『ディアブロ IV』開発者ロングインタビュー―初の拡張パック「Vessel of Hatred」や新エンドコンテンツ「ジアの屠殺場」など、気になるロードアウト機能やアイテム整理改善の予定も聞いた | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ディアブロ IV』開発者ロングインタビュー―初の拡張パック「Vessel of Hatred」や新エンドコンテンツ「ジアの屠殺場」など、気になるロードアウト機能やアイテム整理改善の予定も聞いた

2023年11月3日~4日にかけて開催されたBlizzCon 2023にて、『ディアブロIV』の拡張パック「Vessel of Hatred」が2024年にリリースと発表されました。

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『ディアブロ IV』開発者ロングインタビュー―初の拡張パック「Vessel of Hatred」や新エンドコンテンツ「ジアの屠殺場」など、気になるロードアウト機能やアイテム整理改善の予定も聞いた
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2023年11月3日~4日にかけて開催されたBlizzCon 2023にて、拡張パック「Vessel of Hatred」が2024年にリリースと発表された『ディアブロ IV』

さらに、現在開催中のシーズン2「渇望の鮮血」に新しく追加されるエンドゲームコンテンツ「ジアの屠殺場」や、シーズン3の「試練場」など様々な新要素も公開され、ますます盛り上がりを見せます。本稿では、BlizzCon 2023にあわせて実施された開発者のメディア合同インタビューをお届けします。


シーズンコンテンツ開発チームアシスタントゲームディレクター ジョセフ・ピエピオラ氏
拡張パック制作チームプロデューサー ティファニー・ワット氏

シーズンコンテンツ開発チームアシスタントゲームディレクターのジョセフ・ピエピオラ氏と、拡張パック制作チームプロデューサーのティファニー・ワット氏が質問に応えてくれました。

事前に「お話ししたいことがたくさんあるのでほとんどの質問はオーケーです」と聞かされていたとおり、お決まりの質問から厳しめの質問でも非常に熱意が伝わる回答をいただける和気藹々としたインタビューになりました。

ーー「Vessel of Hatred」の舞台を教えてください。

ティファニー氏『ディアブロ II』で登場したナハントゥが舞台になります。『ディアブロ IV』ではナハントゥ地域にある街「クラスト」に72年ぶりに訪れ、語られていなかった歴史の間に何があったかを目撃します。 『ディアブロ IV』はオープンワールドでどこにでも行けるので、『ディアブロ』シリーズの地形をみると次の舞台として懐かしいナハントゥを選ぶのは自然な流れでした。

ーー 『ディアブロ II』繋がりですと新クラスは「パラディン」が自然だと思いますが新規クラスですよね?

ティファニー氏完全新規のクラスです。私は過去にパラディンもプレイしましたが、チームが「完全新規」という目標を形にできることにとても興奮しています。

ピエピオラ氏『ディアブロ IV』の当初の目標の一つは、レガシーを受け継ぐという柱でした。

そのため、『ディアブロ IV』の最初の5つのクラスには、プレイヤーが再びプレイすることを楽しみにしている、最も人気があり、刺激的で、純粋なファンタジーを盛り込みたいと考えました。頑強なバーバリアン、罠と策略を駆使する敏捷なローグ、元素の力を操るソーサラー、死者を蘇らせるネクロマンサー、さまざまな動物に変身して自然の力を操るドルイドなどです。

『ディアブロ IV』の新クラスを考える際には、次の2点に注意する必要があります。1つ目は、新クラスが他クラスのファンタジーを侵害しすぎないようにすることです。2つ目は、この新クラスに独自のメカニカルなゲームプレイがあることを確認することです。既存のクラスのラインナップのどこかにすでに存在するニッチを埋めるようなものであってはなりません。このような強い個性を備えたキャラクターがすでに揃っている状態で、まったく新しいクラスをフランチャイズに導入できるのはとてもエキサイティングなことです。プレイヤーも、私たちが実際にどのようなクラスを思いつくのか、とてもワクワクすると思います。

ーー ドルイドとウィッチ・ドクターの間に位置する感じですか?

