
セガ フェイブは、2025年11月14日・15日に開催されたアミューズメント エキスポ 2025にて『UFOキャッチャー®』の40周年を記念した展示型コンテンツ『UFO CATCHER MUSEUM』と、それに併せUFOキャッチャーを体験できるアトラクション『UFO CATCHER IMMERSIVE』を出展しました。
UFOキャッチャー40年の歴史のすべてが一堂に会する!

やってきました。ここがセガ フェイブのブースです。入口にはフリープレイのUFOキャッチャーが大量に並べてあり、賑わいをみせています。

そしてここがUFOキャッチャー40年の歴史を覗くことができる「UFO CATCHER MUSEUM」です。

入口で出迎えてくれたのはもちろん、初代「UFOキャッチャー」!改めて見てみると、ちょっとレトロフューチャーな雰囲気も感じられますね。景品取り出し口を手前にガコンと開ける形なのは、この始祖の機体ならではです。

続いて目に入ってきたのは「NEW UFOキャッチャー」!筆者にはもっとも馴染み深い筐体です。今でも場所によってはこのタイプが稼働しているお店もありますよね。今回の展示では『ソニック』のBGMは鳴っていなかったので、なんか物足りない気分。(この筐体には『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のゲーム内BGMが内蔵されているため、当時ゲーセンにいた小僧たちはみなこのUFOキャッチャーから流れる曲をアタマに叩き込まれながらゲームを遊んでいたのです。)

景品取り出し口のソニックの頭身がかわいい。

他にも歴代マシンのアームデザインの移り変わりや……、

コンパネの進化の歴史など、UFOキャッチャーマニア垂涎の展示物がズラリ。

そして、40周年を記念して用意された今回の目玉アトラクションはコチラ『UFO CATCHER IMMERSIVE』です。『UFOキャッチャーの一番大きな「常識」である「人間がプライズを取る遊びである」という前提を覆す遊びを実験的につくってみました。』とある通り、史上初・人間が「取られる側」になるというUFOキャッチャーです。なにそれ!?感あふれるゲームですが、今回は特別に体験させていただきました!

ヘルメットや各種防具を身につけたらゲームスタート。元人間・現プライズたちは青い枠の中を自由に動くことができます。まずはモンスターが操作するアームがフィールドをうろつくので、キャッチされないようにひたすら逃げ回ります。アームの位置などはすべて前方の巨大スクリーンで確認できます。他のプライズさん達とぶつからないように気をつけつつ必死に逃げ回る筆者。(スクリーン上部に確認できる赤い人)


後半戦はついに人間が操作しているアームが登場。とにかく取ってもらいたい我々プライズ一同は、人間にキャッチしてもらうために必死に体を動かしてアピールします。人間のアームに無事キャッチされたらそのプライズはクリアです。

最終局面まで取り残されてしまった筆者プライズ。必死に手を振りアームを動かす人間に価値をアピールするものの、残念ながらもう一方のプライズがキャッチされていき、筆者プライズは在庫プライズとなりました。残念!
『UFOキャッチャー』開発者はなにを考えて設計している?ミニインタビュー
ここからは、『UFOキャッチャー』に携わるセガ フェイブAM戦略本部の石井哲氏にお話を伺ったインタビューの内容をお届けします。
――40年という誇るべき歴史的な快挙を迎えたことについて、コメントをお願いします。
石井:『UFOキャッチャー』が40年もの長きにわたり多くのお客様に愛され続けてきたのは、シンプルで分かりやすいゲーム性に加え、その時々のニーズに合わせた多種多様なプライズや、お客様を楽しませる様々なサービスを提供してきたからだと考えています。
近年ではオンラインでも遊ぶことができるようになり、近くに店舗がない方や忙しくて店舗に行くことができないお客様に対しての環境も整い始めました。
機械も、環境の変化に合わせて、プレイされるお客様には「より楽しく」、運営に携わる方々には「より使いやすく」もっと進化させて、50周年、100周年と続けていけるようにしたいです。『UFOキャッチャー』というブランドがさらに世界中に知っていただけたら嬉しいです。
――『UFOキャッチャー』を作るとき、どのようなことを考えて設計しているのでしょうか。
石井:設計にあたっては、まずお客様に「楽しさ」「嬉しさ」「わくわく感」を感じていただけることを第一に考えています。
ゲームセンターという特別な空間で、家族や友人と一緒に遊び、共感し、思い出を作っていただけるよう、操作感や演出、景品の見せ方など細部まで工夫しています。
また、「ここでしか手に入らない景品が欲しい」という気持ちを高められるよう、景品の配置や取りやすさのバランスにも配慮しています。
こうした設計の積み重ねによって、お客様一人ひとりが自分なりの楽しみ方を見つけられる――その多様性が、結果としてUFOキャッチャーの大きな魅力になっていると考えています。
――今回の展示の狙いを教えてください。
石井:「UFOキャッチャー」は、今やクレーンゲームの代名詞として広く知られています。今回の展示は、セガ フェイブとしてそのブランドをあらためて盛り上げたいという思いから実施いたしました。
セガ フェイブとして、リアルイベントならではの体験価値に主軸を置き、今までにない展示方法や体験を通じて、楽しさや驚きをお届けし、少しでも皆さまの心に残る場にしたいと考えました。
また、“今までにない”を打ち出しつつも、40年の歴史や、それにまつわるプレイヤーの皆さまの思い出もしっかりと伝えられたらと考えこのような展示になりました。
――ありがとうございました!
まさかの世界観が逆転した世界を楽しめる『UFO CATCHER IMMERSIVE』。体験できるのは今回の展示のある2日間のみでしたので、是非各種イベントなどでの復活を願うところです。
※UFOキャッチャー、UFO CATCHERは株式会社セガの登録商標または商標です。











