「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Dusklight Games開発、PC/Mac向けに5月9日にリリースされたリズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』開発者へのミニインタビューをお届けします。

連載・特集 インタビュー
「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】
  • 「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】
  • 「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】
  • 「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】
  • 「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】
  • 「かつ丼を頼んだつもりがステーキ丼が出てきた、なんて言われました」リズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Dusklight Games開発、PC/Mac向けに5月9日にリリースされたリズムサバイバー『リズムウィッチ ビートオブデス』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、永遠の美貌に執着する魔女シベルを操作するサバイバーライクなリズムゲーム。若さを保つため「不滅の塔」に眠る永遠の秘宝を求め、亡霊軍団を率いて突撃します。音楽は単なるBGMではなく、戦闘の核心となる要素となっており、プレイヤーは動的に生成される音楽のビートに合わせて、敵への攻撃や回避を正確に実行する必要があります。日本語にも対応済み。

『リズムウィッチ ビートオブデス』は、700円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Yen-Wen こんにちは、Dusklight Gamesのプロデューサー、Yen-Wenです。クリエイティブで革新的なゲームプレイコンセプトが好きで、ユニークで楽しいタイトルを探してSteamをよく見ています。ストラテジー、シミュレーション、アクションゲームが好きです…難しすぎないものに限りますが!

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Yen-Wen 本作は、サバイバーライクとリズムゲームのシステムを組み合わせたゲームです。その特徴は、移動とリズム攻撃を同時にコントロールする必要があるということです。一度操作をマスターすれば、ビートに合わせてモンスターを倒す満足感を味わうことができますよ。

本作の本格的な開発に着手する前、私たちはリズムゲームのシステムと様々なゲームジャンルを組み合わせた初期のプロトタイプを作りました。シューティングゲーム、アクションゲーム、プラットフォーマー…そして最終的に、サバイバーのようなジャンルとの組み合わせが、真に楽しく魅力的な体験に繋がると発見したのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Yen-Wen 『Crypt of the NecroDancer』とサバイバーライクの作品ですね。本作は両方からインスピレーションを受けています。『Crypt of the NecroDancer』は、リズムがいかにゲームプレイの核となりうるかを教えてくれましたし、サバイバーライクのゲームはスケーラブルな挑戦とリプレイ性を提供してくれました。私たちの目標は、そのようなカオスの上にリズムベースのシステムをどのように重ねることができるかを探求し、新鮮で満足のいくハイブリッド体験を生み出すことでした。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Yen-Wen ゲームのバランス調整は、カジュアルプレイヤーとリズムゲームのベテランの間で常に綱引き状態となっています。リズムゲームプレイヤーにとってチャレンジングな難易度にすると、一般的なプレイヤーにとっては難しくなり過ぎてしまいます。初心者の方にも親しみやすく、かつ経験豊富なリズムゲーマーの方にも楽しんでいただけるような、絶妙なバランスを見つけることが、私たちの継続的な挑戦のひとつです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Yen-Wen フィードバックには以下のようなものがありました。

「かつ丼を頼んだつもりが、ステーキ丼が出てきた」

「音楽が本当にいい!どの曲にもリズムが詰まっていて、ノリやすい。いつの間にかビートに合わせて体を揺らしていた」

プレイヤーの皆さんには、私たちが収録したサウンドトラックをとても気に入っていただいています。適切な音楽を見つけることで、ゲーム体験全体に大きな価値が加わりました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Yen-Wen 短期的には、多くのプレイヤーから要望のあったエンドレスモードの開発に取り組んでいます。エンドレスモードでは、ステージの難易度が上がり、リプレイ性も増しますよ。

中期から長期的には、「1、他のリズムゲームとのコラボレーションで、ユニークなクロスオーバー体験をもたらす」「2、カスタムミュージックプレイリストのサポート」「3、ワークショップシステムと譜面エディターにより、プレイヤーは独自の譜面を作成し、ゲームにインポートすることが可能になる」ことを計画しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Yen-Wen 本作のゲームプレイをライブ配信し、収益化することを歓迎します。

ただし、今後のバージョンでは、一部の楽曲がストリーミング中に著作権クレームを引き起こす可能性があることにご注意ください。この問題に対処するため、問題のある可能性のある楽曲を置き換えるストリーマーフレンドリーなモードが搭載される予定です。

ゲーム内の一部の楽曲は、ゲーム内でのみ使用できるライセンスであり、本タイトル専用ではありません。作曲家が権利管理プラットフォームを使用してストリーミングサービスで楽曲を配信する場合、そのプラットフォームは著作権検出通知を発行する可能性があります。

不運にもストリーミングにフラグが立った場合、ほとんどのプラットフォームでは影響を受けるセグメントをミュートするツールがあります。ミュートされた後は、自由にストリーミングを続け、コンテンツを収益化することができますよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Yen-Wen 私たちは、本作の発売後、日本のプレイヤーたちから多くの支持を得ていることに大変驚いています。

今後もコンテンツを追加し、ゲームを最適化することで、皆さんに新しくエキサイティングな体験をお届けしていきます。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

+ 続きを読む
Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

n/a

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top