レトロ風アクションパズル『DUSK '82: ULTIMATE EDITION』―FPSを80年代風パズルゲームに作り変えてみた【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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レトロ風アクションパズル『DUSK '82: ULTIMATE EDITION』―FPSを80年代風パズルゲームに作り変えてみた【開発者インタビュー】

見た目もジャンルもまったく違うゲームに見えますが…?

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レトロ風アクションパズル『DUSK '82: ULTIMATE EDITION』―FPSを80年代風パズルゲームに作り変えてみた【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、David Szymanski氏開発、PC向けに10月23日にリリースされたレトロ風アクションパズル『DUSK '82: ULTIMATE EDITION』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、2018年に発売されたレトロ風FPS『DUSK』の前日譚となるレトロ風アクションパズル。行動はターン制のため、じっくりと考えながら30ステージの突破を目指します。マップエディタも入っており、自分だけのステージを作ることも可能。記事執筆時点では日本語未対応です。

『DUSK '82: ULTIMATE EDITION』は、720円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

David Szymanski氏(以下David)こんにちは。David Szymanskiです!これまでにたくさんのゲームを作ってきましたが、おそらく私が作ったゲームの中では『DUSK』が一番有名でしょう。私の一番好きなゲームは『DOOM(1993)』と『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』の間で揺れ動いています。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

David私は先日、『Chip's Challenge』という子供の頃にたくさんプレイしたゲームを再度プレイする機会があり、今でも色褪せない要素があることに気づいたのです。基本となる部分は今でも楽しく、夢中になりました。これをきっかけに私は2Dパズルを作ることを考え始め、同時に、2000年代の中頃に私が遊んだり、Microsoft QBasicを使って自分で作っていたいくつかのゲームを思い出したのです。特に印象的だったタイトルは、小さなASCIIゲームである『Dark Woods』でした。私は自分のルーツに立ち帰り、これら2つのゲームのアイデアを使いながら、とてもシンプルなパズルゲームを作ろうと決意しました。そうすると、『DUSK』のスピンオフ作品にするというのは自然な流れだったのです。

――本作の特徴を教えてください。

David本作はタイトルが意味するものそのものです。『DUSK』が80年代のパズルゲーム(に現代的な自由度を追加)だったら、と言ったものです。私は『DUSK』のアクション要素は残したいと思いましたので、たくさんの敵を殺し、飛んでくる攻撃を避け、敵の裏をかき、様々なものを爆発させる…といった、いわゆる『DUSK』っぽいものをたくさん取り入れています。しかしそのすべてがデザインし直されており、より論理的なパズルを解くような、戦略的なものになっています。本作はとてもニッチなニーズを満たすゲームでしょう。パズルを解く、というのが主な部分ではありますが、バトルやステージの探索要素と言ったものもあります。そしてまさに、スローモーションの2D版『DUSK』という感覚を得られるでしょう。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

David本作は意図的に家族で遊べるスローペースなゲームにしています。どんな年代の方でも、ゲームが上手な人でも下手な人でも、楽しめるでしょう。私としては、すでにいるファンにとっての楽しいスピンオフ作品、というだけでなく、『DUSK』をまだ遊んだことがない人に、『DUSK』のことを知ってもらう良い機会になれば良いと思っています。

――本作が影響を受けたものはありますか?

David影響を受けた主な2つは、上でも述べた通り『Chip's Challenge』と『Dark Woods』です。いくつかの敵の動きは『Dark Woods』そのままだったりします。また、全体的なビジュアルスタイルも、多くのASCIIゲームと同じような「明るいカラーと黒」です。『Chip's Challenge』は、本作全体のデザインに影響していますね。多くのシンプルなルールを混ぜ合わせ、様々な面白いチャレンジを作ることができました。

――本作の日本語対応予定はありますか?

David現時点で計画はありませんが、将来どうなるかはわかりません!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

David私もパブリッシャーも新型コロナ以前からリモートで仕事をしていましたので、開発への影響はそれほどありませんでした。気分への影響はもちろんありましたけどね。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Davidもちろんです!私はゲームと配信者の作り出すエコシステムのサポーターです。たくさんやってくれると助かります!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Davidご興味を持っていただき、ありがとうございます。もし本作を遊ぶ機会がありましたら、楽しんでいただけると嬉しいです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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