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時間=命×お金×経験値。「時間」を奪い合う、戦闘楽しい新感覚TPSバトロワシューター『Time Takers』CBTプレイレポ

NCがパブリッシングを担当し、韓国のMistil Gamesが開発を手掛ける新作TPS『Time Takers』(タイムテイカーズ)。2026年3月14日から3月22日にかけて、第1回グローバルクローズドベータテスト(CBT)が実施されました。

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NCがパブリッシングを担当し、韓国のMistil Gamesが開発を手掛ける新作TPS『Time Takers(タイムテイカーズ)』。2026年3月14日から3月22日にかけて、第1回グローバルクローズドベータテスト(CBT)が実施されました。

「時間そのものが最も重要な資源となる」というキャッチーなコンセプトを持つ本作。言葉だけだと意味が掴みづらい印象ですが、実際にプレイしてみると、「時間」というリソースを巡り、3人一組のチームで他チームと戦う実に分かりやすいコンセプトにのめり込んでしまう魅力がありました。

本記事ではCBT版『Time takers』を実際にプレイした様子をお届けします。なお、製品版では仕様が違う可能性がある点はご留意ください。

時間は命であり経験値であり報酬

本作の最大の特徴は、“時間(タイムエネルギー)”がプレイヤーの寿命であり、経験値であり、通貨でもあるという点です。画面には常に自分自身の残り生存時間が表示されており、これがゼロになるとリタイアとなってしまいます。

マップ上に点在するタイムエネルギーを集めたり、敵を倒して奪ったり、ポッドというギミックから回収することで、この寿命を延ばすことができます。

しかし、ただ溜め込めばいいわけではありません。保有できる時間は最大5分30秒までとなっており、それ以上は失われてしまいます。

また、時間を消費することでトラベラーをレベルアップできるほか、時間を獲得することで手に入る“タイムコイン”を使い、ショップで「アプリ(スキル)」を購入することもできます。さらに、時間はリスポーンにも使用でき、味方に分配することも可能です。

序盤はタイムエネルギーがたくさん存在していますが、フェーズが進むごとにタイムエネルギーが減るので必然的に敵との遭遇率が高くなっていきます。 終盤になると生存用のタイムエネルギーも重要になってくるので、戦闘だけでなく回収にも気をしっかり回す必要があります。

時間をどこまで溜め込み、どのタイミングで強化や分配に使うかという判断が常に求められます。

ヒーローシューター×MOBAでプレイスタイルは無限大

『Time Takers』には12種類のトラベラーというキャラクターが用意され、大まかに「攻撃型」、「防御型」、「ユーティリティ型」の3つのロールに分けられていますが、ガチガチのヒーローシューターのように役割がはっきりしているわけではありません。面白いのが出撃時に10種類の武器から好きなものを選べるので、ロールの枠を超えたプレイスタイルも編み出せる点、ただしチーム内でのトラベラーと武器の重複ピックは不可なので全員が全く同じ構成はできません。

アプリを購入することで自分のトラベラーが得意としている点を特化させることも、不得手なことをサポートすることもできるなど、MOBAのようなビルド要素もあります。

筆者は攻撃型のユナやユーティリティ型のキャシーを使いましたが、一番気に入ったのはユーティリティ型のザザ。 移動速度を上げたり敵を浮かしたり自分が空を飛んだりと、速さと移動をテーマにしたトラベラーです。

気に入った理由? 中国人プレイヤーがザザで無双していたからです。

このゲームはCBTということもありトラベラーたちはどれも尖った性能をしていますが、上位に残っているチームを観察するとある程度のメタトラベラーがいてザザはその一人でした。

スピーディな戦闘だがエイム力が足りなくても安心な武器あり

戦闘はどのトラベラーもダッシュや2段ジャンプ、スライディングなどを駆使した非常にハイスピードな展開が楽しめます。

武器はフルオートの“ライフル”や遠距離用の“狙撃”といったオーソドックスな武器カテゴリからオートエイムの“誘導ハイテク”や“近接”や“特殊”といったカテゴリがあります。

ただでさえハイスピードなうえに立体的な機動力を活かすザザに筆者のエイム力は追いつくのか不安だったので、先の中国人プレイヤーのように誘導ハイテク武器を採用。 これが強かった。 レートは遅くダメージも一発一発の威力は高くないですが、敵を機動力で翻弄しつつ着実にダメージを与えるという立ち回りができました。

相手が距離を詰めてきたらアビリティでリングを展開して高スピードで距離を取り、空を飛んで裏を取りつつ撹乱。 そして敵を一定時間浮かせる上に行動をスロー化させるという巨悪な技のおかげで攻めも退避も自由自在にできるのでキルを取りやすい組み合わせ。

アプリのアップグレードはひたすらクールダウン短縮と被ダメージアップのデバフ付与を選択してさらにいやらしさをアップ。

他チームをなぎ倒して進むキル特化のパーティ相手にはダメージ勝負を挑まずひたすら妨害とタイムエネルギー集めを意識し、最後は自分は倒されてしまいリスポーンもできませんが味方が1vs3を無事に生き延びて優勝という熱い展開も。

総評

今回のCBTを通して、「時間」という独自のリソース管理システムと、自由なビルド構築が生み出す『Time Takers』は、開発陣がこだわっている「コアループの分かりやすさ」や「時間を駆けた駆け引き」がしっかりと機能していることが実感できました。

CBTならではローカライズの怪しい点、トラベラーのキャラクター性能差、閉所や障害物がある場所とない場所の差というマップデザインなど気になる点もありましたが、戦闘は楽しいのでアジア圏でのテストも実施してブラッシュアップに期待したいところです。

《ライター:いーさん,編集:Akira Horie》

ライター/絶滅危惧種アメリカ在住ライター兼YouTuber いーさん

YouTubeやりつつ様々な媒体で執筆中

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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