ウォーロック開発者インタビュー

今回のインタビューはテストプレイ前に実施されました。 同席してくださったのはStefan Trin氏(ディアブロ 4 リード・クラス・デザイナー)とBjorn Mickelson氏(ウォーロック プライマリー・クラス・デザイナー)です。
ーーウォーロックの基本コンセプトと、過去作のウォーロックとの違いは何ですか?
Trin氏: ウォーロックには3つのコアコンセプトがあります。1つ目は、魔法を使うと体に負担がかかるような、内臓に響くキャスターであることです。2つ目は、溶岩や深淵、悪魔など、地獄をサンクチュアリに持ち込むことです。3つ目は悪魔を道具として扱うことです。悪魔と契約するのではなく、目的のために利用し用が済んだら殺して捨てます。
シリーズ間の違いについては「地獄と悪魔」という基礎は共通していますが、『ディアブロIV』のウォーロックは同作の戦闘ペースやスタイルに合わせて作られています。
ーー過去のディアブロ作品のどのクラスに近いですか?
Mickelson氏: 過去のクラスで言えば、ウィッチドクターやネクロマンサーなどの召喚クラスと類似点があります。しかし、ウォーロックは大きな軍隊を維持するのではなく、一時的に悪魔を呼び出して用が済んだら消し去るという、よりアクティブな召喚クラスであり、敵に悪魔を投げつけるような独自のスタイルを持っています。
ーーウォーロックはどのようなプレイスタイルのプレイヤーに向いていますか?
Mickelson氏: 戦場を支配したいプレイヤーに最適です。後方に隠れるのではなく、敵と交戦し動きを封じて周囲の空間をコントロールする、非常にアグレッシブな召喚クラスです。戦いの中心に飛び込むことを恐れず、すべてを自分の支配下に置きたいプレイヤー向けです。
ーー他のクラス(特に強力なパラディン)と比較して、ウォーロックのバランスはどうなっていますか?
Trin氏: 新しいクラスをリリースする際はその強みやクールな部分をアピールしたいと考えているため、リリース時のウォーロックは強力なものになります。また、すべてのクラスにスキルツリーのアップデートが行われカスタマイズの選択肢が増えます。シーズンごとの定期的なパッチでバランス調整を行い、すべてのクラスが互いに強力に感じられるようにしていきます。
リリース時のウォーロックは強力なものになりますが、リリース時のパラディンと比べて相対的にどのくらい強くなるかを言うのは難しいです。
Mickelson氏: 現在パラディンが強いと感じられるのは、スキルツリーに3つのバリエーションがあり、非常に変幻自在で選択肢が多いからです。これは今後すべてのクラスが手に入れることになるカスタマイズ性の先行公開のようなものです。
ーーウォーロックのビルドの種類と、開発者のお気に入りビルドを教えてください。
Mickelson氏: デモでは4つの主要なプレイスタイルを用意しています。1つ目は大量の悪魔を召喚して敵に投げつける“軍団”、2つ目は自身が悪魔に変身して突撃する“先駆け”、3つ目は敵をコントロールし巨大な悪魔に直接指示を出す“才腕”、4つ目は印や儀式による大爆発を使い、悪魔を動力源とする“儀式主義”です。私のお気に入りは才腕で、影に隠れながら巨大な悪魔を操れるのが楽しいです。
Trin氏: 私のお気に入りは先駆けです。悪魔に変身して共に戦えるダイナミックさが魅力で、クラスメカニックの選択によってはヘルハウンドに乗ることもできます。
ーーウォーロックのスキルを変化させるユニーク装備やミシック装備について教えてください。
Mickelson氏: すべてのスキルを強化・変化させるユニーク装備を用意することが基本方針です。私のお気に入りは、自分が小さな爆発する悪魔に変身して自爆し、周囲に悪魔をばらまくユニークです。また、戦場を飛び回る頭蓋骨のスキルと儀式で影の軌跡を作るスキルを組み合わせ、頭蓋骨を操って戦場に自由に軌跡を描けるようになるユニークもあります。
Trin氏: 私のお気に入りは、地面に描く印に関するユニークです。条件を満たすと、画面全体を吹き飛ばすような巨大な究極の印に変化し、ウォーロックのテーマである儀式的な感覚を味わうことができます。











