悩んだのは「成長しすぎる主人公」をどう表現するか…『俺だけレベルアップな件:ARISE』開発裏話や今後の方針を訊く!【合同インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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悩んだのは「成長しすぎる主人公」をどう表現するか…『俺だけレベルアップな件:ARISE』開発裏話や今後の方針を訊く!【合同インタビュー】

エグゼクティブプロデューサー、ジン・ソンゴン氏への合同インタビューが実施。その内容をQ&A形式でお届けします。

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※画像は開発中ビルドのものです
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Netmarbleより2024年春に配信予定のスマホ/PC向けアクションRPG『俺だけレベルアップな件:ARISE(以下、俺アラ)』。そのメディア向けショーケースが2024年3月19日(火)に行われました。

メディア向けショーケースでは、エグゼクティブプロデューサーのジン・ソンゴン氏が登壇し、合同インタビューに回答。本稿ではその内容をQ&A形式でお届けします。

◆『俺だけレベルアップな件:ARISE』とは?

インタビューの前に『俺アラ』がどんな作品か軽く紹介しておきましょう。本作は、原作PV数が全世界143億を記録し、2024年1月からTVアニメも放送され話題沸騰中の「俺だけレベルアップな件」をゲーム化したもの。

プレイヤーは主人公「水篠旬」となり、原作ストーリーを“ゲームならではの演出”で追体験します。戦闘パートでは、水篠旬を操作したハイスピードアクションを楽しめるほか、彼以外にも多数のキャラクターがプレイアブル参戦し、バトルを盛り上げます。

本サイトでは「プレイレポート」も掲載。原作ストーリーのあらすじなども紹介しているので、詳しくは関連記事よりご確認ください。



◆本作のエグゼクティブプロデューサー、ジン・ソンゴン氏にインタビュー!

――Q. 原作が大きな成功を収めたIPですが、ゲームサービスに期待している目標成果はどのくらいですか?

ジン・ソンゴン氏:今回、グローバルで多くのファンを保有しているとても有名なIPを使用し、私達Netmarble Neoが自信のあるアクションRPGジャンルで『俺アラ』を開発しました。目標はグローバルトップランキングに入ることですが、数値的な期待や成果より、まずは大勢のユーザーに作品を好きになってもらうことに大きな価値があり、それが目標です。

――Q. 原作の主人公「水篠旬」は、レベルアップを重ね世界で限られた人数しかいない「S級ハンター」として成長しますが、ゲームではどのようにバランスを設定したのでしょうか?

ジン・ソンゴン氏:原作で“筋肉ムキムキ”で登場する主人公を、どうやってゲームで表現するかとても悩みました。そこで私たちは、「水篠旬」だけを操作するモードとハンターだけを操作する2つのモードに分けてバランスを調整しました。

「水篠旬」を操作するときは、ハンターと影を召喚する形式で。ハンターを操作するときは、「水篠旬」なしのハンターたちだけでタッグアクションの戦闘を楽しめます。

2つのプレイ方法でバランスを決めて、プレイヤーには2つの面白さを提供できると考えています。バランスに大きな問題が出ないよう、「水篠旬」と他のキャラクターのバランスは上手く調整しました。

――Q. タイとカナダだけ先にOBTを実施していますが、その理由は?

ジン・ソンゴン氏:まずIPファンの分布図を考慮した地域を選定しました。そしてアクションRPGテストに合う地域かどうかを調査し、この2か国での実施を決定しました。

――Q. シングルアクションRPGですが、ビジネスモデル(マネタイズ)が気になります。確率型アイテムの部分はどうなっているのでしょうか?

ジン・ソンゴン氏:定額制とパス類の商品を導入予定で、それが多くの割合を占めています。確率型アイテムも存在しますが、ゲームをプレイすることで獲得できるアイテムも多数あります。

――Q. ジャンルをアクションRPGとして選定した理由は?