ピエピオラ氏ブリザードで働き、『ディアブロ』のようなフランチャイズで働くことの本当に素晴らしい点は、プレイヤーが何十年も私たちのゲームをプレイしてきて、何か新しいことをする可能性があることをほのめかすだけで、すべてが推測の対象になることです。ですから、今日は具体的なことは言いませんが疑問に思って当然だと思います。

ティファニー氏推測の話題になるということは私達のコミュニティが熱心でワクワクしてくれているという証拠です(笑)

ーー 拡張パックで追加される新クラスにプレイヤーが殺到して他クラスの使用率が下がると思いますが、大型バランス調整は予定していますか?

ピエピオラ氏拡張パックをリリースする際には、バランスパッチとシーズンコンテンツを同時にリリースすることを心がけています。すべてのシーズンと同様にバランス調整を行うようにしていますが、拡張パックをリリースする際には、新しいクラスだけでなく他の新しい要素も導入するためさらに注力したいと考えています。これが大きな課題である理由の1つは新しいクラスを導入するのは非常に大変な作業だからです。以前のクラスをサポートすることを決してやめていないためです。したがって、クラスを5から6に増やすと、新しいものを作成するだけでも管理すべきことが増えてしまいます。

拡張版がリリースされると、バーバリアン、ローグ、ドルイド、ネクロマンサー、ソーサレスにも新しいものが登場します。彼らのための新しい楽しいものを作り続けるのをやめません。ドルイドしかプレイしない人やバーバリアンしかプレイしない人もいるので、彼らがゲームをプレイし続けて楽しめるようにしたいと考えています。また、大きなバランスパッチが適用されることも想定されます。これは、拡張の一部としてプレイするのが楽しいと感じられるようにするためのものです。新しいクラスだけが新しい楽しいおもちゃを手に入れるわけではないですよね?私たちはそうなってほしくありません。

ーー 拡張パックは有料コンテンツですよね?

ティファニー氏有料です。拡張パック非所持の方も継続して遊べるように新しいシーズンコンテンツも追加していきます。

ーー ちょっとした冗談なんですが、「Vessel of Hatred」のカラーが緑なのはXboxと関係があったりしますか?

ティファニー氏ありません(笑)

ーー ではなぜ緑なのでしょうか?

ティファニー氏新しい地域であるナハントゥは、ジャングル地帯の奥深くにある非常に新しいバイオームです。そのため、当然のことながら、色合いはすべての葉から緑色になり、新しい独創的な色合いを探索する機会になったと思います。たとえば『World of Warcraft』は、拡張パックごとにテーマ色が決まった素晴らしいブランディングが行われています。『ディアブロ IV』といえば赤がテーマ色です。 「Vessel of Hatred」発表のステージ上でライトが赤から緑にシフトした瞬間は、ナハントゥという地域に深く結びつき、プレイヤーが悪魔と戦う環境という点で大きな変化を告げる非常に力強い瞬間だったと思います。

ーー マイクロソフトからリソースが提供される予定は?

ティファニー氏マイクロソフトは優秀な人材が豊富なので彼らとの未来はきっと明るいと思っていますが、現時点ではとくに話し合っていません。

ピエピオラ氏:フィル・スペンサー(Xbox部門代表)が登壇したときに「シーズン2が特に楽しい」と言っていたので、協力てくれるならウェルカムです(笑)

ーー Game Passに『ディアブロ IV』が追加される日は?

ティファニー氏上層部次第です(笑)

ーー 拡張パックでは新クラスの他に拡張パック限定装備や機能といったものは追加予定ですか?

ピエピオラ氏拡張パックに含まれる内容について詳しく話すのはまだ早い段階ですが、オープニングセレモニーでは現在取り組んでいるものを軽く紹介したくて「Vessel of Hatred」を発表しました。5ヶ月前に『ディアブロIV』を発売したばかりなのに、もう拡張パックのことを話しているなんてクレイジーですよね。でも、追加されるのは新クラスとナハントゥだけではないということの詳細を近日中にお伝えしたいと思っています。

ーー 現在のゲームエンジンは新武器タイプを追加しても対応できますか?

