車という存在が奇跡ー『グランツーリスモ』シリーズ25周年記念、ポリフォニー・デジタル山内代表へのインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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車という存在が奇跡ー『グランツーリスモ』シリーズ25周年記念、ポリフォニー・デジタル山内代表へのインタビュー

「グランツーリスモ」そして「ポリフォニー・デジタル」の創始者の心の内を赤裸々に聞いてみました。

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車という存在が奇跡ー『グランツーリスモ』シリーズ25周年記念、ポリフォニー・デジタル山内代表へのインタビュー
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2022年12月23日に『グランツーリスモ』シリーズは25周年を迎えました。そんな記念すべき日を迎えるにあたり、弊誌は何とメディア向けイベントとしては移転後初のポリフォニー・デジタル 東京スタジオのスタジオ・ツアーに招待されました。

本記事ではスタジオ・ツアーの一環として、ポリフォニー・デジタルの創設者で同社の代表取締役 プレジデント、また『グランツーリスモ』シリーズ クリエイターでもある山内一典氏へのインタビューをお届けします。『グランツーリスモ』の過去・現代・そして未来への展望まで赤裸々に語って頂いた、濃厚なインタビューとなりました。


ーーーまずは『グランツーリスモ』シリーズが25周年を迎えたお気持ちをお聞かせください。

山内一典(以下山内):一言で言えば感謝しかありません。『グランツーリスモ』シリーズは凄く実験的なタイトルとして制作が始まっていますが、それは『グランツーリスモ7』の今に至るまでも余り変わっては無く、常に何かにチャレンジしています。その様な実験的なタイトルを25年も続けられたのはずっと支えてくれた皆様のおかげなので、本当に感謝しかありません。

ポリフォニー・デジタルは最初5人くらいのスタッフでスタートしましたが、現在は250名くらいのスタッフがずっと『グランツーリスモ』シリーズの制作を支えてくれていて、それについても感謝の言葉を伝えたいと思います。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズ25周年ということで、山内さんから見てユーザーが『グランツーリスモ』をどう遊んでいるかということについて変化していった点は何かあるか、あるいは何も変わっていないかお聞かせ下さい。

山内:『グランツーリスモ』シリーズを遊ぶユーザーさんには大きく2つのピークがあります。1つのピークは壮年層の方々、もう1つは若い世代の人達です。壮年層の方々については、最初の『グランツーリスモ』(PS)から遊んで頂いている方々で、主にオフラインモードやキャリアモードでひたすらに車を走らせクレジットを貯めて車を購入するというトラディショナルな遊び方をされています。若い人達はオンラインレースやロビーで数レースを行ってプレイを終える、比較的短い時間で遊ぶ方が多いです。

ーーーフォトモードやリバリーで遊んでいる方はどれくらいいるのでしょうか。

山内:一部のユーザーさんはそれだけで遊んでいる方もいらっしゃいます。中には『グランツーリスモ』のフォトモードで遊んで、初めて写真のノウハウを覚えた方も非常に多いです。今の『グランツーリスモ』は相当高度な写真撮影ができるので、そこから実際の撮影に興味を持ちカメラを購入し、実際に写真撮影を行うようになったという方も多くいらっしゃいます。

ーーー山内さんが車を好きになったルーツを教えて下さい。

山内:3歳の頃、父が自営業だったので私を助手席に乗せたまま、色んな場所に配達を行っていました。その時に父が「あの車はクラウンだ」「あの車はセリカだ」と教えてくれました。そのおかげで3歳の時には街に走っている車の名前は大体言えるようになっていて、それがルーツになったかなと思います。その後中学生の時期に、車のメカニズムだったりドライビングだったりチューニングに目覚めていきました。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズ25周年を振り返って、特に印象深いところだったりターニングポイントとなった出来事はありますか。

山内:特にこれ、というものはありません。『グランツーリスモ』シリーズの開発はどのタイトルも常に滅茶苦茶大変なので、1タイトルごとに命をかけて制作しています。ですのでそれぞれのタイトルに思い出があります。ただ、私も私自身の会社も未来に生きているところがあり、過去のことはどんどん忘れていってしまうんですよね(笑)なので、今回25周年を迎え、こういった企画やインタビューがなければ、振り返るということ自体なかったと思います。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズは初心者からマニアの方まで幅広く遊ばれているタイトルだと思います。その中で初心者が遊びやすい点として、どの様なところを意識していますか。

