「『F.E.A.R.』や『Halo』、『Half-Life 2』のダイナミックな世界観や戦略性のある銃撃戦から強い影響を受けた」サイバーパンクレトロSTG『SPRAWL zero』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「『F.E.A.R.』や『Halo』、『Half-Life 2』のダイナミックな世界観や戦略性のある銃撃戦から強い影響を受けた」サイバーパンクレトロSTG『SPRAWL zero』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、MAETH開発、PC/PS5/XBOX Series X|S/海外スイッチ2向けに9月8日にリリースされたサイバーパンクレトロシューティング『SPRAWL zero』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「『F.E.A.R.』や『Halo』、『Half-Life 2』のダイナミックな世界観や戦略性のある銃撃戦から強い影響を受けた」サイバーパンクレトロSTG『SPRAWL zero』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、MAETH開発、PC/PS5/XBOX Series X|S/海外スイッチ2向けに9月8日にリリースされたサイバーパンクレトロシューティング『SPRAWL zero』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、2000年代のFPS黄金時代にインスパイアされたハイテンポなシューティングゲーム。軍による支配とカルトの熱狂によって崩壊しつつあるサイバーパンクな都市を舞台に、サイボーグのスーパーソルジャー「ファイブ」としてグラビティグローブやオーグメント、40種を超える武器を使いこなし、立ちはだかるものたちを倒していきます。日本語にも対応済み。

『SPRAWL zero』は、3,150円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

CarlosMAETHの創設者であり、スタジオディレクター、そして『SPRAWL zero』のリードを務めているCarlos Lizarragaです。

好きなゲームを一本選ぶというのは、好きな食べ物を一つ選ぶようなもので、食べることが好きな人間にとっては不可能なお題ですね!それでも、私に最も大きな影響を与え、想像力を掻き立ててくれた作品を挙げるとすれば『Halo』、特にGearbox SoftwareによってPCへと移植された『Halo Custom Edition』です。私は11歳という若さでMod制作の世界へと足を踏み入れるきっかけとなり、それが今の私の活動すべての足がかりとなりました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Carlos『SPRAWL zero』は、2000年代シューターのリバイバルのまさに「先駆者」として、非常に特別な立ち位置にある作品です。私たちが子ども時代に慣れ親しんだ、黄金時代へのオマージュなのです。

『SPRAWL zero』は、『F.E.A.R.』や『Halo』、『Half-Life 2』と言った名作のダイナミックな世界観や戦略性のある銃撃戦から強い影響を受けています。しかし、特定のスタイルや時代を模倣するだけではなく、当時の革新的なアイデアや、物理演算システムとゲームプレイの融合と言った「新たな技術と新システムを掛け合わせることで開かれた可能性」を改めて検証し、さらに洗練させることを目指しました。私たちは、まるであの時代に埋もれていた幻の名作を発掘したかのような、どこか懐かしくも新しいシューターを創り出したかったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Carlos『SPRAWL zero』は根本的に「サイバーパンク」と言うジャンルに属しており、このジャンルの根幹をなすテキストや哲学的な問いが、本作の至るところに散りばめられています。前作と同様に「シミュラクラ」の概念を取り入れ、それをプロジェクト全体、上から下まで徹底的に広げています。ジャンルを象徴する数々のシンボルを、意図的に前面に押し出しているのです。

前述した『F.E.A.R.』『Halo』『Half-Life 2』と言った当時の古典的ゲームからの「シンクロニシティ(意味のある偶然の一致)」はもちろんのこと、「ニューロマンサー」「攻殻機動隊」「マトリックス」をはじめとする金字塔的メディアミックス作品からの強い影響も感じ取っていただけるはずです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Carlos私にとって最も強く印象に残っている瞬間は、『SPRAWL zero』の最初のステージのアートの仕上げ工程を完了させた時です。ゲーム開発では通常、ステージの全体的なレイアウトや感覚を掴むために「ブロックアウト」と呼ばれる非常にシンプルな形状と無地の白いテクスチャ、照明のない状態から作り始めます。私たちはそれまで、ほぼその状態のままテストプレイを続けていたため、当然ながら完成形の全体像を見ることはできていませんでした。

私は他のいくつかの業務と並行して、ステージアートの責任者も担っていました。そのため、ステージ全体のテクスチャ貼り、ライティング、3Dモデリング、ディテールの作り込み、そしてスクリプトによる各種演出のセットアップに、かなりの時間を費やしました。

そして初めてライティングのベイク処理を完了させ、最初から最後まで通しでプレイできました。それまでほとんど自分たちの頭の中にしか存在していなかった世界へと、実際に足を踏み入れることができたあの感覚は、言葉にできないほど素晴らしいものでした。ここで本作のすべての要素が噛み合い、「自分たちは本当に特別なものを作っているんだ」と確信できたのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Carlosコミュニティの皆さんから、本当にたくさんのフィードバックをいただいています。非常に素晴らしいローンチをすることができ、現時点で9月に発売されたゲームの中でトップ3に入るほど高い評価をいただいているようです。Steamでのポジティブ評価率は94.8%に達しており、心から光栄に思っています。

ですが、そうした称賛の一方で、『SPRAWL zero』を可能な限り最高の作品に仕上げることは、私にとって非常に重要なことです。この高い評価に甘んじることなく、直すべきバグや、改善の余地がある点も自覚しています。それらにしっかりと対処する最初のパッチをお届けできることを、今からとても楽しみにしています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Carlos近日中には、コミュニティから要望の多かった数々の機能を追加し、全システム…特にロースペック環境における大幅なパフォーマンス改善を施した大型パッチを配信予定です。また、この直近で報告されたほぼすべてのバグの修正も行います。これらを確実に形にするため、私たちは連日全力を尽くして開発に取り組んでいます。

――本作の日本語対応状況について教えてください。

Carlos『SPRAWL zero』は日本語字幕に対応し、ローカライズされています!私たちは日本のプレイヤーの皆さんが大好きですので、この翻訳を楽しんでいただけることを心から願っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Carlosもちろんです!私たちはプレイ動画を見るのが大好きで、クリエイターの皆さんを応援するためにTwitchの配信に顔を出すこともよくありますよ。さらに、『SPRAWL zero』のサウンドトラックはすべて完全DMCAフリーですので、著作権による削除やペナルティを一切心配することなく、自由にコンテンツを制作・配信していただけます。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Carlos最後までお読みいただき、本当にありがとうございます!本作を楽しんでいただけると嬉しいです。『SPRAWL zero』は、わずか4人のコアチームによって情熱を注ぎ込まれ作られた作品です。私たちは何よりもまずゲーマーであり、ゲームと言う芸術への深い愛によって突き動かされています。その情熱が私たちの作品を通して皆さんに伝われば幸いです。

日本の様々な作品は私たちにとって絶大なインスピレーションの源であり、日本のファン皆さんに対して感謝と愛情でいっぱいです!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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