※注:本記事には、自殺を示唆する内容が含まれています。
ラプラシアンから2026年4月30日に、ホラーミステリービジュアルノベル『久我山栞の死様手帖』がPC(Steam)向けに発売されています。
本作は、カジュアルに自殺を繰り返す霊「久我山栞」の死因と未練を探す物語、ホラー系ミステリー・ビジュアルノベルです。

久我山栞は記憶を失った幽霊であり、自分の名前であろう「久我山栞」以外覚えていません。もう一度死ねば成仏できるかもしれない……そう考えた彼女は、幽霊の身でありながら何度も自殺を試みています。しかし彼女は成仏することができません。
そんな中、幽霊の姿が見えて会話もできる生者の主人公と出会った彼女は、少しずつ彼女の記憶を取り戻しながら、引き続き自殺を試みる彼女の死様をカメラで撮影し、「死様手帖」を作成していきます。

Game*Sparkではこの度、本作の開発陣にお話を伺うことができました。
インパクトのあるストーリーや絵の美麗さなどで、発売前から注目を集めていた本作は、一体どのような思いで制作されたのでしょうか。
本作はリリース記念セールで5月14日まで20%オフで購入できます。Game*Sparkでは本記事の他にプレイレポートを掲載していますので、気になっている方はぜひご覧ください。
また、ニンテンドースイッチ向け(パッケージ版/DL版)には7月30日発売予定です。
――自己紹介をお願いいたします。お好きなゲームについても教えてください。
林亮介氏: 本作のディレクターである林亮介です。サッカーが大好きです。ゲームは普段あまりプレイしていないのですが、『弟切草』と『サイレントヒル』シリーズが好きです。『弟切草』をプレイしたのは中学校1年生か2年生の時だったかな、面白いなって、自分の源流にある作品ですね。
ぺれっと氏:イラストレーターのぺれっとと申します。フロム・ソフトウェアのゲームが大好きで、『デモンズソウル』以降の同系統作品は全部プレイしています。クリーチャーとか鎧を着ている騎士とかが好きで、仕事で描くことはあまりないですが、趣味で描いたりしますね。
上都河希氏:デザインを担当しています上都河希です。『スプラトゥーン』シリーズがずっと好きで、日課のように遊んでいます。ノベルゲームだとねこねこソフトさんの作品が好きです。
――本作はSNSで話題になっていましたね。シナリオのインパクトの強さやイラストの美麗さなど、要因はいろいろあるとは思いますが、開発陣から見て1番大きな要因はなんだと思いますか?
林亮介氏:なんでしょうね……?実はバズっていた感覚はあまりなくて、「普段より反応良いな」くらいでした。
ぺれっと氏:まあでも、外からのそういう声は嬉しいですね!
林亮介氏:僕個人ではSNSをやっていなくて、そこはもう僕の仕事じゃないと割り切っているのもあって評判は見ないですね。熱があるうちに見るとこちらも浮かれちゃいますから、バグの報告だけしてもらっています。
でもやっぱり、絵の引き込みじゃないでしょうか。後はティーザーPVを結構キャッチーなものを出したので、それはフックになったのではないかなと思っています。
上都河希氏:実際、ティーザーPVはXのインプレッションもかなり良くて「これはもうティーザーPV以上の盛り上がりはないかな」と思うほどだったのですが、OPも評判が良くすぐに追い越しました。おかげさまで、100万impを超えています。
イラストもですが、企画もあるでしょうね。今回、原案はかずきふみさんという外部のライターさんにお願いしましたが、企画の魅力をうまく表現できているのかなと思っています。
――私もOPでかなり引き込まれました。OPはどういうテイストで作られたのでしょうか?
林亮介氏:OPに関しては単純にバズらせたいな、とは思っていました。そして、キャラが出て名前が出て声優名が出て……という、シンプルなものにはしたくなかったのがあります。
あと、ボーカロイドとか「歌ってみた」みたいな、リリックビデオみたいなものがあるじゃないですか。そういう方向性の方が映えそうだなと思ったので、そういう方向にしてもらいました。曲もかなりカオスな感じになったので、それに合わせて、実写を取り入れたりだとか木魚を叩いてみたりだとか……。
あと、「Bad Apple!!」の影絵PVを参考にしています。シルエットをうまく使って、物語が続いていく……というのは、ムービー担当にイメージとして伝えていました。