ジン・ソンゴン氏:ゲームを開発するとき、IPの特性を活かすことが重要だと考えました。実は他のジャンルを考慮していなかったわけではありません。開発過程でプロトタイプを2つ作りましたが、結局アクションRPGがこのIPに一番合うと判断しました。

ただ、アクションRPGと決定しても悩みはつきませんでした。結局、モバイルゲームでこのジャンルが大きく成功した事例がなく、PLC(プロダクトライフサイクル)を長期的に維持することが重要だと判断しました。アクションRPGで長期的にサービスできるコンテンツを準備し、「水篠旬」中心のプレイ、ハンター中心のプレイなど、互いに調和して長いサービスを維持できる作りにしました。

――Q.オリジナルストーリーを実装する予定があるようですが、 原作ウェブトゥーン自体は2018年に完結しています。ここにゲームだけのオリジナルストーリーが入ると、蛇足みたいになってしまうのでは?

ジン・ソンゴン氏:私達はまず原作ストーリーを忠実に再現することを最優先目標としてきました。ですが、原作の世界観には面白い要素が大変多くあります。

コンピューターの話や君主の話など、原作ウェブトゥーンでは扱われていない話をゲーム向けに再解釈してストーリーを書きました。もちろん原作の監修を受けて制作しています。この部分を長く引っ張っていくつもりはありませんが、ストーリー内にサブストーリーという形で実装される内容もあります。

――Q. キャラクターの獲得方法と課金モデルの関連性が気になります。

ジン・ソンゴン氏:今回はキャラクターの獲得方法をたくさん用意しました。基本的にゲームプレイを通してシナリオがオープンすることでキャラクターを獲得できます。

定期的なイベントを通じて獲得できるキャラクターもいれば、一部課金を通じて獲得できるキャラクターもいたりとはっきりとは区分されていません。長くプレイを継続することで十分なキャラクターを獲得できるように設計しています。

――Q. 2022年にG-STARで公開した後に改善された部分はありますか?

ジン・ソンゴン氏:当時は戦闘アクションプレイの基本となる部分を公開しました。そのため当時のクオリティや戦略的な部分は、まだ開発途中であり改善の余地が多数ありました。戦略的な戦闘プレイを拡充させることが優先課題で、コンテンツの充実や操作性の部分もかなり改善をしました。

スマホだけでなく、PCやコンソールなどの様々なプラットフォームも同時に準備し、クロスプレイに対応できるよう細かく開発をしました。また、原作のストーリーを知らないユーザーも楽しめるように多方面に渡りクオリティアップを図りました。

――Q. スマホだけでなく、クロスプレイに対応したプラットフォーム拡張をした理由はなんですか?

ジン・ソンゴン氏:正式リリース時にコンソールまで出せたらベストでしたが、まずPC版まで公開することになりました。PC版でSteamユーザーを満足させたらコンソール対応もスムーズになると思います。現状ではコンソールのリリースは早くても来年頃になると予想しています。

――Q. タイムアタックコンテンツ「時の戦場」はeスポーツにも対応できると思いますが、意識して設計したのでしょうか?

ジン・ソンゴン氏:タイムアタックコンテンツは最上位プレイヤーだけが楽しむコンテンツではないと考えています。基本的にプレイヤーが自らの記録を更新していく楽しさを体感できるように開発をしました。記録更新以降も他のプレイヤーと競い合うことにストレスなくプレイできるよう提供することがメインでした。

――Q. 正式リリースのタイミングにハンターは何名実装されますか?

ジン・ソンゴン氏:正式リリース時には20名のハンターが実装される予定です。

――Q. 原作は既に完結していますが、ゲームが原作ストーリーを全て消耗したらそれ以降のサービスはどう進行する予定ですか?

ジン・ソンゴン氏:アップデートを着実に進める予定ですが、ゲームサービスが原作完結まで消耗するのにはある程度の月日が必要です。今後、様々なボスやハンターを実装していきます。外伝ストーリーなどもアップデート要素として考慮していくほか、原作を全て消耗した後のサービスについては、原作のD&Cメディアと作家のChugong氏と議論して展開する計画です。


『俺だけレベルアップな件:ARISE』は、スマホ/PC向けに2024年春配信予定。公式サイトでは事前登録も受付中です。

(C) DUBU(REDICE STUDIO), Chugong, h-goon 2018 /D&C MEDIA
(C) Netmarble Corp. & Netmarble Neo Inc. All Rights Reserved.


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