ピエピオラ氏不可能ではありません。ただし、『ディアブロ IV』のようなゲームを長期間サポートしていくためには、ゲームに追加する新要素を慎重に検討する必要があります。追加する要素が多すぎると、ゲームが複雑になりすぎて理解しにくくなってしまうためです。例えば、ベルトという新しいアイテムスロットを追加する場合、パンツの役割を侵食してしまわないように注意する必要があります。パンツにはすでに固有の能力(ポーションの追加チャージなど)があるため、ベルトにはまったく異なる能力を与える必要があります。また、ベルトを追加すると、ベルトがドロップするので靴のドロップ率が低下してしまう可能性もあります。このように、開発チームは新要素を追加する際には、ゲーム全体のバランスやプレイヤー体験に悪影響を与えないように常に注意しています。また、新しいクラフト機能などを追加する際には、既存のシステムとの整合性も考慮する必要があります。

ーー拡張パックでレベル上限の開放などは予定していますか?

ティファニー氏詳細はお答えできません。ただし、ゲームの拡張が私達の大きな目標です。プレイヤーのキャラクターにもっと大きな挑戦と選択肢を提供したいと考えています。

ピエピオラ氏シーズン2で新しいグリフを追加しました。 きっと拡張パックではクールなものが追加されますが本日はまだお話できません。

ーー 拡張パックとシーズンコンテンツをどのように運営するのですか? 両者は別物ですよね?

ピエピオラ氏そうですね。拡張パックを開発する拡張チームと、ライブゲームとシーズンを個別に開発するライブ&シーズンチームがあります。私は後者を管理しています。先日リリースしたシーズン2「渇望の鮮血」はチームが一つとなって定期的にコンテンツをリリースするための努力の成果です。シーズンチームとライブチームは、QoLアップデートにも取り組んでいます。例えば、経験曲線の変更や、シーズン2の一部を使ってレベル100に到達するまでの時間を約40%短縮しました。また、アイテム関連や特性のアップデート、マウントの変更などもこのチームが共同で取り組んでいます。これらのグループは、ライブゲームがプレイヤーの体験からフィードバックを受け取ったときに、すぐに改善やアップデートをゲームに反映できるように緊密に連携しています。拡張チームとライブ&シーズンチームは2つの異なるグループであり、2つの異なることに取り組んでいます。そのため、ティファニーと私は頻繁に話し合う必要があります。

ーー 『ディアブロ III』では4ヶ月だった1シーズンが今作では3ヶ月になっています。シーズンの短縮は開発チームに影響はありましたか?

ピエピオラ氏前作はシーズン開発チームが1つだけでしたが、今作では2チームに分かれ並行して開発しています。開発期間はだいたい6ヶ月ほど設けて順番にシーズンをリリースしています。

ティファニー氏拡張パックも複数のチームが存在し、それぞれとても素晴らしい体験を届けられるように十分な開発期間を設けています。

ーー 拡張パックがリリースされるまでいくつのシーズンがありますか? 各シーズンのテーマなどをお答えできますか?

ピエピオラ氏拡張版がリリースされるまでに提供できるシーズンの数を明言したり、今後のシーズンのテーマを伝えることはしません。シーズンの内容を可能な限りサプライズにしたいと考えているからです。ARPGの最も楽しい部分の一つは、新しいシーズンが始まったときにすべてがわかっているわけではないことです。初日にログインして、何が起こっているのかを発見する必要があります。これがARPGを特別にする魔法の瞬間であり、プレイヤーのキャラクターパワーをリセットすることで、新しいものを新鮮な気持ちで体験することができます。 この手のゲームが好きな人にはこの体験がゲーム全体にどう影響するかも気に入ってもらえると思います。

ーー 様々な変更が導入されたシーズン2のフィードバックを教えてください。 Lv100の到達もユニーク入手も簡単になりすぎてしまったという声もあります。

ピエピオラ氏 この点については2つの回答があります。『ディアブロ IV』のプレイヤーにはさまざまなタイプがいることを認識しています。ゲームデザイナーとして、プレイヤーが新しいシーズンで『ディアブロIV』をプレイする場合、または単に『ディアブロIV』を再びプレイしたい場合に、目標を持っていることが重要だと考えています。そして、プレイヤーがそれらの目標を達成可能だと感じられるようにしたいと思っています。プレイヤーがレベル65、レベル70などに到達し、以前のように進行が速くも楽しくもないと感じたり、望むように進まなかったりするような壁にぶつかるのは大きな問題だと思います。経験値曲線は、単に時間を埋めるために恣意的に設定したものではありません。その時点での楽しい体験を提供するために設定したものです。経験値曲線を減らすことで、パラゴンポイントの獲得速度やその他の点で、より楽しい体験を提供できることに気付きました。

