゲームにも組み込まれていますか?

ショーンとてもタフな質問ですね(笑)。カードゲームに求められるスキルについて、我々の共通認識は“臨機応変な対応力”です。カードゲームで重要なのは相手との会話だと思っています。細かにやり取りする事、ただ単に交代でプレイするのではなく、目の間に相手がいることを感じられて、競い合えることが大事です。

――その対応力について、もう少し具体的に教えて下さい。例えば、カードアドバンテージに対する考え方でしょうか?コストを有利に交換できる思考でしょうか?

アレクサンドロスその点についてもかなり議論をしました。結果的には、戦術が多様になること意識して開発しました。どれも大切なスキルですが、戦術によっては必要ない場合もあるでしょう。

――自分に不足しているスキルを、デッキ構築で補えるのも『LoR』の特徴なんですね。では、最後にどうしてもうかがいたいのですが、多くのターン制カードゲームは”先攻有利”という課題と向き合い続けています。真剣にカードゲームをするほど、この部分だけで理不尽さを感じてしまいます。この課題にはどう対処されていますか?

ショーンその課題は2つのアイデアにより解決しています。1つ目はこのゲームではマナが両プレイヤーとも同時に増えるルールを採用していること。2つ目は、3マナまでは相手のターン以降も蓄積するので、相手のプレイに対してリアクションできるようにしていることです。

例えば、1ターン目、先攻のプレイヤーは1マナ分の行動しかできませんし、後攻のプレイヤーは1マナのリアクション用のマナを既に有しています。2ターン目には後攻のプレイヤーは合計3マナが蓄積されており、自分の能動的なアクションに3マナを注ぐことができ、後攻で不利になるどころではなく、選択肢が増えていることになるんです。このシステムにより、先攻と後攻の有利不利の差はかなり曖昧になっていると信じています。

――とても楽しみです!本日はありがとうございました。格闘ゲームやFPSとは異なり、カードゲームのインタフェースは発展途上です。今回、皆さんが作った『LoR』はそのスタンダードに成り得るぐらいの洗練された印象を持ちました。

アレクサンドロスそこまで言って頂けるのは非常に嬉しいです!是非、早くプレイしていただきたいですね。他の人がやっているプレイや戦略が、すぐ自分でも再現できることが本作の魅力です。あとはそのプレイに魅力や存在感を感じられるよう、このゲームを開発していきます。

《OGA》

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