オーストラリアを拠点とし、破滅が迫る世界で写真を撮る『ウムランギ ジェネレーション』を手がけた新鋭メディアスタジオORIGAME DIGITAL。彼らが新たに放つ『ペンギン・コロニー』は、独特な映像表現と個性的なストーリーを融合させる彼らのコンセプトが色濃く反映されています。
パブリッシャーを『1000xRESIST』などで知られるFellow Travellerが、ナレーションをLenval Brown氏が担当。ラヴクラフトの死からわずか2年後の1939年を舞台に、名作「狂気の山脈にて」などの怪奇小説を忠実に再解釈した世界を、なんとペンギン視点で追うという新感覚のコズミックホラーに仕上がっています。
本記事では、デモ版のプレイレポと開発者であるナフトリ・フォークナー氏へのインタビューをお届け!本作独自の世界観や物語の魅力について掘り下げています。
異質な風が吹きすさぶ南極…。壊れていく人間と、それを見つめるペンギン
本作の舞台は、過酷な環境を生きる南極の大地です。群れの中からペンギンを選んでゲームがスタート。よちよち歩きから腹ばいで地面を滑ったり、スタミナに注意しながら壁を登ったり、水中を泳いだりしながら広大な氷の大地を進みます。他のペンギンを見つけたら切り替えて操作することも可能です。吹き荒れる風に導かれ、かつて人間がいたであろう場所を巡ると断片的な物語がナレーションによって明らかになります。




とある基地に到着すると、南極の奥地に眠る「この世のものとは思えない古の存在」を追い求め、破滅的な力を得ようとするナチスの科学者たちと遭遇します。不気味な笛の音が鳴り響く基地の中で目にするのは、古の存在の呼び声に当てられ徐々に理性を失っていく人々の姿です。猜疑心に駆られ、狂気に堕ち、精神的に壊れていく人間たち。ただし、ペンギンにとっては彼らの身に何が起こっているのかは知る由がありません。


プレイヤーにできるのは、ただ彼らの後を追いかけて行動を観察することだけ。人間たちがどれほど危機的な状況に陥ろうとも、ペンギン側からは何もできません。この「干渉できないもどかしさ」と「圧倒的な無力感」が、ジワジワと精神的な重圧を与えてくるのです。

次々と不気味な光景を目撃していく中で、巨大な建造物に入るところで体験版が終了。抗うことの出来ない自然の脅威と大いなる存在の恐ろしさに、知らず知らずのうちに飲み込まれていく感覚がありました。


宇宙的恐怖の本質を突く「無関心」のレイヤー
本作が描き出す恐怖は、ジャンプスケアのような分かりやすいものではありません。プレイヤーはペンギンの鋭くも無垢な視線を通じて、人類がいかに矮小で、脆い存在であるかを痛感させられます。


どんなに人間たちが必死に争い、狂気に叫ぼうとも、大自然と古の存在、そしてペンギンたちはただそこに佇むのみ。この構造自体が、ラヴクラフトの神話が持つ「人間への無慈悲さ」の本質を見事に表現しています。独自のストーリーテリングによって、プレイヤーはこれまでにない質の恐怖と没入感を体験することになるでしょう。


『ペンギン・コロニー』は、古典的なクトゥルフ神話を忠実に発展させつつも、誰も見たことのない角度からコズミックホラーを見事に描き出しています。人間が狂気に狂う横でトボトボと歩くペンギンの姿は一見シュールですが、そのペンギンの「無関心さ」こそが深淵の恐怖を最も引き立てていることに気づかされます。凍てつく風を頼りに辿り着いた衝撃の光景に、あなたは正気を保てるでしょうか?
ここからは、開発者のナフトリ・フォークナー氏へのインタビューをお届けします。
――まずは自己紹介をお願いします。
ナフトリ・フォークナー氏(以下、ナフトリ氏): Kia Ora and G’Day! 私はナフトリ・フォークナーです。オーストラリア在住の、ンガイ・テ・ランギ族出身のゲーム開発者です。
――本作の開発経緯について教えてください。なぜペンギンの視点で物語を描こうと思ったのでしょうか?
ナフトリ氏: 最初の着想は、2歳の娘と一緒に映画「ハッピー フィート」を観たことでした。雪の上を滑る感覚をゲームのメカニクスとして表現できたら面白いのではないかと思ったんです。
私たちの前作『ウムランギ ジェネレーション』にはペンギンが登場していたので、そのモデルを流用してテストを行いました。また、私はジョン・カーペンター監督の映画「遊星からの物体X」(1982年)の大ファンでもあります。あの作品が持つサスペンスや謎めいた雰囲気をゲームで再現できないかと考えました。
前作では、言葉を使わずに物語を語る手法について多くを学びました。その経験から、「遊星からの物体X」の中でも特に好きな、ほとんどセリフなしで進行するシーンを思い出したんです。『ペンギン・コロニー』のキャンプシーンでは、まさにそうした表現を目指しました。私たちは、プレイヤーに次々と疑問を抱かせ、それに対する答えを少しずつ提示することで、「この先どうなるんだろう」と思ってもらいたいのです。
――ペンギンを切り替えながら進めるシステムには、どのような意図があるのでしょうか?
ナフトリ氏: このシステムは、本作のテーマである「個」と「共同体」に深く結びついています。私たちは、一度のプレイですべてが見えてしまうゲームにはしたくありませんでした。プレイヤーにはさまざまなペンギンを試してもらい、発見したことを友人たちと共有してもらうことで、物語の全貌に近づいてほしいのです。ゲーム内の文字も同様で、見慣れない記号で構成されていますが、書き留めていけば翻訳できるようになっています。プレイヤー自身が暗号を解読し、メッセージを読み解ける仕組みです。