ぺれっと氏:バズり優先はね……やっぱ最近のトレンドとしてありますよね。
林亮介氏:大事ですね。結構ポップにしてもらった感覚は自分の中にもあります。
上都河希氏:でもやっぱり、内容が伴っていないとその後の評判はついてきませんからね。エゴサもしていますが、楽しんで頂けているようでホッとしています。
――こうした路線は最初から決めていたのですか?それとも、シナリオや立ち絵を見て「これならいける」と、方向性を変更したのですか?
林亮介氏:ティーザーを作り始めた段階でシナリオがDAY 2くらいまであって、作品全体の雰囲気がもうわかっていたので、そのあたりで決めましたね。
ぺれっと氏:本当はね、栞を踊らせたかったんです。TikTokみたいな感じで。マンパワーが足りなかったですね……でもいずれやりたい。
――ありがとうございます。発売後の、実際の手ごたえとかはどうでしたでしょうか?
林亮介氏:売り上げやウィッシュリストの数字面で言えば、やはり勢いはあるなと感じています。
ぺれっと氏:実現できたのかは少し微妙なところですが、ウィッシュリストに登録してもらうために少し早めにストアページを公開する、みたいなのとか試しましたね。カツカツになっちゃって、予定よりは少し遅かったのですが。
上都河希氏:前作『記憶の鍵盤』はノンプロモーションだったので、その反省を生かした感じですね。前作のノンプロは実験的な側面もありました。
あとは、ティーザーPVを出した段階で企業様からのお声がけも結構いただきました。例えば今展開しているローソンプリントさんもそのひとつです。それ以外に、グッズ展開もいくつか既に動いています。
今までは制作が第一優先で「発売してからプロモーションのことを考えよう」みたいに考えているところが多かったんですけど、本作は割と並行的にやれていて、盛り上がっていく土壌に繋がっているな、とは思います。ニンテンドースイッチ版の発売も7月30日に控えているので、そこも最大化できるようにして良ければと思っております!
――要因の1つだと思われるものとして絵を挙げられていましたが、本作のキャラクターデザインにあたって、全体的なテーマや大切にされたことなどお聞かせいただけますか?
ぺれっと氏:今作はコメディホラーなので、過去のラプラシアン作品とは結構違うんです。過去作は「透明感」とか「綺麗」とか、そういうイメージのものが多かったのですが、本作は作品自体の雰囲気がガラッと変わったので、エモさよりはじっとりとした和風ホラーのイメージが出せたら良いなと思いました。

例えば前作はグロー効果(※)をほぼ全てのCGに使用しているのですが、本作だと2つくらいしか使用していません。透明感や綺麗さというよりは、べたっとさせて少しマットな質感で描いていこうというコンセプトはありました。
※グロー効果:光がにじむように見えるエフェクト。画面に柔らかさや華やかさを加える表現として使われる。
メインキャラは美少女系じゃないですか。でも登場する怪異は怖いんですよ。絵柄が正反対レベルで全く違う。なのでそこをこう、違和感なく同作品に登場させるのにどうすれば良いだろうかと考えた結果、全体を和風テイストでまとめた感じです。

――ありがとうございます。そう、怪異が怖いんですよね……。都市伝説のマンホールのやつなんか、私は夜にやったものですからつい声を上げてしまって……。
上都河希氏:あれもね、一応気が付くようなヒントは入れています。
林亮介氏:わかりづらいとは思います。
ぺれっと氏:でもそういうのって大事ですよね。
――そうですね。作品全体を通して非常に真摯な作品だなと思いました。ミステリーの感想みたいになってしまいますが、フェアな作品というか。
林亮介氏:そう感じていただけて嬉しいです。本作みたいな作品においてアンフェアになると、萎えちゃったりとか面白味が削がれちゃったりとかすると思うので、そこはフェアにやりたいという気持ちを開発陣みんな持っていたと思います。
小規模なミステリーみたいにしたい、というのは考えていたので、振り返ってもう1回プレイしてみたら気が付ける要素をちりばめていると面白いかな、と。
――本作はエンディングの数だとか、トゥルーエンドを見るために必要なフラグ管理などが、最近のノベルゲームの中でもかなりがっつり作られているな、という印象がありました。そのあたりはこだわられたポイントでしょうか?
林亮介氏:本プロジェクトを立ち上げたときから3つの柱がありました。1つは小規模なミステリー、2つ目にオカルト。この2つは原案のかずきさんが得意とするところですね。
そして3つ目にゲーム性を持たせたい、というのがありました。ノベルゲームでゲーム性といったら、やはりマルチエンドかな、と。この小規模の中でどれくらいやるかというのは話し合いながら、でもできる限り入れた、みたいな感じです。最近の方にどれくらい受けるか、正直わからなかったですけどね。
ぺれっと氏:ラプラシアンとしても、本作みたいに選択肢もエンディングも多い、という作品は初めてでした。
――「死様手帖」ということで、本編の中でも様々な死様がありました。あれは開発陣で話し合ってアイデアを出したのでしょうか?また、採用しなかった死様など、あったりしますか?

