「開発初期段階ではキャラクターの試行錯誤を何度も行い、その中でキノコのキャラクターがひと際存在感を放っていた」弾幕サバイバル『Funguys Swarm』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「開発初期段階ではキャラクターの試行錯誤を何度も行い、その中でキノコのキャラクターがひと際存在感を放っていた」弾幕サバイバル『Funguys Swarm』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stairway Games開発、PC向けに8月26日にリリースされた弾幕サバイバル『Funguys Swarm』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「開発初期段階ではキャラクターの試行錯誤を何度も行い、その中でキノコのキャラクターがひと際存在感を放っていた」弾幕サバイバル『Funguys Swarm』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stairway Games開発、PS5/XBOX Series X|S/スイッチ2/PC向けに8月26日にリリースされた弾幕サバイバル『Funguys Swarm』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、森を守るキノコの戦士となって大量の敵をなぎ倒す、ローグライト要素を取り入れた弾幕サバイバルゲーム。炎に包まれた森を舞台に、「ファンガイ」と呼ばれるキャラクターを操作して「ファイアキング」の軍勢に立ち向かいます。日本語にも対応済み。

『Funguys Swarm』は、999円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Putuこんにちは!『Funguys Swarm』のクリエイティブ・ディレクターを担当したPutuです。

一番好きなゲームは『BioShock』ですね。アート、音楽、そしてシナリオが交差することでより素晴らしい作品が生み出されること、そしてゲームが「真の芸術作品」になり得るのだと初めて気づかされた作品です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Putu『Funguys Swarm』では、プレイヤーは勇敢な「ファンガイ(訳注:英語でfungus(キノコなどの菌類)の複数形はfungiであり、発音が「ファンガイ」。これがfun guy(愉快な男)と同じ発音になる)」となり、押し寄せる巨大で燃えさかる大群に立ち向かう、一風変わったヒーローとして戦います。ゲームを進めることでキャラクターやスキル、武器が解放され、それらを自由に組み合わせて自分だけの最高のビルドを作り上げることができるのです。

開発の初期段階ではキャラクターの試行錯誤を何度も行いましたが、その中でキノコのキャラクターのデザインがひと際存在感を放っていました。そこからインスピレーションが広がり、ステージの環境や他のキャラクターたち、そしてストーリー全体へとアイデアが発展していったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Putu本作開発の最初のきっかけとなったのは『Vampire Survivors』です。そこから同ジャンルの他の作品や、より広義のローグライクゲームからも影響を受けました。

ビジュアル面では、昔のカートゥーン ネットワークやニコロデオン(訳注:前者はアメリカのアニメ専門チャンネル、後者は同国の子ども向けチャンネル)のアニメ作品を参考にしています。真っ先に思い浮かぶのは「スポンジ・ボブ」ですね。私たちは、あのナンセンスな「カートゥーン特有のロジック」である「生き物たちが理由もなく活き活きと動いている」と言うのが大好きなのです。

また、本作に登場する「ファイアキング」は、「サムライジャック」に登場する「アク」から絶大な影響を受けています。主人公を倒そうとしながらも大袈裟に一人芝居を打ち、高笑いしながら語りかけてくる、どこか憎めない悪役そのものですね。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Putu開発の中で最も印象深かった瞬間は、プレイヤーの皆さんからのリアルタイムのフィードバックが届き始めた時です。早期アクセスを開始した頃、あるプレイヤーが「完全なる平和主義者ビルド」を作り上げているのを目にしました。スキルとアイテムを組み合わせることで、攻撃もせずただその場に立ち尽くしているだけなのに、本来では考えられないほど長く生き延びていたのです。最終的にクリアこそできなかったものの、粘り強く耐え抜いていました。

私たちはそんなプレイ方法を想定していたわけではありません。自分たちが意図していない要素をプレイヤーが見つけ出してくれるのを見るのは、実に奇妙であると同時に、素晴らしい感覚でした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Putu早期アクセスの期間中、バランス調整に関する多くのフィードバックをいただきました。「このスキルが弱すぎる」「この敵が強すぎる」と言ったものですね。そうしたフィードバックは、プレイヤーの皆さんがどれほどこのゲームを大切に思ってくれているかを示すものであり、開発期間を通して私たちの支えになり続けました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Putu現在、私たちはエッジケースのバグ修正や、プレイヤーの皆さんから指摘のあった荒削りだった箇所のブラッシュアップに全力を注いでいます。私たちの目標は、『Funguys Swarm』を完成された最高の状態に仕上げ、そのゲーム単体でしっかりと成立し、プレイヤーの方々に末永く楽しんでいただける作品にすることです。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Putuはい、本作は日本語に対応しています。ローカライズにあたっては、翻訳パートナーであるWordKeepersと一緒に取り組みました。

最も難しかったのは「ユーモア」の部分です。このゲームにある「雰囲気」の多くは、言葉遊びやカートゥーン特有のナンセンスなノリから生まれています。主人公の名前である「ファンガイ(Funguy)」すら「fungi」とのダジャレになっており、そうしたジョークは直訳では伝わりません。そのため、翻訳チームの方々には文字通りの翻訳ではなく、日本語としてもしっかり笑いが届くような独自のアプローチを見つけてもらう必要がありました。

日本のプレイヤーの方々からのフィードバックはまだあまり届いていないので、正直なところ、ぜひ意見を聞いてみたいと思っています。もし日本語の表現で少しでも違和感を覚える部分があれば、どうぞ教えてください!ぜひ修正していきたいと考えています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Putuもちろんです!プレイヤーの皆さんが本作を配信し、視聴者の方々と共有していただけたら、これ以上に嬉しいことはありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Putu皆さん、こんにちは!このインタビューを読んでいただき、本当にありがとうございます。すでに『Funguys Swarm』をプレイしてくださった皆さんには、心から感謝いたします。そして少しでも気になっている方は、ぜひ一度遊んでみてください。学校終わりや仕事終わりのひとときに、リラックスして楽しむのにはぴったりなゲームになっていますよ。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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