私はよく、「ゲーム開発者は映画監督が撮影技法や編集技法を借りるように、ゲームシステムを借りてくる」と考えています。当初は、プレイスルーごとに異なるペンギンしか使えない仕組みにする予定でした。『NieR:Automata』のように、周回を重ねることで異なる視点や追加情報を得られる構造です。それぞれのペンギンには固有能力を持たせ、体験そのものを変えるつもりでした。
しかし考えているうちに、それは装備の代わりにキャラクターそのものが空間の意味を変える『メトロイド』的な面白さを持っていることに気付きました。そして『LEGO スター・ウォーズ』シリーズのように、ボタンひとつでキャラクターを切り替えられる仕組みを思い出したのです。こうして、ペンギン切り替えシステムが生まれました。
――かわいらしいペンギンと、ラヴクラフト的な怪奇ホラーの組み合わせが非常に印象的です。このバランスはどのように取ったのでしょうか?
ナフトリ氏: 私にとって、ホラーゲームは「倒せる存在」になった瞬間に少し面白さが薄れてしまいます。武器で解決できる問題として合理化されてしまうからです。
ペンギンは無力で、そしてかわいい存在です。だからこそプレイヤーには脆弱さを感じてもらい、ただ観察することしかできない状況に置きたかったのです。物語が進むと、氷の下に潜む存在たちとも遭遇します。そこには「ペンギンは南極の先住民である」というテーマがあります。ペンギンは南極に属し、水の中を自由に泳ぐことができます。一方で人間はその地に属しておらず、生き延びることに苦労しています。ペンギンは南極しか知らず、だからこそその世界を理解しているのです。
私たちはペンギンに残酷な暴力を体験させたくありません。しかし人間キャラクターたちは別です。ラヴクラフト的ホラーとは、科学的なホラーだと思っています。それは宇宙規模で見た人類の取るに足らなさを描くものです。
たとえば富士山周辺の森で、ある科学者が未知の水源近くに棲む奇妙な生物を発見したとします。その生物は、最後にその場所にいた人物の声を真似て鳴くのです。しかもその声は古い日本語の方言で、「助けてくれ」と繰り返している。科学者は恐怖のあまり逃げ出しますが、二度とその生物を見つけることはできません。そして世界に訴えても、狂人扱いされるだけです。私にとってラヴクラフト的ホラーとは、まさにそういうものです。主人公たちは、自分たちの悲惨な体験が誰にも信じてもらえないことを理解しながら記録を残す科学者たちなのです。
――どのようなプレイヤーに遊んでいただきたいですか?
ナフトリ氏: 本作は、ラヴクラフトの世界への入門作品です。狂気、知識、未知といったテーマへゆっくりと導いていきます。このジャンルに初めて触れる人たちがどのように感じるのか、とても興味があります。そしてもし気に入ってくれたなら、ぜひ『Bloodborne』を好きになってほしいですね。
また、ジャンプスケアばかりのホラーや、銃で問題を解決するホラーに飽きている人には、本作のゆったりとした空気感や雰囲気重視のゲームプレイを楽しんでもらえると思います。私は『SIREN』のようなPS2時代のホラー作品や、上田文人作品三部作が持つ陰鬱で重苦しい空気感が大好きです。本作では、そうした作品がなぜ魅力的だったのかを自分なりに表現したいと思いました。あの時代のゲームを懐かしく思う人なら、本作はきっと楽しめるはずです。

そして最後に、本作は神話やプロパガンダがどのように作られるのかを描く物語でもあります。私たちは今、悪が精神的・国家主義的なプロパガンダによって正当化される時代に生きています。神話創造とは、存在しなかった歴史を作り上げることでもあります。本作に登場するナチスは、ラヴクラフト神話をもとに第三帝国の歴史を捏造し、「アーリア人の神」を発見したと思い込んでいます。
馬鹿げていると思うでしょうか。しかし、それは現実の歴史で彼らが行ったことと本当に違うのでしょうか。私たちはこうしたテーマについて語りたいのです。プレイヤーはゲームを遊びながら考えることができると信じています。もちろん、そうした背景知識がなくても十分楽しめます。しかし知識のある人には、より深く考察できる余地が用意されています。
――製品版のボリュームや、今後のアップデート予定について教えてください。
ナフトリ氏: 製品版はデモ版の約5~7倍の規模になる予定です。また、売上次第ではありますが、1982年を舞台にしたDLCも構想しています。もし本作を気に入っていただけたなら、ぜひその先もお見せしたいですね。このDLCでは、ひとつの場所を舞台に現在と過去を行き来する物語を描く予定です。現在パートではペンギンとして探索し、過去パートでは人間として行動します。
さらに本作は、ラヴクラフト作品をテーマにした三部作の第一作でもあります。作品同士はゲームプレイではなくラヴクラフト神話によってつながっています。いずれその全貌をお見せできる日を楽しみにしています。
――最後に、日本のプレイヤーへメッセージをお願いします。
ナフトリ氏: Kia Ora!本作に興味を持ってくださり、本当にありがとうございます!
私たちは、日本でこんなにもペンギンが人気だとは知りませんでした。実は本作のキーアートを担当したアーティストは日本出身(Xアカウントはこちら)で、素晴らしい仕事をしてくれました。今後は日本の開発者やアーティストともぜひコラボレーションしたいと思っています。たくさんの愛を込めて!

『ペンギン・コロニー』は2026年にPC(Steam)にて発売予定。日本語非対応ではありますが体験版も配信中です。