林亮介氏:そこも基本はかずきさんにお任せして、プロットで上がったものは基本全部入れています。
没にしたものもないですが、例外としてはティーザーに出てくる、畑に刺さっているやつですね。

林亮介氏:あれは本編ではない死様ですが、ティーザーで引き込みたくてぺれっとが出してくれました。
ホラーっぽいんですが笑える要素というか、軽さを感じてほしかったから、色使いもビビッドなカラーにしてもらって。そして練馬大根の畑に刺さっています。「久我山栞」というキャラなら、こういう死様もあって良いかなって。
ぺれっと氏:畑に刺さっているし、幽霊が見えないから農家のおじさんも作業しているんですよね(笑)。
――色使いの話が今出ましたが、UIやテキストメッセージの工夫もお聞かせいただけますでしょうか?
上都河希氏:企画自体はオカルトホラー、それでいてどこかコミカルというわかりやすいものがあって、それを受け取ったうえで、こんなのが良いかな、あんなのが良いかな、と思いつくものを組み込んで……というのを繰り返していました。
もっとビビッドな色合いの案もありました。最初に企画を聞いていざデザイン周りを進めようとしたときにイメージしていたのが、「ゾンビランドサガ」くらいの空気感だったんですよ。それで強めの黄色とピンクが基調の案を出していたんですが、「もう少しホラー寄りかな」と調整した結果、今の形に落ち着きました。
メッセージウィンドウは、立ち絵表示の時とCG表示の時でデザインを切り替えています。今作はCGで会話が進行する部分が多いので、その際にイラストにかかりすぎずあまり邪魔にならないパターンのものと、立ち絵表示の際に場面の切り替わりをわかりやすくするためにも別デザインに切り替えるようにしています。あとは、ラプラシアンでは定番にしている上下に黒帯を配置したシネマビューをポイントポイントで使用しています。
――少し話は戻りますが、2つ目の「オカルト」に関して、幽霊たちの他にカシマレイコさんを始めとした都市伝説要素も該当すると思うのですが、一見本編には関係ないけれどエンディングにも関係してきて……みたいなのが印象的でした。都市伝説要素を入れようとは、最初の段階から考えていたのですか?
林亮介氏:他の柱の話にも少しなりますが、かずきさんと「ゲーム性を持たせたい」という話になった時、分岐があってマルチエンディングで、というのに加えて、収集要素みたいなものとしてかずきさんからアイデアをいただきました。流石だと思いましたね。