山内:『グランツーリスモ7』はそれほど難易度の高いゲームにはなっていないと思っています。特に、最初のエンディングを見るまでは難易度を低く設定しています。ほかにも、ミュージックラリーという音楽が流れきるまでただ走れば良いというモードは、たとえばお子さんなどどなたでも遊べる企画として用意しました。実際に、ミュージックラリーのコンプリート率は1レースが長いにも関わらず非常に高いです。なので、多くのプレイヤーが飽きずにこのモードで遊んでくれていると実感しています。

ーーー『グランツーリスモ』は長年制作スタッフが変わらないまま続いています。これはとても凄いことだと思いますが、長い期間同じ制作スタッフで制作し続けられる理由はどの様なものだと考えていますか。

山内:コアメンバーは今でも第一線で働いており、その数も年々増えています。その中には若い世代もいます。これが可能だったのはポリフォニー・デジタルという会社の文化として、制作スタッフが1つのファミリーであると認識しているからです。『グランツーリスモ』シリーズ25年の歴史を振り返ってみると、そのファミリーをどんどん大きくしていったということで、同時に各自動車メーカーであったりそれ以外にも様々な会社の方々、あるいは公式世界大会である「グランツーリスモ ワールドシリーズ」の選手なども含めて、巨大なファミリーを作っていったということでもあります。それが答えかなと思います。

ーーー『グランツーリスモ』はeモータースポーツへの取り組みも活発なゲームだと思います。一方で年配の方でも『グランツーリスモ』で遊んでいる方は多いです。そういった高年齢層が主役になれるような大会なども今後ありえるのでしょうか。

山内:ポリフォニー・デジタルが主催する大会としては、公式世界大会である「グランツーリスモ ワールドシリーズ」の運営・開催で手一杯なので、それ以外の大会を我々が開催することは難しいです。しかし、企画する人がいれば、様々な形での大会の開催は可能だと思います。ちょうど今月も朝日新聞社主催で、全国の大学自動車部対抗の「GT College League 2022」を行っている所です。また実際に、全国各地の自治体から『グランツーリスモ』は「大会を実施してみたい」と申し出て頂くケースは多く、それこそ自治体の「老人会」の方からご依頼を頂く事もあり、ソフトの使用許諾をしていたりもします。

ーーー『グランツーリスモ7』に関してユーザーの要望に対して、拾えたもの・拾えなかったもの・拾いたかったけど拾えなかったものなどあればお聞かせ下さい。

山内:ユーザーさんからの要望は常に沢山あり、確認も常に続けています。ユーザーの皆様が感じていることはたいてい自分達も同様に感じていて、その中で実現できるものから順次実現しています。なので、ユーザーさんから出ている大きな要望に対して拾えなかったというものはありません。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズのBGMについてお聞かせ下さい。『グランツーリスモ』は色んなシーンが存在し、そのシーンに合ったBGMを用意する必要があると思いますが、山内さんが『グランツーリスモ』のテーマとして話されていた「美しさ」を実現するためにどの様な点を注視していたでしょうか。

山内:美学的判断は主観的なものだと考えています。私達は「世の中にはこんな良い音楽がある」というものを私達自身の基準で選んで収録しています。また、世の中は常に世代交代をしていくものです。「この曲が良い曲だ」と紹介していかないと受け継がれていかないという面があると考えているので、その点を注視しています。

ーーーちなみに、山内さんの推しの一曲は。

山内:例えば『グランツーリスモ7』のオープニングに使われている「蒼いノクターン」は大好きな曲で、自分でピアノを弾いたりもしています。そういった名曲も放置していると無くなってしまう気がするのです。なので、色んな機会で改めて名曲を紹介しようと考えています。実際、「蒼いノクターン」も1970年代の古い音源の楽曲なので、今回の収録に合わせてオーケストラでレコーディングし直し、新しい音源を作っています。そういったところは文化事業的な側面もあるのかなと。ミュージックラリーモードの最初の楽曲(Hooked on Classics Part1 and 2)も改めて紹介しないと忘れられていってしまう楽曲だと思います。なので、世の中に「こんな良い曲もあるよ」と紹介していきたい想いは常にあります。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズにとってメインテーマとも言える「Moon Over the Castle」はどういった意味を持っているでしょうか。