『ディアブロ IV』のシーズン2では、シーズン1よりもコンテンツにアクセスしやすくなったと感じているプレイヤーもいると思います。吸血鬼の力が非常に強力で、経験値を稼ぐスピードが上がり、レベル100に到達しやすくなりました。また、シーズン1とリリース時のゲームでは、ワールドティア3と4に到達すると、プレイヤーにとって十分な目標が設定されていなかったため非常に寂しい感じでした。自分の腕を試すための中間的なものが不足していました。私たちはワールドティア2と3、3と4を隔てるキャップストーンダンジョン体験というアイデアを持っています。これらは進歩を感じられる瞬間を表しています。新しい戦いに挑戦し、次のステップに進み、再びリリスを倒すために自分を奮い立たせています。これらの体験は本当に良いものですが他の機会は十分ではありませんでした。これがシーズン2の一環として新しいボスが登場する理由です。ファーム可能なボスは、プレイヤーがビルドに必要な特定のユニークアイテムを入手するための新しい機会やレベルアップ中の新しい目標や装備だけでなく、倒すべきクリーチャーや試練となる新しいモンスターを提供します。

『ディアブロIV』の開発チームが現在取り組んでいる2つの重点分野は、まず、『ディアブロ IV』のエンドゲーム体験が充実していてエキサイティングなものになるようにすることです。特にレベル100に到達するために追いかけられることがたくさんあります。アイテムの報酬も同様に魅力的なものにする必要があります。このゲームは、モンスターを倒して戦利品を入手することが目的です。したがって、モンスターを倒すことは、プレイヤーが非常に強くなっても、体験全体を通して楽しいものでなければなりません。そして可能な限り多くの体験を通して、戦利品を獲得することも楽しいものでなければなりません。これらの分野はまだまだ成長の機会があると思います。後ほど開催されるパネルで詳しく説明しますが、「ジアの屠殺場」と呼ばれる新しいエンドゲームコンテンツ機能を導入します。

ティファニー氏これは新しいダンジョンオプションです。シーズンコンテンツを全てクリアしたあとに体験できるようになります。このコンテンツは、ティア100のナイトメアダンジョンよりも最初から挑戦的なものになっているので、プレイヤーがティア100のナイトメアダンジョンをクリアし、リリスとデュリエルを倒して、どんなビルドでも極めて強力な状態にした後に挑戦すべきポジションにあります。さらにティア25まで用意されており、進むにつれて難易度が上がっていきます。

ピエピオラ氏プレイヤーはまた、新しい特別なパラゴン・グリフを受け取ります。パラゴン・グリフは、キャラクターのパワーをカスタマイズして成長させるためにパラゴン・ボードにソケットすることができるアイテムです。シーズン2では、ジアの屠殺場がリリースされると、「Tears of Blood」と呼ばれる新しいグリフが追加されます。「Tears of Blood」グリフは200ティアのパラゴン・グリフであり、プレイヤーはこれを獲得してレベルアップすることができます。レベルアップするには多くのパラゴン・グリフXPが必要であり、このXPはジアの屠殺場をクリアすることで大量に獲得できます。特に、ジアの屠殺場のレベルを深く進むほど多くのXPを獲得できます。そのため、これは最終的にプレイヤーが頼る上で非常に便利なツールとなります。ジアの屠殺場の最初のレベルは、ビルドが非常に強力であるためクリアできるでしょう。ティア2もクリアできるかもしれません。しかし、ティア3とティア4に到達する頃には、少し苦戦するはずです。その後は難易度が徐々に上がっていきます。この体験を進むにつれて、このグリフを取得しそれを最大限に活用しなければならないのです。

シーズン2では、ジアの屠殺場が6週間アクティブでありティア25までクリアしようと挑戦できます。そして、これはとてつもない挑戦になることを保証します。そのため、自分の力量を試したり、本当に自分を追い込みたいと思っているハードコアプレイヤーにとってこのコンテンツはぴったりです。

ーー まさに求めていたエンドゲームコンテンツです。いつ頃配信でしょうか?

ティファニー氏:12月5日(現地時間)に配信され、12月12日からホリデーイベントが始まります。


《いーさん》
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