――ニンテンドースイッチ版も発売されますね!内容を考えるとレーティングなど厳しかったのでは?と思うのですが、スイッチ版だと表現が違う……などはありませんでしょうか?
林亮介氏:ないです!スイッチ版のために表現をマイルドにする……とかは全く考えていないです。CEROの審査も、既にD区分(17才以上対象)で通っています。
ただ、日本では大丈夫だとは思うのですが、もしかしたら他の国ではダウンロード販売できません、という通知はいただくかもしれないですね。前作『記憶の鍵盤』がそうなんですよね。
ぺれっと氏:本作のOPがYouTubeにないのも似た理由ですね。結局出せるのかな……。
上都河希氏:YouTubeで実況やってくださる方も結構いらっしゃるんですが、今のところBANされた方は見ていないですね。首吊りなど自殺表現にはだいぶ厳しいというのは聞いているので、すごくビビっています。
林亮介氏:大丈夫な気はするんですけどね。この辺の匙加減も正直わからないですね、ゆだねるしかない。
ぺれっと氏:プラットフォームをお借りしているわけですからね。
林亮介氏:知っているメーカーで、切断面が見えていて差し戻された、というお話を聞いていたので、そこは絶対見せないようにしています。
――ちなみに、ニンテンドースイッチ版発売には、今展開されているローソンプリントさんとかのような、特別な施策はされますか?
上都河希氏:先ほども言いましたがグッズ展開が決まっていまして、時期を合わせられるように進行しています! あとは、パッケージお取り扱いの店舗様での購入特典もあるので、詳しくは公式サイトや公式Xを追って頂ければと思います。
ローソンプリントさんもスイッチ版発売の時にまだ印刷できるので、グッズ類と合わせて是非お手元にお迎えください。ローソンプリントさんは、本当は死様を印刷できるようにして、実際にゲームと同じ体験をしてもらいたかったのですが……どうしても無理なものがいくつかありまして今回は安心安全なCGで揃えました。
――キャラクターについてそれぞれ細かいお話を聞かせてください。まず「久我山栞」については、どういうキャラを目指してデザインしましたか?
ぺれっと氏:最初にデザインしたのが、栞さんとギャル子さんの2人です。
栞の設定として決まっていたのが、カジュアルに自殺を繰り返している幽霊であることと、主人公と出会う前は●●が●●●●な状態だった(※編注:ストーリー後半のネタバレのため伏字)という点だったんです。
デザインするうえで取っ掛かりになるものがないかな、と考えた時に、モチーフになったのがクラゲでした。そこから発想していって、調べるとユウレイクラゲというクラゲがいて、もうぴったりだと思いそこから始まりました。実は、栞のビジュアルをシルエットとしてみるとめちゃくちゃクラゲなんです。

で、栞のメインカラーが青色、割と優し気な顔をしていて、服は紺色と暗めで髪型は内巻きで……と決まっていったので、対象になるデザインをもう1つ作ってみよう、と考えたのがギャル子さんでした。メインカラーが赤で髪型も外はね。紙の色は暗めだけれど、服装は白いシャツで明るめになっていて、真逆のデザインにしています。モチーフはゴーストマンティスですね。

林亮介氏:ギャル子さんに関しては、声優の風間万裕子さんも、最初の収録時はもっと高い声でした。「もっと低く」とお願いして調整してもらって……とてもお上手に演じてくれて、ありがたいですね。
ぺれっと氏:栞のユウレイクラゲというモチーフから関連して、実在していて幽霊や妖怪に関連する名前や逸話のある動植物が、キャラクターイメージの元ネタになっているものがあります。どの程度落とし込んだかはキャラクターによって全然違いますけれど。ギンリョウソウとか、ジャコウアゲハとか。ちなみにジャコウアゲハはカシマレイコです。ジャコウアゲハは良い匂いがするそうなので多分、カシマレイコは良い匂いがします!

――司書さんのモチーフはなんでしょうか?
ぺれっと氏:実は、最初は司書さんがチョウでした。いろいろ考えていくうちにそれはカシマレイコのに変わりまして。

司書さんはかなりデザインに時間がかかりましたね。一般的な司書のイメージそのまんまだと、イメージとしてはしっくりくるけれど目立たなくなってしまう。そこからどうズラすか、というのが大変で試行錯誤しました。結果的に司書さんには、モチーフとなる動植物はありません。ギンリョウソウは花園の彼女です。

――サブキャラですけれど、おばちゃんにもあったりしますか?
ぺれっと氏:おばちゃんはですね、知っている方はピンと来たかもしれませんが、『逆転裁判』のオバチャンが原点にいます。あとは『龍が如く』シリーズの悦子さんですね。
――あー!言われてみれば確かに雰囲気が!
ぺれっと氏:リスペクトしています!