山内:『グランツーリスモ』のソウルだと思います。ただ作り手としては『グランツーリスモ』シリーズを制作し始めてもう30年近く経過するので、定番だとは思いつつも別の楽曲を使いたいと考える事もあります。ただ、ユーザーの中には「Moon Over the Castle」が流れないのは『グランツーリスモ』じゃない!と考える人が多いことは非常に良くわかるので、色んなアレンジで大切に使おうと思っています。

また、安藤正容さんの一番良い時代に「Moon Over the Castle」を作って頂けたなとも感じています。初代『グランツーリスモ』の時、(オープニングで使う楽曲として)出だしのイントロはオーケストラ調で始まり、その後ロックに繋がっていく構想はすでにありましたが、当時ソニー・ミュージックに所属していた安藤さんに偶然出会って作ってもらったことは本当に幸運だったと思います。

ーーー『グランツーリスモ』25周年の変化について、作り方や技術の進歩など、山内さんが一番変わったと思う点を教えていただけないでしょうか。

山内:変化は毎作起きています。ビデオゲームはゲームハードの進化に合わせて一緒に進化していくのですが、作り方は毎回変わります。PSからPS5までの間にはコンピューターの性能が3桁から4桁も向上しています。そこまで変わるとワークフローそのものも変わりますし、作り方や制作環境も変わるので常にスクラップ・アンド・ビルドをするのが日常になっています。ですので、何処かに具体的なターニングポイントはなく、同じ会社、同じチーム、同じスタッフで制作しながらも、その制作手法は毎回変わります。それがゲーム制作の面白さであり大変さでもあります。

ーーーコースをレーザースキャンで制作する際、苦労している点はありますでしょうか。

山内:今でこそLiDARは街でもよく見かけるものになりましたが、私達が使っている時代ではそこまでポピュラーでは無く、非常に高価で大きなものでした。それを全世界の取材地へと解体して運び、現地で組み立て直すのですが、これがとにかく大変でした。また、天候などのアクシデントもありました。なので取材はある意味冒険みたいなところもあります。本当に体力勝負ですし、実際に危険なところにも向かいます。

ーーー『グランツーリスモ7』において市街地コースやヒルクライムコースが少ないのが少々寂しい印象があります。こういったコースは復活ないし追加などはないのでしょうか。

山内:市街地コースを制作する上で一番の難点は、シリーズを追うごとにどんどん要求されるモデルの精度が上がっていることです。市街地にあるコースや建物は1つ1つが非常に複雑な形をしており、また完全にユニークでもあります。そういった道や建物を『グランツーリスモ7』のクオリティで作るのは非常に手間がかかってしまうんです。例として、市街地コースを1つ作るコストでパーマネントコースを5つくらい作れたりするという状況なので、コストパフォーマンスの面で市街地コースの制作が若干敬遠されている面はあります。
ただ、常に技術のイノベーションは起きています。そのため、今後も同様の手順でコースを制作していくとは限らないですし、何らかのイノベーションが発生し市街地コースが作りやすい環境になれば、一気に増やしていく可能性はありえます。

ーーー『グランツーリスモ』ほど長く続いているシリーズだと、初代『グランツーリスモ』から遊んでいる人もいれば、一方で若い人も沢山いると思います。その上で、開発する時にユーザーの新陳代謝について意識したりしていますでしょうか。

山内:先程も申し上げた通り、壮年層の方々の山と若い人達の2つの大きな山が存在しています。そしてこの2つの山に関しては両方念頭に入れて制作しています。

ーーー『グランツーリスモ』シリーズファンの中にはやはり「フェラーリ ビジョン グランツーリスモ」に期待を寄せている人が多いと思います。山内さんから見て今回のフェラーリの車についての評価を改めてお聞かせください。

山内:フェラーリのチーフデザインオフィサーのフラビオ・マンツォーニ氏が「Most Beautiful Ferrari car ever(フェラーリ史上最も美しい車)」と言っていました。その感覚は私にも良くわかります。勿論これまでのフェラーリの車の形とは随分違いますが、複雑な面を持っていてもデザインの形としてはシンプル・クリーンに作られています。また割とシド・ミードの影響を受けている気もします。実際、フラビオ・マンツォーニ氏はシド・ミードが大好きだと言っていました。恐らく今後100年の車のデザインに影響を与えるマスターピースの1つになるだろうという気持ちはあります。

