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コンソール版『サイバーパンク2077』の品質問題についてCDP共同設立者がメッセージ映像を公開

「ハードウェア間の差は認識していましたが、この課題を過小評価していたことが、今となって証明された形となります」

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CD PROJEKTは、同社の共同設立者、マーチン・イウィンスキ氏によるメッセージ映像を公開しました。

メッセージでは、コンソール版『サイバーパンク2077』の品質問題について、マーチン・イウィンスキ氏を初めとするCD PROJEKT幹部らに全責任があると表明しているほか、問題の経緯について説明しています。以下、その一部引用となります(字幕を文章にするにあたり、適宜句読点や改行等を加えています)。

クオリティに関する取り組み

家庭用ゲーム機版の品質について

25年前にCD PROJEKTを創業した際、誠実でダイレクトなコミュニケーションを設立理念の一つとしました。そして弊社のゲーム開発部門であるCD PROJEKT REDが誕生したとき、世界で最高のゲームを作るという野心がそこに付け加えられました。やがてそれが使命へと変わり、現在まで我々を導いてきたのです。

誠実で正直なコミュニケーションという理念に基づき、皆様には弊社を信頼してゲームを予約して頂きましたが、PC板で得た良評価に反して、『サイバーパンク2077』家庭用ゲーム機版は我々が望んでいた品質基準を満たすものではありませんでした。

私個人、そして役員の全員が本件について深く反省しており、この映像はそれを公に認めるものとなります。

弊社のチームメンバーたちを責めないでください。彼らはみな素晴らしい才能を持ち、一生懸命働いています。最終的な決定権を持つのは、私と取締役員会であり、ゲームをリリースしたのは我々の判断でした。

しかしそれでも、我々は決してこのような事態を意図したわけではありません。皆様の信頼を取り戻すために最善を尽くすことを約束します。

『サイバーパンク2077』の開発の様子について

次に、本作の開発をどのように行ったかお伝えしたいと思います。

『サイバーパンク2077』は巨大なゲームです。それもクエストや、目に見える範囲だけの話ではありません。多数のカスタムオブジェクト、相互に作用するシステムやメカニクスなど多岐に渡ります。

本作では、ハードウェア的に負担の少ない平坦な地形上ではなく、全てのものが1つの大きな街に凝縮されており、さらに比較的ロードを挟まない環境が構築されています。

それ自体が既に大きなチャレンジだったのですが、まずPC上で素晴らしいと思えるゲームを作り上げてから旧世代を含む家庭用ゲーム機に落とし込もうという方針が、それを更に厳しいものとしてしまったのです。

これが本作の開発における前提でした。もちろんハードウェア間の差は認識していましたが、はじめはそこまで無謀なものとは思っていませんでした。しかしこの課題を過小評価していたことが、今となって証明された形となります。

具体的な例と同時に主たる原因を挙げると、旧世代機向けのストリーミング、すなわちデータ読み込みの調整が難解でした。ストリーミングは、ゲームのシステムに加え、画面に表示されているものをゲームエンジンに”供給”する役割を担います。ナイトシティの濃密さに反して、旧世代機のディスク帯域幅には限度があるため、この課題は常に我々を悩ませました。

すべての変更と改善は毎回テストされていましたが、我々の行ったテストでは、皆様が経験されているような不具合をきちんと把握することができませんでした。

ゲームの発売が近づくにつれ毎日のように大幅な改善が見られていたため、発売日アップデートを以って完成品をお届けできると信じていたのです。

家庭用ゲーム機版のレビューについて

では、レビューのプロセスについてお話ししましょう。

私たちは12月に入ってすぐPC版レビューキーの配布を開始しました。12月10日の発売日には、PC版は本当に良いスタートを切りました。完璧ではなくとも、自信を持ってお届けできたバージョンです。

それと同時に、旧世代機については、最後の最後まで品質を向上させるため奮闘しており、発売日アップデートに向けて取り組んだ日々によって目に見える改善がもたらされました。これが、当初の計画から少し遅れた12月8日に家庭用ゲーム機版レビューキーを配布した理由です。

そしてCOVIDに関する制限のなか、すべてがテレワークの環境下で行われました。私たちが普段当たり前と思っている活動の多くがビデオ通話やメールで失われてしまいました。我々もその影響を大きく受けました。

パッチロードマップ

家庭用ゲーム機版とPC版『サイバーパンク2077』の今後のロードマップをご紹介したいと思います。

我々は既に、ホットフィックスを3つリリースしました。ですがそれは始まりに過ぎません。

私たちの最終的な目標は、ゲーマーの皆様が直面している不具合やクラッシュを全プラットフォームで修正することです。小規模・大規模なパッチを定期的に配信してまいります。最初のアップデートは10日以内に配信され、その後数週間のうちに、さらに大規模なアップデートが配信される予定です。

もちろん、その後のアップデートや改善にも引き続き取り組んでいきますし、長期的に本作をサポートし続ける計画は変わっていません。

DLCロードマップ

無料DLCについては、当初の予定では『ウィッチャー3』の時と同様、発売直後にお届けする予定でした。

私たちはまず、致命的な不具合の修正とアップデートに焦点を当て、その後にDLCをリリースしていく予定です。更なる情報については、準備ができ次第お届けしていきます。

次世代機向けパッチロードマップ

後方互換機能を用いて既に次世代機でプレイされている方もいらっしゃいますが、次世代機向けのアップデートはお約束どおり実施します。無料のXbox SeriesとPlayStation 5向けアップデートを2021年の下半期中配信を目指して準備中です。

メッセージ

最後に、私たちはこの状況を真摯に受け止め、それを正すために懸命に努力しているということを皆様にお伝えさせてください。

当社の指針となる原則は、今でも私たちの仕事の核となっています。今もなお、素晴らしいゲームを作りたいと思っており、プレイヤーの皆様と開かれたコミュニケーションを取りたいと考えています。

まずはプラットフォームに関わらず、本作をお楽しみ頂けることを目下の目標として尽力してまいります。

『サイバーパンク2077』以外にも、将来に向け多くの計画がありますので、準備が整い次第、詳しくご紹介させていただきます。

また日本語公式サイトでは、本映像で触れられた部分以外についての説明もご確認ただけます。

《S. Eto》
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