――見ていて思ったのですが、全体的にインナーカラーがありますよね。その辺もこだわられたのでしょうか?
ぺれっと氏:また今までのラプラシアンの話に戻ってしまうのですが、ファッションとか髪型とかが、結構現実にいそうなオシャレの範疇の作風だったんですね。ただ、本作は作品のイメージが変わったというのもあり、キャラクター単体でのデザインの強さも出したくて、今風の要素も入れました。インナーカラーはその一環ですね。
目力強め、キャラクター力強め。奇抜というほどではないけれどシルエットでキャラが分かるようにしたりだとか。
あとは、ほとんどのキャラクターが幽霊なので、瞳のハイライトをなるべく小さくして、引きで見ると目が死んでいる感じを目指したりしました。

林亮介氏:個人的には細すぎないのも良いなと思っています。ギャル子さんとか、意外と足が太かったりするんです。
上都河希氏:今までと比べて肉付き感強めだよね。
ぺれっと氏:両極端にできています、大きいか小さいしかない(笑)。カシマレイコとか花園の彼女なんかは小さいですね。立ち絵がないのでわかりづらいですが。
キャラクター単体としての威力を上げたかったので、属性をかなり強く出しているところはありますね。
――先ほどグッズ展開のお話があって、勝手に立ち絵アクリルスタンドとかイメージしていたのですが、もしかしてカシマレイコさんや花園の彼女なんかは望めなかったり……?
上都河希氏:いや本当にその通りで……今からでも作ろうという話はしています。人気ですしね彼女たち。
ぺれっと氏:ありがたいことに全体的に可愛いと言って貰えていますが、確かにカシマレイコ推し多いですよね。主人公にしてFD作ってほしい、みたいな意見とか見ますね。都市伝説をメインにしたスピンオフとか。
林亮介氏:本作はありがたいことに声優さん方が本を読んで内容を理解してくださった方ばかりで、理解度が高く非常に素敵な演技をしていただけました。
本当、こちらが望むもの、望んでいる以上のものを出していただけて、すごくありがたかったし収録も楽しかったです。特に、栞なんかはずっと喋っているので、栞役の小鹿なおさんには凄く助けられました。
ぺれっと氏:老若男女噛み噛みシーンとか最高でしたね。
林亮介氏:可愛い中でナチュラルにコメディーをやれる、という印象があり、それが決め手でオファーさせていただきました。

――声優さんに関しては、シナリオを見た段階でイメージできていたのでしょうか?それとも立ち絵を見た段階ですか?
林亮介氏:合わせてですね。やっぱり、ビジュアルがないと声のイメージが湧き辛いのはありますが、逆に声のイメージがないと描き辛いというのもあると思いますし。
ぺれっと氏:制作の順番的には、シナリオを見つつベースとなるビジュアルを作り、それらを声優さんお見せして演技をしていただき、その演技を聞きながら表情差分を作っていく、という流れです。
演技を聞いて、予定していた表情差分を変更したりとか新しく描いたりだとか。うまく相乗効果になっているところもあると思います。
林亮介氏:その辺のバランスですよね。ディレクションの面白さでもあります。「こう演技したか!」みたいな。それを生かす場面もありますし、こちらが最初からイメージしていたものでお願いすることもあります。お互いのやりたいことのすり合わせですよね。
――最後に、現在実施中のリリース記念セールや、ニンテンドースイッチ版が気になっている方に向けて、一言お願いいたします!
ぺれっと氏:PCユーザーとスイッチユーザーって、もちろん被っている層もいると思いますが、全然違う層でもあると思うんですよね。だから、「スイッチだけもっているよ」というユーザーにも届いたら嬉しいな、と思います!PCユーザーにはひとまず受け入れられてうれしいですが、スイッチユーザーの方に受け入れてもらえるかどうかがまだわからないので……。
林亮介氏:先ほども言いましたが、PC版とスイッチ版で内容に何か違いがある、というのは考えていませんし、こちらとしても望んでいません。安心してプレイしやすい方でお手に取っていただけたらと思います。
あとは、小鹿さんの声をたくさん聞きたい方はぜひ。
上都河希氏:スイッチのパッケージ版はどうしても値段が上がってしまいますが、その分店舗さんにご協力いただいた店舗特典があります。グッズ単品の展開など、本作の世界観に入れる施策を予定していますので、ご期待下さい!
――ありがとうございました!

『久我山栞の死様手帖』は、PC(Steam)向けに発売中で、5月14日までリリース記念セールが実施中です。また、ニンテンドースイッチ向けには7月30日発売予定で、パッケージ版とDL版の2種類が展開。
現在パッケージ版の予約受付中で、各種店舗特典も用意されているため、ぜひ公式サイトをチェックしてみましょう。