ーーー『グランツーリスモ7』において最終的にどれくらいの車種の実装を目標にしていますか。

山内:それは何とも言えないですね。一番多かった時は1,000台を超えていた時もあります。でもその頃は外見はほとんど同じでグレードだけ違うものも存在していました。。なのでその時代の1,000台と、今の(『グランツーリスモ7』の)400台は、大分勝手が違うと思っています。
今、私達は大体月5台くらい、年に60台程度のペースで新規のクルマを制作しています。このペースはそんなに悪くないと思っています。なぜなら今のPS5をもってしても明らかにオーバースペックな位、内装まで含めてクルマを作り込んでいるからです。(今後)もう一度作り直す必要は無いんじゃないかと考えています。勿論音についても1台ごとに収録していますので、恐らく文化的遺産になるほど1台1台の作り込みが行えていると思っています。毎月5台追加すると決まっているわけではありませんが、制作ペースとしては概ね月5台くらいを制作しています。

ーーー『グランツーリスモ』といえば実在するコースを詳細に再現していることも売りの1つだと思います。一方で魅力的なゲームオリジナルコースも沢山存在します。実在するコースはデータを取って再現すると思いますが、オリジナルコースはどの点を注視して制作しているのでしょうか。

山内:オリジナルコースはまず紙にコース図を描きます。その時点でこの箇所は山、この箇所は谷になっているなどアップダウンの情報も加えます。それを実際に仮モデルとして制作し走らせます。そこでバンク角やカーブの角度を調整していきます。そうして線形、レイアウトを決めます。レイアウトが確定したら周囲の景観を作り込んでいきます。実際に走ってみないと本当に問題ないかはわからないので、仮モデルや物を配置していってスケールを確認しながら詰めていくことになります。

ーーー「グランツーリスモ・ソフィー」(以下「GTソフィー」)についてお聞きします。「GTソフィー」はレーサーと一緒に作ったAIですが、実際に「GTソフィー」のAIと遊ぶのはレーサーではなく一般のユーザーが大半です。そういった際に何か変えなければいけないところなどあればお聞かせください。

山内:元々「GTソフィー」は速く走ることを目標にはしていません。速く走らせるというのは通過点です。同時に、今までのルールベースのAIでは人間がルールを設定する必要があり、そこには限界があります。しかしネットワークでのAIであれば人間では書ききれないような情報量を設定することができます。そうすることで何がおきるかと言うと、従来のAIでは「こういうポジションだったらこう動く」と単一的な動き方の指定しかできず、操作している人間側は簡単に次の行動を読めてしまうのですが、「GTソフィー」ではそれが起きなくなります。実際、「GTソフィー」と一緒に何度もレースをしていますが、殆ど人間と一緒にレースをしているのと変わらない感覚です。勿論、「GTソフィー」の速さは変更できるので、色んなレベルのユーザーにフィットするのではないかと考えています。

ーーー海外のインタビューで『グランツーリスモ』のPC版について開発が予定されていると伝えられていましたが、これについては真実なのでしょうか。

山内:それは正しくないですね(笑)「開発者としてはすべての可能性を常に、頭の中では考えている」という話をしたんです。具体的に何かしている事もないですし、お答えできる話もありません。

ーーー山内さんが考える車の一番の魅力とは何でしょうか。

山内:私はシンプルに、遠くに行けることが一番の魅力です。初めて車に乗った時は世界が一変しました。車はその気になれば何処でも行けると思うんです。しかもパーソナルなデバイスです。免許という制度があるとは言え、あれだけ危険なものを自由に走らせても良いというのは奇跡だと思っています。これだけ沢山の人が車を毎日運転している事に人間って凄いなと思いますし、車を操る自由が与えられているということが本当にありがたいなと思います。世界にある様々な商品の中で、車というのは特別なものだと考えています。だって、車って一つ間違うと人をたった1秒でひどく傷つけられてしまうんですよ。今、多くの皆さんが毎日、車を運転し社会が営まれていることはよく考えたらすごい事だと思いませんか。

ーーー山内さんが『グランツーリスモ』を作る際のアイデアは、どんなところからインプットしているのでしょうか。

山内:30年近く『グランツーリスモ』を作っているので、どんな『グランツーリスモ』を作ろうかということはほぼ毎日考えています。例えば『グランツーリスモ7』のミュージックラリーやミュージックリプレイを作ったのは音楽を聞きながら、「この音楽を伝えたいな」と考え、それにはどんなゲームシステムが必要だろうかという発想から生まれました。その様に、着想は音楽を聴いている時、車を走らせている時、別のゲームで遊んでいる時など些細なきっかけから得ていて、アイデアは突然やってくるものかなと思います。

ーーー山内さんにとって、車のメカニズムについてどの様に思っているか教えて下さい。

山内:乗り味は常に気になります。

ーーー乗り味が気に入った車など山内さんが好きな車を教えて頂けますか。

山内:ステアリングフィールに関してはポルシェとかBMWとかはやはりいいですね。この前モナコで新しい911 GT3 RSに乗せて貰いましたが、凄くいい車でした。また私はガチガチのスポーツカーが好きですね。基本的にサーキットを走りたいなと思っているので。

ーーー『グランツーリスモ7』で30分レースをしているとどうしても寂しくなる時があります。その様な時、チームからのラジオやあるいは実況などがあれば寂しさも無くなると思うのですが、そういった機能は追加されたりしますか。

山内実装する予定は無いですが、その気持ちはよくわかります。『グランツーリスモ』が最終的にどんな遊び方に落ち着くかと言うと、ドライビングの身体性だと思っています。クレジットを稼いだり車を買うといった所を通り過ぎると、コースを車で走らせることそのものに快感を得る段階に行くと思っています。なので1時間2時間同じコースを走っていると何か喋って欲しいな、という気持ちになることは理解できます。

ーーーポリフォニー・デジタルのテーゼとして「世界の森羅万象を量子化し、計算可能にする」というものがあると思います。ずばり、新たな5年後、10年後を見据えていくとして新しい何かを計算可能にしていきたい、という抱負があればお聞きしたいです。

山内:目標というより、1つはセンサーの技術がとにかく欲しいです。もっともっと色んなセンサーを使いたいですね。センサーのイノベーションが起きると、当然得られたデータをどの様に活用するのかというところでもイノベーションが起きます。そういったイノベーションを心待ちにしています。
あとはセンサーの技術と対になるのは(得られた)データをどうするのかという点です。これはソフトウェアの世界の話になりますが、例えば「GTソフィー」の場合ならAIを使っています。今後も得られたデータをどの様にプロセスするのかといったところの開発は延々と続いていくのだと思います。

ーーー山内さん自身やポリフォニー・デジタルとしての未来の展望についてお聞きしたいです。

山内:今この場で未来の話をするのはちょっと早いかなと思っています。私自身は常に未来に生きているので、未来でやりたいことは沢山あります。ただ、まだ『グランツーリスモ7』が発売してからそんなに時間が経過していないので、その状態で未来のことを話すのは早いかなと考えています。今は30周年に向けての展望より、世界を今後どういう風にしていこうかという点に興味があります。その中でビデオゲームが、あるいは『グランツーリスモ』がどういう形で関わっていくのか、そのことに一番興味があります。恐らく、これはゲーム業界に限らずですが、今の時代は100年ぶりくらいの大きな変革が起きると考えているので。


今回山内氏に話を聞いていて思ったことは、本当に常に先のことを見据えているのだなという点でした。過去のことを蔑ろにするわけでもなく、ただ、誰よりも先を見据える。氏が「ファミリー」であると言うポリフォニー・デジタルの未来を導いているのは何よりも氏自身の情熱と、未来に対する展望、そして期待の大きさだったのだろう、そう実感した実りあるインタビューでした。

これからの『グランツーリスモ』シリーズ、そしてポリフォニー・デジタルにも期待せずにはいられませんね。


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《げーまー哲》

焼きうどんが大好きなVtuberライター げーまー哲

2020年7月からVtuber活動開始。 普段はTRPGや音楽ゲームの配信を中心に活動。 それと同時にライター・ゲーム開発・同人活動を並行するマルチプレイヤー。 焼きうどんが大好きで、月の昼食の2/3は焼きうどんしか食べない。 世に出たゲームハードを多数所持しており、いずれ全てのゲームハードを所有するのが夢。

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